全球游戲產(chǎn)業(yè)格局,正在悄然改寫:全球游戲產(chǎn)業(yè)在2025年增長(zhǎng)3%以上。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 3075.3 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 18.6%,顯著高于全球游戲市場(chǎng)平均增速。
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過(guò)去六年,中美博弈已從貿(mào)易摩擦,擴(kuò)展至 AI 芯片、新能源、生物技術(shù)、數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施,甚至銅、稀土等關(guān)鍵原材料領(lǐng)域。但在這場(chǎng)幾乎覆蓋全部高附加值產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中。
這個(gè)曾經(jīng)由美國(guó)及其盟友牢牢掌控的話語(yǔ)權(quán)高地,正在出現(xiàn)裂縫。與此同時(shí),以中國(guó)為代表的新興游戲力量,正以極快的速度崛起,并逐漸走出一條不同于歐美傳統(tǒng) 3A 路徑的發(fā)展路線,手游上更是遙遙領(lǐng)先。
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中國(guó)手游收入 2295.2 億元,占整體市場(chǎng) 74.8%。商業(yè)模式層面呈現(xiàn)明顯分化:內(nèi)購(gòu)收入占比 68.2%,廣告收入占比 31.8%。這意味著中國(guó)手游市場(chǎng)已形成“高付費(fèi)核心用戶 + 廣告變現(xiàn)長(zhǎng)尾用戶”并行的成熟結(jié)構(gòu)。
小程序游戲成為最大變量;2025 年,小程序游戲成為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中增速最快的細(xì)分領(lǐng)域:收入 232.76 億元,同比增長(zhǎng) 40.2%。
游戲產(chǎn)業(yè),正在被重新定義
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在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,電子游戲在公共討論中往往被視為“娛樂(lè)消費(fèi)品”,甚至在部分國(guó)家被直接歸類為“成癮問(wèn)題”。但近幾年,這種認(rèn)知正在發(fā)生系統(tǒng)性逆轉(zhuǎn)。
多個(gè)國(guó)家開始明確將游戲產(chǎn)業(yè)提升至國(guó)家戰(zhàn)略層級(jí)。
沙特阿拉伯在 2022 年發(fā)布《國(guó)家游戲與電競(jìng)戰(zhàn)略》,由王儲(chǔ)小薩拉曼親自宣布,目標(biāo)是將沙特打造為全球游戲與電競(jìng)中心,并以此推動(dòng)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型。
法國(guó)方面,總統(tǒng)馬克龍多次公開表示要建設(shè)“電子游戲強(qiáng)國(guó)”,在巴黎奧運(yùn)會(huì)開幕式上甚至出現(xiàn)了對(duì)《刺客信條》的文化致敬,承認(rèn)游戲已成為法國(guó)文化軟實(shí)力的重要組成部分。
韓國(guó)在經(jīng)歷多年“游戲成癮論”政策后,新總統(tǒng)李在明公開批評(píng)舊政策“徹底失敗”,明確表示游戲不是成癮物質(zhì),而是文化產(chǎn)業(yè)核心,并開始對(duì)行業(yè)松綁。
印度則將游戲視為文化出海的新抓手。莫迪公開呼吁年輕人從“玩家”轉(zhuǎn)向“開發(fā)者”,推動(dòng)印度游戲走向全球。
可以看到,各國(guó)政府討論的早已不是“該不該玩游戲”,而是如何通過(guò)游戲參與全球競(jìng)爭(zhēng)。
游戲的戰(zhàn)略價(jià)值,不止于商業(yè)規(guī)模
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游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)體量本身已足夠驚人。全球年產(chǎn)值超過(guò)電影和流行音樂(lè)總和,玩家規(guī)模達(dá)數(shù)十億人。但如果只談賺錢,顯然低估了這個(gè)行業(yè)。
1. 游戲是軟實(shí)力的重要載體
1990 年,哈佛大學(xué)教授約瑟夫·奈提出“軟實(shí)力”概念,即一個(gè)國(guó)家通過(guò)文化、價(jià)值觀和制度吸引他國(guó)的能力。
在今天,電子游戲正在成為最具滲透力的文化載體之一。 相比電影和音樂(lè),游戲具備更強(qiáng)的互動(dòng)性、沉浸感和長(zhǎng)期陪伴屬性,其對(duì)文化認(rèn)知的塑造更為深刻。
美國(guó)、日本的文化影響力,長(zhǎng)期依托于好萊塢電影、日本動(dòng)漫與電子游戲的協(xié)同輸出。而在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲的地位正在進(jìn)一步上升。
2. 游戲是前沿技術(shù)的綜合試驗(yàn)場(chǎng)
從 GPU 迭代、實(shí)時(shí)渲染、物理引擎,到網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)、云計(jì)算、AI 決策訓(xùn)練,游戲產(chǎn)業(yè)幾乎涵蓋了所有前沿技術(shù)。
尤其在 AI 時(shí)代,游戲世界天然具備:可控的復(fù)雜環(huán)境,海量試錯(cuò)空間,即時(shí)反饋機(jī)制,大規(guī)模 2D/3D 可交互場(chǎng)景,這使得游戲成為 AI 技術(shù)訓(xùn)練與驗(yàn)證的理想場(chǎng)所。
也正因此,各國(guó)領(lǐng)導(dǎo)人推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè),目標(biāo)并非“拉 GDP”,而是圍繞文化傳播、技術(shù)升級(jí)與產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)行長(zhǎng)期布局。
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如果要觀察全球游戲產(chǎn)業(yè)格局的變化,TGA 是一個(gè)繞不開的節(jié)點(diǎn)。
盡管圍繞其公信力始終存在爭(zhēng)議,TGA 仍是目前全球影響力最大、覆蓋面最廣的游戲盛典。其評(píng)選邏輯,本質(zhì)上是全球游戲話語(yǔ)權(quán)結(jié)構(gòu)的縮影。
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TGA 的核心機(jī)制包括:由行業(yè)巨頭組成的顧問(wèn)委員會(huì),決定獎(jiǎng)項(xiàng)精神與方向。由主流游戲媒體構(gòu)成的評(píng)委團(tuán),負(fù)責(zé)提名與評(píng)選。玩家投票權(quán)重長(zhǎng)期僅占 10%。
2025 年,TGA 共有 152 家評(píng)委媒體,其中歐美媒體占 91 家,日本僅 5 家,中國(guó)更少。這種結(jié)構(gòu),決定了 TGA 長(zhǎng)期服務(wù)于以歐美 3A 為核心的評(píng)價(jià)體系。
長(zhǎng)期以來(lái),美國(guó)憑借技術(shù)、資本、發(fā)行渠道和媒體話語(yǔ)權(quán),構(gòu)建了以 3A 大作為核心的游戲霸權(quán)。
但這一體系正在承壓。市場(chǎng)層面北美游戲市場(chǎng) 2023 年收入增長(zhǎng)僅 0.3%,日本市場(chǎng)甚至出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。產(chǎn)業(yè)層面開發(fā)成本持續(xù)攀升,周期不斷拉長(zhǎng),創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)極高,大量項(xiàng)目胎死腹中。
組織層面歐洲游戲產(chǎn)業(yè)裁員率高達(dá) 26%,微軟、亞馬遜等巨頭裁員規(guī)模以萬(wàn)計(jì),E3 宣布永久停辦。
這與好萊塢當(dāng)前的困境高度相似: 高成本、重?cái)⑹隆?qiáng)意識(shí)形態(tài)綁定,但觀眾與玩家的耐心正在消耗殆盡。
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與歐美市場(chǎng)的停滯形成鮮明對(duì)比的是,新興市場(chǎng)正在成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的主要增量來(lái)源。
中東與非洲、拉美成為增長(zhǎng)最快地區(qū)
亞太市場(chǎng)占全球份額已達(dá) 46%
東南亞玩家數(shù)量預(yù)計(jì) 2025 年突破 3.2 億
印度手游下載量躍居全球第一,年增長(zhǎng)率一度超過(guò) 60%
全球游戲產(chǎn)業(yè)的重心,正在從“傳統(tǒng)強(qiáng)國(guó)”向“新興市場(chǎng)”轉(zhuǎn)移。
在這一輪結(jié)構(gòu)性變化中,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)扮演了核心角色。
2024 年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入達(dá)3257.83 億元人民幣。中國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入連續(xù)四年維持在千億人民幣規(guī)模,海外收入增速在部分月份接近30%。
更重要的是,中國(guó)成熟的GaaS(Game as a Service)模式,正在反向影響全球產(chǎn)業(yè)邏輯。
這一模式曾長(zhǎng)期被歐美主流市場(chǎng)排斥,如今卻成為其轉(zhuǎn)型重點(diǎn)。
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