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      《密特羅德 究極4 穿越未知》評測7.5分:密特羅德式的開放世界

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      作者:夢電編輯部



      自1986年首次亮相以來,《密特羅德》系列便以其獨特的設計哲學,在游戲史上刻下了兩道截然不同卻又血脈相連的軌跡。

      一道是橫版2D的《密特羅德》(Metroid)與《超級密特羅德》(Super Metroid),它們定義了“銀河惡魔城”(Metroidvania)這一子類型的核心,將非線性探索、能力解鎖與精巧的地圖設計融為一體;另一道是第一人稱視角的《密特羅德究極》(Metroid Prime),它奇跡般地將系列探索解謎的內核與沉浸式的FPS體驗相結合,在3D空間中復現了那種獲得新能力后重返舊地、豁然開朗的獨特快感。



      這兩種形態看似迥異,卻共享著系列最根本的設計基石:“能力鎖”驅動的探索循環,以及高度互聯、充滿秘密與捷徑的緊湊地圖謎題

      與此同時,系列的故事也從最初的孤立求生,逐漸拓展出宇宙海盜、異星種族、以及最具標志性的“密特羅德”生物兵器等豐富設定,尤其是薩姆斯·阿蘭的融合裝甲,暗示了生命、機械與能量之間無窮的融合可能性,為世界觀的深度與廣度提供了堅實的土壤。



      因此,當《密特羅德究極4》表現出將“開放世界”作為其重要進化方向時,或許沒人意識到這個如今大家都在嘗試的方式,會帶來怎樣的體驗。在深入體驗本作的主線流程后,答案逐漸清晰,卻令人五味雜陳。

      本作無疑進行了一次勇敢且野心勃勃的嘗試,但其結果,更像是一次“密特羅德”內核對“開放世界”外殼的艱難“奪舍”。兩者的融合并未催生出理想中的新形態,反而在相互拉扯中,暴露出諸多不可調和的矛盾,讓這次進化之旅顯得步履蹣跚,最終走向未知。



      新能力與舊框架:精密的雙線謎題與瑣碎的操作鏈條

      《密特羅德究極4》的故事始于一次熟悉的“歸零”。主角薩姆斯·阿蘭再次因故失去了大部分高級裝備,以基礎形態降臨在一個陌生的星球。通過與星球上一種神秘的精神感應種族交互,她獲得了全新的“念動力”能力,并以此為核心,踏上了重構一套前所未有護甲系統的旅程。游戲流程豐滿,全收集體驗可以達到30+小時。



      能力系統在此作中得到顯著擴展,形成了冰、火、電、念動力四大屬性體系,每種屬性不僅影響戰斗(對特定敵人或環境互動),更是解開地圖中無數謎題的關鍵。謎題設計延續了系列的“雙線”精髓:許多機關需要玩家在球形形態(用于狹窄管道、彈跳、放置炸彈)和人形形態(用于戰斗、掃描、精密操作)之間頻繁、靈活地切換,思考維度立體。



      戰斗層面,制作組顯然考慮到了更廣泛的受眾。提供了一定程度的輔助瞄準和清晰的戰斗目標指引,使得遭遇戰的壓力相對可控,玩家可以更專注于解謎與環境互動。

      然而,系列傳統的“弱點暴露”機制在面對高速飛行或特定類型的敵人時,依然考驗著玩家的快速定位與轉身能力,第一人稱視角下偶爾的視角局限問題依然存在。



      本作最大膽的系統變革,在于為了適配NS2的指針模式操作特性,對控制邏輯進行了調整。一方面,它將大量動作指令集成到組合鍵與蓄力中,意圖簡化輸入。

      另一方面,它卻將全新的、貫穿始終的“念動力”系統,單獨剝離出來,綁定在一個需要主動開啟的“掃描面罩”模式之下。這一設計決策,產生了復雜的連鎖反應。



      銳化了BOSS戰的機制性。面對強敵,玩家不再能依靠直覺和反射猛攻,而是必須頻繁進入掃描模式,分析其暴露的弱點核心或可交互的環境物體,然后再規劃行動步驟。

      理論上,這增加了策略深度。然而在實踐中,“邊打邊掃”的節奏嚴重割裂了戰斗的流暢感。更棘手的是,由于按鍵高度集成,執行一套復雜的解謎或戰斗連招可能變得異常瑣碎。



      例如,一個典型的解謎鏈條可能是:變球– 放置炸彈 – 變身人形 – 開啟掃描面罩 – 用念動力鎖定炸彈 – 將其拋擲至遠處開關

      這一過程涉及多次形態切換、模式開關和精準鎖定,任何環節的遲疑或誤操作都會導致失敗,在緊張的機關或戰斗場景中,這種瑣碎感極易轉化為挫敗感,破壞了本應一氣呵成的探索或征服樂趣。新能力的引入豐富了謎題庫,但操作層面的復雜化,卻為體驗設置了不必要的摩擦。



      荒漠中的孤騎:定位尷尬的開放世界嘗試

      如果說操作系統的調整是內部的“手術”,那么“摩托車”系統的引入,則無疑是本作向外拓展、宣示其開放世界野心的最顯著標志。在游戲的第二個主要區域探索完成后,玩家會解鎖這輛懸浮機車,并開啟在無垠沙漠上的旅途。自此,理論上可以在該地圖板塊內相對自由地馳騁,探索分布其間的零星資源點、小型敵人營地或者隨機事件,以及隱藏的洞穴入口。



      作為交通工具,摩托車確實提供了遠超步行和球形滾動的移動速度,有效縮短了穿越這片廣闊但內容稀疏區域的時間。然而,問題恰恰在于其定位的模糊與內容的空洞

      摩托車本身除了速度與射擊外,缺乏有深度的自定義或能力拓展,它沒有融入任何核心的解謎環節(少數需要撞擊的障礙物設計十分生硬),在實際關卡戰斗中的作用也微乎其微。它更像是一個被硬塞進來的“快速旅行點對點”工具,而非一個有機的、能衍生出新玩法的系統。



      更重要的是,這片被設計成可供騎乘探索的“開放世界”區域,本身內容填充率極低。荒漠景觀單調重復,散布的收集品和遭遇戰缺乏驚喜與挑戰性設計,無法支撐起持續探索的驅動力。

      它非但沒有增強世界的沉浸感和冒險感,反而凸顯了地圖的“空殼”屬性。摩托車系統因此成為了一個尷尬的“添頭”:它宣示了開放世界的存在,卻未能貢獻與之匹配的、有意義的游戲內容,最終在宣傳中占據重要地位的它,在實際體驗里卻迅速淪為食之無味、棄之可惜的雞肋。



      背靠背:“密特羅德式開放世界”

      至此,《密特羅德究極4》最根本的矛盾已經浮出水面: “密特羅德式的開放世界”究竟是否可能成立?

      密特羅德體驗的核心魔力,在于“能力鎖”與“精妙箱庭地圖”的完美共生。玩家獲得新能力(如炸彈、抓鉤、變形球)后,會自然勾連起來此前無法通過的障礙,主動渴望回到舊區域探索;同時,地圖又會隨著能力的改變,在相同的結構上構造不同的行動邏輯。

      地圖設計如立體迷宮,區域之間通過捷徑、隱藏通道和多層結構緊密相連,每一次折返都不是簡單的回頭路,而是對地圖認知的刷新和深化。這種受控的非線性高度連貫的探索感,是系列的靈魂。



      然而,開放世界的設計邏輯,其理想形態是賦予玩家高度的初始自由,允許他們以多種方式、按個人興趣探索廣闊天地,敘事和挑戰的展開更依賴玩家的主動選擇而非嚴格的能力門檻。



      在《密特羅德究極4》中,這兩種邏輯發生了劇烈沖突。首先,摩托車所象征的“廣闊可探索空間”,與系列賴以成名的“緊湊互聯式設計”本質上背道而馳。本作的地圖在結構上,因交通工具的存在和區域本身的空曠,退化成了數個被廣袤但空洞的“荒野”所隔開的、相對獨立的“箱庭模塊”

      模塊內部或許仍有系列傳統的精巧設計,但模塊之間的連貫性與那種層層遞進、環環相扣的有機感被嚴重削弱。玩家乘坐摩托車從一個“箱庭”快速移動到另一個“箱庭”,體驗更像是訪問一系列離散的關卡,而非探索一個渾然一體的活世界。



      其次,當玩家進入這些箱庭模塊,系列經典的“能力鎖”設計開始發揮作用。以游戲早期的幾個元素區域為例:玩家很快會被引導至火山區域,但因為缺乏隔熱服,大量區域無法深入;冰能力區域需要火能力才能解鎖進入,而打開隔熱服需要的電能力,又受到冰能力的影響。

      這意味著,所謂的“開放”探索,在每一個具體區域內部,立刻被嚴格的能力線性流程所取代。玩家并非在自由決定探險路徑,而是在反復的“到達 - 被卡 - 獲得新能力 - 返回”的循環中,遵循著一條隱形但極其嚴格的單一路徑。這與開放世界所倡導的“自由選擇”精神南轅北轍。



      這是一個雙重困境:開放世界的“形”(廣闊空間、自由移動)破壞了密特羅德地圖的“神”(緊湊連貫、循環探索);而密特羅德核心的“魂”(能力所引導的線性進程)又扼殺了開放世界的“核”(自由敘事與非線性挑戰)。二者非但沒有互補,反而在相互掣肘中,讓地圖探索的體驗變得既冗雜又挫敗,失去了系列那份精準而充滿驚喜的節奏感。



      矛盾的螺旋和“對立統一“?

      那么,“密特羅德式開放世界”是不是一個偽命題?

      首先,必須肯定《密特羅德究極4》勇于創新的精神。在一個成功模板上尋求突破,尤其是融合當下流行的開放世界元素,需要巨大的勇氣。

      從第一人稱動作冒險的角度看,同為老牌FPS轉型的《毀滅戰士》(Doom)在2016年及之后的《永恒》(Eternal)中,選擇了幾乎放棄復雜地圖解謎,轉而將全部精力聚焦于打造極致流暢、暴力的血腥體驗,并取得了巨大成功。它同樣沒有真正涉足開放世界,而是精煉了自身的核心。這意味著轉型未必意味著擁抱所有潮流。



      對于《密特羅德》而言,其核心魅力始終在于探索、解謎與能力成長三者在地圖這個舞臺上的精密共舞。任何大型機制的引入,都必須服務于這個核心,而非稀釋或破壞它。

      未來的“融合”嘗試,或許不應執著于構建一個表面廣闊的無縫世界,而應思考:如何在更大的尺度上,保持甚至強化那種“能力解鎖重塑地圖認知”的瞬間驚喜?如何設計多層次、非線性的能力獲取順序,讓玩家擁有更多樣化的破序可能性,從而在系列傳統的“受控非線性”中注入更多真實的“選擇自由”?如何讓交通工具或大型空間本身成為謎題的一部分,而非僅僅是連接A點到B點的通道?



      《密特羅德》的故事里,薩姆斯·阿蘭之所以強大,并非因為她是一團可以無限吞噬、融合任何外物的生物兵器,而是因為她始終保有一個強大、獨立、堅韌的意志核心,所有外來科技與能量,都被這個核心所駕馭,成為她延伸的肢體與武器。

      游戲設計的“融合”或許也應如此:它需要一個絕對堅實、不容妥協的“主角”內核——即系列那套經過時間驗證的、以能力鎖和精巧地圖為核心的探索解謎循環。任何外來的機制、概念或潮流,都必須經過徹底的消化與改造,無縫地融入這個內核,服務于增強而非削弱那份獨特的探索樂趣。否則,強行嫁接的結果,很可能不是進化的新形態,而是一次痛苦的“奪舍”,讓作品在迷失中失去自我。



      《密特羅德究極4》是一次充滿矛盾、值得深入剖析的實驗。它展現了將經典IP推向更廣闊天地的雄心,也清晰地昭示了融合之路上的陷阱與挑戰。

      它或許未能實現“密特羅德式開放世界”的愿景,但它提出的問題,其探索本身留下的經驗與教訓,對于系列乃至整個“銀河惡魔城”品類的未來進化,無疑是一筆寶貴的財富。真正的融合,永遠始于對自我核心最深刻的理解與堅守。



      因此,對于《密特羅德:究極4》,7.5/10:

      +豐富的能力框架和全新的能力體系

      +優秀的(特別是針對掌機的)操作設計

      +/-傳統的技能鎖-重復探索邏輯

      -空洞的“開放地圖“

      -高壓的“戰斗-掃描“結合流程。

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