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圖片來源:網絡
游戲玩家,大都聽過這樣的說法——電子游戲有害身心,會催生暴力。這些聲音可能來自父母、伴侶、朋友,甚至政客,但有趣的是,他們大多不玩游戲。多年來,游戲總是和心理健康關聯在一起。也許是需要找個“替罪羊”,或者一個“反派”來扛下罪責。2025年9月,猶他州州長甚至將電子游戲視為查理?柯克遇刺事件的根本原因之一。
從個人專注力下降到暴力傾向,輿論總會將各類社會問題與游戲進行關聯。不少家長會把游戲當成一枚定時炸彈,那些每周花時間玩游戲,或是將游戲視為個人愛好的行為,都可能會被視作浪費時間。對很多玩家而言,游戲世界更像是一個避風港。它能幫助緩解部分焦慮和學業壓力,也是一個結識新朋友和保持社交的重要途徑。在這些沉浸世界中,哪怕身著滑稽的盔甲,扛著重得舉不起來的劍,玩家依舊可以在這里做回自己。
盡管大眾輿論,尤其是政客,會將游戲當作公共安全問題的替罪羊,但學術研究正逐漸為游戲正名。美國國立衛生研究院(National Institutes of Health,簡稱:NIH)、聯合國等公共衛生組織和多所高校的研究,正悄然道出這一真相。相比過去輿論普遍認同的“游戲有害論”,電子游戲與心理健康的關系確實復雜且存在積極影響。
這并非要假裝電子游戲完美無缺,或忽視游戲成癮的風險。而是要摒棄“游戲必然有害”的慣性思維,轉而真正關注它的實際作用和癥結所在。
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關于電子游戲與心理健康的討論
關于電子游戲有害心理健康的恐慌,最初源于一種簡單的歸因邏輯。即某位年輕人陷入了困境,而他恰巧喜歡玩游戲,所以游戲就是造成糟糕處境的原因之一。這種觀念最早伴隨著第一人稱射擊游戲的上市而出現,比如《毀滅戰士》(DOOM)和《德軍總部》(Castle Wolfenstein)等。
早期研究往往基于玩家的游戲時長而展開,且對“幸福感(wellbeing)”的定義較為狹隘。然而,即便是在最理想的研究環境下,這組因果關系也無法準確驗證。如果一個人情緒低落且經常玩游戲,早期研究很容易將電子游戲認定為誘因,但事實也可能是生活已然不順,游戲只是尋求慰藉的一種途徑而已。這類研究缺乏細致的辨析,但因為標題足夠吸引眼球,所以容易被公眾接受。
正如很多新事物在誕生之初,總是免不了被誤解一樣,早年間電子游戲總被視為一種幼稚且不合群的行為。憂心忡忡的父母看到孩子戴著耳機關在房間里,就認定他們在自我封閉。他們未曾想過,這些游戲時光也許是孩子唯一能與他人自信交流的時刻。除此以外,一些負面的新聞報道也將電子游戲描繪成一種威脅。這些討論大都始于猜測而非證據。
電子游戲與心理健康存在正向關聯
如今,最新研究正在顛覆傳統認知。
2023年,美國國立衛生研究院發布了一份研究報告。該項目以電子游戲為研究對象,重點討論了游戲作為一種非傳統的治療方式,對抑郁、焦慮等心理疾病的影響。結果表明,某些游戲非但沒有害處,反而有助于調節情緒和提升認知韌性。
與此同時,研究方法也迎來了革新。研究員不再依賴研究對象自行估算的游戲時長,而是采用真實的統計數據。來自牛津大學的研究團隊基于真實數據,得出了一個讓人意外的結論:在特定游戲中,投入更多時間的玩家,其幸福感水平更高。換句話說,游戲玩得多會導致心理健康狀況變差可能并不成立。
聯合國委托開展了一項關于電子游戲與心理健康的全球調查。其最新報告《Power of Play》顯示,多數玩家認同,游戲和壓力緩解、孤獨感減少、歸屬感相關聯。在歐洲地區,絕大多數調查對象表示,游戲能夠減輕壓力,加強自己與他人的聯系感。
當然,游戲不是治療心理疾病的“靈丹妙藥”,更不能毫無節制地沉迷其中,畢竟游戲成癮的問題確實存在。低齡玩家的家長,還是需要引導孩子適度游戲。
鑒于現代研究的大型樣本數據、玩家真實的行為模式和游戲類型的多樣化,原先“電子游戲有害心理健康”確實站不住腳了。
游戲文化正在發生變革
如果將1990年代末乃至21世紀初的游戲與當下的游戲新作對比,我們能觀察到兩大變化。
其一,是圍繞電子游戲形成的文化氛圍、游戲主題、敘述方式和游戲機制已截然不同。游戲設計不再局限于權力幻想和益智循環,而是直面悲傷、焦慮、創傷與療愈等主題。游戲的現實應用價值逐漸展露出來,治愈系游戲能舒緩壓力,虛擬現實(VR)設備可以為冥想提供一種新的數字化方式。
電子游戲正逐漸成為與電影、書籍具有同等文化意義的媒介。那個將游戲妖魔化、視作替罪羊的時代已然落幕。當玩家們沉浸于游戲世界中,并從中獲得安慰的時候,游戲已經不僅是一種打發時間的消遣。
其二,游戲產業百花齊放。20世紀90年代,主要是射擊類、角色扮演類(RPG)和策略類游戲的天下。而現在,各類題材與敘事方式層出不窮,包括很多敏感議題。
開發者也順勢而為。他們與機構合作開展心理健康宣傳,通過慈善直播籌集資金,支持援助熱線的運營和治療工具的研發。疫情期間,游戲成為了社交的“生命線”,緩解了封控隔離帶給人們的孤獨感。當我們無法在現實中與好友相聚,游戲大廳的碰面,就顯得尤為珍貴。
游戲文化的改變,也體現在年輕玩家對自身困境的認知上。如今,不少游戲主播或電競選手會公開探討職業倦怠、焦慮情緒等情況,游戲社群對此的反饋大多是支持而非嘲諷。這種變化意義重大,它讓電子游戲與心理健康的話題,從難以啟齒的秘密,轉變為公開、坦誠的對話。
引導年輕玩家健康參與電子游戲
既然電子游戲與心理健康并非完全對立,那核心問題便轉向如何健康處理兩者的關系,這對年輕玩家尤為重要。那些老生常談的原則依然適用:睡眠、學業、運動與線下社交,都需要得到足夠的重視。如果游戲占用了過多個人時間,很多問題便會隨之產生。
世界衛生組織雖然將“游戲障礙”認定為一種切實存在的疾病,但同時也強調,它僅影響極少數玩家。對大多數人而言,尤其是兒童和青少年,問題的關鍵不是游戲本身,而是如何設定邊界和展開溝通。
我們可以像對待其他愛好一樣看待游戲,這或許是一種更健康的應對方式。家長可以主動了解孩子在玩什么游戲、為什么喜歡這款游戲,而不僅是擔憂屏幕使用時長。學校和青少年工作者可以將游戲作為溝通的橋梁,提升團隊協作、問題解決與情緒管理等能力。與此同時,心理健康從業者也愿意了解來訪者的游戲喜好,并在適當時機將其作為一種治療工具。
電子游戲與心理健康最終走向何方
電子游戲與心理健康存在著多維度的關聯,且其中多數影響是積極的。
正如飲食、運動或工作一樣,游戲領域也存在著極端情況。那些成癮且有害的案例需要專業的臨床關注,而不是無謂的恐慌。我們不應該在半知半解的情況下,隨意地妖魔化電子游戲。
打破“電子游戲有害心理健康”的刻板印象,并不意味著完全忽視其潛在風險。為了在游戲中“肝進度”而忽視自己的生活和責任、只顧玩電子游戲而不和妻子一同照料剛出生的孩子,都是不可取的。值得欣慰的是,隨著游戲影響的利弊日益透明化,已有眾多專業組織可以為游戲沉迷者提供幫助與指導。
(本文選編自Games Hub,原文標題“是時候破除電子游戲有害心理健康的污名化了”《It’s Time to Break The Stigma About Video Games and Mental Health》)
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