上個周末DNF搞了一個嘉年華,主題是「DNF IP宇宙」。集結(jié)端游、手游、單機(jī)等IP系列產(chǎn)品。
![]()
大概早在10年之前,有關(guān)DNF IP的相關(guān)的計劃就已經(jīng)有了,涉及到小說、音樂、動漫,一度傳聞還有電影。
因此,在嘉年華的采訪上,我問了官方一個問題,「經(jīng)過多年的發(fā)展,是怎么評價IP發(fā)展到目前這個階段的?」
騰訊互娛國內(nèi)發(fā)行支持業(yè)務(wù)&Nexon合作業(yè)務(wù)市場負(fù)責(zé)人李潔露是這么回答的,「直到現(xiàn)在我們才能真正稱之為 IP。因?yàn)?IP 應(yīng)該是一個共建的生態(tài)。如果只是我單方面就能說“這是我的 IP”,那是不完整的。」
與10年前以泛娛樂為代表的IP熱潮不同,在10年后的今天,當(dāng)IP再次成為熱點(diǎn)時,IP所給游戲產(chǎn)品帶來的價值,看上去正在發(fā)生根本性的改變。
IP對于游戲的價值體系,被重新解構(gòu)了。
一
10年之前,IP的典型玩法中,泛娛樂其實(shí)是最好的代表,其背后是手游帶來的變現(xiàn)機(jī)遇。
當(dāng)時與此相關(guān)的新聞比比皆是,而其中最具代表性大多數(shù)發(fā)生在網(wǎng)文小說領(lǐng)域方想的《不敗王座》在還沒開寫就被以810萬元的價格給買下了IP改編權(quán)、騰訊動漫的《尸兄》手游IP授權(quán)價甚至一度炒作到5000萬元。
甚至其中還出現(xiàn)了藍(lán)港這樣以泛娛樂為戰(zhàn)略的公司,號稱「從游戲到影視,以IP為橋梁,貫通全產(chǎn)業(yè)鏈文化內(nèi)容,建立以文化為基礎(chǔ)的游戲周邊生態(tài)圈,向下發(fā)展做平臺化業(yè)務(wù),向外發(fā)展做國際化業(yè)務(wù)。」
當(dāng)時的背景是手游剛剛掀開的暴富夢,一大批的公司以IP背后所附帶的品牌影響力、粉絲經(jīng)濟(jì)、延展的可能性、變現(xiàn)的暢想空間等為核心,同時輔以手游的大眾娛樂化、低門檻的進(jìn)入角度等,從而帶來變現(xiàn)。
其中已經(jīng)有產(chǎn)品成功了,比如《我叫MT》,就是一款與魔獸相關(guān)的漫畫,國內(nèi)第一批最成功的手游。
在這樣的基礎(chǔ)上,游戲公司開始逆向思維,其中最典型的就是騰訊,將游戲改編成各種小說、動漫、影視。
比如,《穿越火線》的網(wǎng)劇更是邀請了當(dāng)時的頂流鹿晗前來出演,又或者蝴蝶蘭的《全職高手》因?yàn)槠銬NF的背景創(chuàng)作,直接被官方邀請成為了鬼劍士的職業(yè)代言人。
這種逆向操作,最直接的原因,寄望于,「IP用新的方式影響新的用戶。」從其它娛樂渠道,為游戲獲取新的用戶,在游戲上打造一個超級品牌。
但后來我們都知道的是,泛娛樂的計劃似乎并沒有成為當(dāng)下游戲圈的主流,以泛娛樂式的IP輻射用戶這條路徑看上去并沒有辦法真正的走通。
二
然而,10年后的今天,IP開始再次成為了游戲圈的主流詞匯。
在過去這一年當(dāng)中,眾多游戲產(chǎn)品又開始在談及IP這個詞匯,談及IP給游戲帶來的影響力。
但與10年前不同的是,10年前的IP影響力是輻射圈外,而10年后的IP,似乎更是意在服務(wù)圈內(nèi)用戶。10年前是希望通過IP觸達(dá)新的用戶,10年后則是通過IP更好的服務(wù)已有用戶。
李潔露表示,「在游戲?qū)用妫覀円呀?jīng)形成多端體驗(yàn),讓玩家可以“絲滑選擇”;甚至在同一款游戲里也能提供多種路徑,讓玩家自由切換。做到這些,我們才敢說今年正式開始大力強(qiáng)調(diào)“IP”。」
這個背景是今年的CJ期間,DNF首次以IP矩陣獨(dú)立進(jìn)行參展,其所向外透露的是DNF這個IP有更多演繹形態(tài)和更多產(chǎn)品集群。
如果說之前是靠著其它內(nèi)容載體在演繹IP,現(xiàn)在則是用不同的游戲形態(tài)在承載這個IP的故事,讓玩家在游戲中更深度的去了解這個IP,比如它的單機(jī)游戲《地下城與勇士:卡贊》就是以DNF世界觀中一位重要角色為視角推進(jìn)故事。
這個重新的解構(gòu)IP的過程,游戲本身被放在了主位,IP的觸達(dá)廣度是其次,IP的深度構(gòu)建成了最重要的表達(dá)方向。
因此,當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)正在呈現(xiàn)一個很有趣的現(xiàn)狀,其中既有如DNF、王者榮耀這樣嘗試不同的產(chǎn)品帶來自己的深度,也有一些產(chǎn)品則在嘗試聯(lián)動各種符合調(diào)性的IP來給自己的IP填充深度。
比如沐瞳的《潮汐守望者》,在上線之初借助《亡靈序曲》的傳播獲得「西方魔幻」符號化的成功之后,其在11月份又與海外的現(xiàn)象級影視劇《權(quán)力的游戲》展開聯(lián)動。
作為一款歐美魔幻題材手游,其歐美CG畫風(fēng)加上高精度3D建模可以將弒君者·詹姆·蘭尼斯特、雄獅之智·提利昂·蘭尼斯特、龍之母·丹妮莉絲·坦格利安這些經(jīng)典IP角色魅力充分展示到游戲中。以沉浸世界觀匹配權(quán)游史詩感,開辟新敘事空間,填充了游戲內(nèi)容的深度。
日本SpySmart研究機(jī)構(gòu)攜手Playio Research及LIVEOPSIS等共同發(fā)布了關(guān)于IP聯(lián)動現(xiàn)狀的深度報告顯示,高達(dá)54.6%的用戶曾因某個聯(lián)動活動而回歸曾經(jīng)退坑的游戲。
而三角洲行動與《明日方舟》的聯(lián)動同樣是其中堪稱經(jīng)典的案例,一方面填充了游戲的可玩性內(nèi)容,另外一方面給三角洲行動這個IP帶來了更豐富的架構(gòu)。
這樣的案例從2024年開始在游戲產(chǎn)品中就在頻繁的上演著,一次次與其他IP的聯(lián)動,帶給自己游戲更多樣的演繹方式和更具深度的背景故事。
三
為什么會發(fā)生這樣的變化,對于IP的重新解構(gòu)是如何在這10年當(dāng)中上演的?
這其中最大的原因是游戲市場進(jìn)入飽和狀態(tài)之后,觸達(dá)新用戶或者說獲取新用戶的成本正在變得越來越高。
用騰訊的首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾度財報中回答關(guān)于新品的問題時的解答,「每一款新游戲不僅要與同時期發(fā)布的其他新游戲競爭,還要與市場上進(jìn)化為長青游戲的那些最佳游戲進(jìn)行競爭。」
與其去用IP矩陣觸達(dá)新用戶,將IP做的更為深度服務(wù)現(xiàn)有玩家,留下現(xiàn)有玩家似乎是更為理智,且更為經(jīng)濟(jì)的舉動。
IP對于游戲的價值體系在變化,開疆拓土的責(zé)任被淡化,取而代之的是它的服務(wù)性,為游戲本身所服務(wù),為現(xiàn)有的玩家所服務(wù)。
這是一個全新的體系,是游戲市場轉(zhuǎn)向存量市場后的天然轉(zhuǎn)變。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.