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      《歧路旅人0》評測8分:重探奧魯斯特拉

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      作者:夢電編輯部



      (注:以下內容涉及劇透,請謹慎觀看)

      當 “奧魯斯特拉大陸” 的字樣在屏幕上緩緩浮現,熟悉的 HD-2D 像素紋理勾勒出城鎮輪廓,不少系列老玩家或許會瞬間被拉回那段收集八人故事的冒險時光 —— 作為標注 “0” 的前傳,這款作品本應是填補初代世界觀空白的關鍵拼圖,讓人滿心期待能揭開維舒貝爾村悲劇的全貌,見證系列角色未登場時的大陸格局。



      作為系列的前傳作品,《歧路旅人 0》把故事拉回了玩家熟悉的奧魯斯特拉大陸,從庫國的集市回到維舒爾貝村的廢墟,那些曾在初代中被提及卻未展開的背景細節,終于在這里有了更具體的呈現,也讓系列的世界觀變得更完整。



      比起初代 “八個主角各說各的故事”,這次用單主角視角串聯 “復仇” 和 “重建家園” 兩條主線,不僅能自由選章節推進、不用卡關等劇情,玩起來也更順暢 —— 尤其是和 NPC 互動時,靠 “權力” 說服守衛、用 “財富” 買情報的設計,能明顯感覺到自己是在 “主導冒險”,而不是單純看劇情。



      不過,手游改編的影子還是有點重。玩到一半就發現,主線劇情和《大陸的霸者》前四節幾乎一樣,所謂的 “單機新內容”,也就只有一條關于家園復興的短支線,沒玩多久就結束了,本來還期待能多看看村民們重建時的故事,結果有點意猶未盡。



      30 多個能招募的角色雖然多,但大多聊兩句、做個小任務就能加入,幾乎沒什么背景刻畫,不像初代里每個主角都有讓人印象深刻的過往。

      最可惜的是主角全程沒臺詞,看著 NPC 講村里的悲劇、聊復仇的決心,自己只能默默聽著,連個反應都沒有,到了真結局突然說要去旅行,也沒說清為什么,總覺得 “復仇和重建” 的故事沒講完。



      提到戰斗,最讓人眼前一亮的肯定是 8 人陣容設計。以前玩初代最多 4 人上場,這次能分前后排實時切換,后排還能攢 BP、回狀態,打起來靈活多了 —— 比如前排用劍士打破敵人護盾,后排滿 BP 的法師直接放群體技能清場,這種 “控場 + 爆發” 的搭配,比以前多了不少戰術樂趣。

      而且新增的 “技能精粹化” 也很實用,不用死磕等級,打敗特定敵人就能萃取技能給角色裝,像給輔助角色加個輸出技能,隊伍搭配的思路一下子就寬了。



      但玩到后期,戰斗的短板也慢慢顯出來。本來以為 8 人陣容能玩出更復雜的戰術,結果 BOSS 戰只是單純加了護盾數量,技能從頭到尾就一種模式,既沒有初代 BOSS 那種 “打一半變身” 的驚喜,也沒有《歧路旅人 2》里和環境互動的巧思。

      更麻煩的是,必殺槽怎么攢、buff 疊多少有用,游戲里完全沒說明,只能自己一點點試,而且兩層物攻 buff 才加 40% 傷害,想靠疊 buff 打爆發也沒那么爽,到最后反而覺得 “不如直接堆數值硬打”,有點浪費了 8 人陣容的潛力。



      這次的玩法其實有不少讓人眼前一亮的地方。主角終于能自定義了,從發型、衣服到喜歡吃的料理都能調,再也不用看固定形象,對玩慣了初代的老玩家來說,新鮮感很足。

      地圖指令也改得更方便,不用再頻繁換職業角色,看 NPC 是 “權力”“財富” 還是 “名望” 屬性,提升主角對應數值就能互動,前期跑圖不用來回切換隊伍,效率高了不少。剛解鎖家園建造時,還以為能搭個專屬村莊,結果發現也就是擺個訓練所、商店,雖然能練級、買道具,但建筑不能轉方向,功能還得等劇情解鎖,更像個 “大號補給站”,沒想象中那么自由。



      隊友養成方面,30 多個人選看著多,但因為不能轉職,每個角色的成長路線都固定,就算靠 “技能裝配” 補點跨職業技能,也沒法改變核心定位,玩到后期很容易覺得 “換誰都差不多”。

      探索自由度也比前作低,想提前去高等級地圖看看,結果會被強制彈回來,連找個隱藏寶箱都要等劇情解鎖,少了點 “冒險探索” 的驚喜感,更像跟著劇情走流程。



      作為以音畫見長的系列,《歧路旅人 0》在這方面的表現有點兩極。打開游戲聽到熟悉的交響 BGM,還是會下意識覺得 “對味兒”。

      但聽久了就發現,翻來覆去就那幾首,魔神相關的曲子從野外用到 BOSS 戰,聽得耳朵都有點膩。新增的曲目很少,還都藏在家園這種不常去的地方,對比初代 85 首原創曲目的誠意,確實差了點意思。



      畫面的話,HD-2D 風格還在,但細節明顯不如以前。初代里護城河里的波光、風吹草地的晃動,這次都沒了,少了移軸景深,場景看起來平平整整的,像張紙片。

      像素紋理邊緣又模糊又刺眼,下雨的時候連個水花特效都沒有,戰斗里放魔法也只剩個光影閃一下,當年被初代畫面圈粉的玩家,看到現在的質感,難免會有點失望。



      其實作為 “手游改單機” 的嘗試,《歧路旅人 0》不是沒有想法 ——8 人戰斗、技能精粹化,這些設計本來能給系列開辟新方向。

      但可惜的是,手游劇情的重合、BOSS 設計的偷懶、音畫細節的縮水,還是讓它沒能達到系列的高水準。對老玩家來說,想補全世界觀可以試試,但別抱太高期待;對新玩家而言,要是想體驗系列的魅力,或許從初代或《歧路旅人 2》入手,會是更合適的選擇。



      總結:

      作為系列前傳作品,《歧路旅人 0》以手游《大陸的霸者》內容為基底,在奧魯斯特拉大陸的敘事框架下,展現出 “傳承與局限并存” 的整體特質。

      從亮點來看,游戲在敘事結構上優化明顯,單主角視角與 “復仇 + 復興” 雙主線的設計,解決了前作 “八乘四” 敘事分散的問題,章節自由選擇機制提升了劇情推進的流暢度;戰斗系統的創新值得肯定,8 人前后排切換陣容與 “精粹化” 技能體系,打破了系列傳統 4 人戰斗的局限,為戰術搭配提供了更多可能性;玩法層面也有突破,主角全維度自定義、地圖指令屬性化互動、家園建造等模塊,豐富了冒險體驗,尤其自定義設計填補了系列此前的空白。



      但局限同樣突出:劇情受手游改編限制,主線重合度高、新增內容單薄,角色刻畫稀釋嚴重,主角 “旁觀者” 定位與倉促結局削弱了敘事感染力;戰斗雖擴容規模,卻因 BOSS “堆數值” 設計、規則說明缺失、buff 效果弱化,未能充分釋放策略深度;玩法深度不足,家園建造功能單一、隊友成長路線固化、探索自由度下降,未能將創新點轉化為持續吸引力;音畫表現則呈現退步,音樂復用率高、畫面細節縮水,未能延續系列標志性的音畫優勢。



      整體而言,本作作為 “手游改單機” 的嘗試,雖為系列探索了 “廣度擴展” 的新方向,但其定位矛盾顯著 —— 難以滿足老玩家對劇情深度與品質的期待,也可能因細節欠缺影響新玩家初體驗,最終成為一款 “有亮點但遺憾明顯” 的過渡性作品。



      優點:

      敘事結構優化

      戰斗系統創新

      在系列基礎玩法模塊上做出了突破

      缺點:

      過于挪用手游素材,重復度過高

      戰斗細節和深度略顯不足

      玩法深度欠缺,手游的系統局限性拉了后腿

      音畫表現巨大退步



      購買建議:

      如果你是系列忠誠粉絲或者jrpg愛好者,那本作絕對值得一試,HD-2D的風格和jrpg簡直是天作之合,能看到熟悉的角色齊聚一堂一起冒險何嘗不是件幸事呢?

      但如果你玩過手游的話,本作的性價比就不是那么高了,基本復刻的內容卻要花上將近300大洋再體驗一遍,不得不說有點冤大頭了,實在想玩也可以等打折。

      另外如果你是對畫面要求比較高的類型,本作基本也可以放棄了,手游移植+落后的引擎,音畫表現肉眼可見的拉胯

      評分:8/10

      聲明:個人原創,僅供參考

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