文丨Zifeng
騰訊互動娛樂 游戲策劃
導語
你可以在每個搜打撤游戲的社區中看到對PvE模式的呼聲,但在鴨科夫看不到有人想玩PvP。
省流版
市場驗證
從逃離鴨科夫的成績來看,玩家對PvE、低門檻搜打撤的需求非常高。一個獨立游戲在5天內拿到百萬銷量,證明它滿足了市場的某種急切的需求。
玩法核心
從玩法循環上分析,和其他強競技型射擊游戲不同,PvP并不構成搜打撤玩法的核心體驗,反而會帶來許多難以控制的問題,但PvE不會。
玩家差距
PvP環境注定會因為馬太效應導致玩家間的貧富差距自然擴大,貧者越貧富者越富。搜打撤天然的不對稱性進一步導致了玩家的對立。
未來展望
對于大DAU游戲來說,PvP依然無法放棄,但一大部分無法在PvP模式中得到預期體驗的玩家一定會需要PvE模式。參照塔科夫將PvP與PvE環境的產出進行隔離或許是滿足大部分玩家需求的現存最優解。
一、百萬銷量背后:鴨科夫解決了什么痛點
首先,我們看下鴨科夫上線這段時間(截至10.23)拿到了什么成就。
作為獨立游戲一周內Steam銷量達到100萬,同時在線突破20萬;塔科夫制作人親自轉推支持;光這兩條就已經足夠證明搜打撤依然是射擊品類最火爆的方向之一。
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[ 截至11月,逃離鴨科夫已經突破300萬份銷量 ]
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[ 塔科夫制作人推文 ]
而鴨科夫在逐漸白熱化的競爭中脫穎而出的原因在我看來不外乎是做好了兩個點:解決痛點,做好差異化。
搜打撤游戲有什么長久以來被詬病的大問題?
- PvP挫敗感高。新玩家面對全裝大佬十分絕望,一旦死掉全部清零太令人沮喪,心流體驗的上下太劇烈。
- 門檻高、系統硬核難入門。包括復雜的移動機制、改槍、交易系統、 迷路等等問題……
針對這兩個問題,鴨科夫做出的應對是:
- 只做PvE。
- 死亡可以回圖獲得一次撿裝備的機會。
- 風格化美術+俯視角射擊,3C上一切從簡。
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[ 逃離鴨科夫游戲畫面 ]
首先,這規避掉了和大廠拼槍械手感、拼畫質、拼團隊規模的問題,俯視角和風格化美術省下了巨量美術成本。
其次,明亮的風格和幽默的基調沖淡了搜打撤的緊張與壓抑,討巧又討喜。這再次告訴了我們賽道和選擇比努力重要。
同時,它砍掉了與“搜打撤“核心體驗沒有強相關的各種門檻。
你不用再用滾輪調行走速度;改槍仍然有很大的數值空間但更加易懂;沒有經濟學博士都搞不懂的交易市場;給了你一張好用的地圖……
最關鍵的是:讓玩家玩得開心,玩得自由。
開放了創意工坊,想怎么改怎么改。發揮PvE+買斷制游戲的最大優勢:不需要考慮公平。所有人都能玩到自己最喜歡的搜打撤。
二、為什么說PvP不是搜打撤的必須項
在這所有的選擇中,最重要的是“只做PvE”。認識到PvP到底為搜打撤帶來了什么很重要。
從塔科夫面世以來,搜打撤和PvP一直是強綁定的。一把暴富的誘惑、資源管理、撤與搜的決策樂趣是絕對核心。而PvP則是每一個單局、每一次豪賭的強心劑,給Looting帶來風險,也讓撤離時的情緒釋放達到頂峰。
可以說,沒有PvP帶來的超高死亡風險,搜打撤的核心樂趣似乎是不成立的,所有帶出的資產也失去了其在玩家心中錨定的價值。畢竟沒有打的話這只是個撿垃圾模擬器。
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[ 逃離鴨科夫PV畫面 ]
但PvP同時也把一大群玩家擋在了搜打撤的大門外。
因為每個單局里玩家間并非公平競爭。裝備的差距、隊友的差距、對地圖熟練度的差距、死亡懲罰都在讓搜打撤的心流體驗在前期非常難熬。
更麻煩的是,搜打撤的框架會天然引發玩家的不平等,這進一步阻止了大量玩家的留存。
貧者越貧,富者越富是搜打撤PvP模式很容易發生的問題。以小博大總是小概率。高資產就是代表了高容錯和高收益,全裝更能存活,帶的東西更多,從數學期望上,單局平均收益會遠超跑刀玩家。如果不是這樣的話,玩家也沒有必要攢裝備了。
問題來了:
新手和低資產玩家,難道注定只能成為全裝大佬的陪練和‘游戲體驗’嗎?
這種極高挫敗感的原始積累過程,是否是必經的‘入場券’?
即便拋開裝備差距,那些反應稍慢、技術不精的玩家如果持續虧損,是否就意味著被徹底剝奪了體驗這款游戲的資格?
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[ 撤離失敗令人沮喪 ]
因此玩家對PvE模式的需求誕生了,而且還十分強烈。
如果分析一下搜打撤的體驗循環,就會發現:如果NPC和敵人能為玩家的搜索和撤離帶來足夠的死亡風險,搜打撤的體驗循環就依然能夠成立,PvP不是必要的。(我是真的被鴨科夫農場鎮的Boss打破防了)
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[ 鴨科夫的農場鎮 ]
在搜打撤中,玩家間并非是零和博弈。在許多搜打撤游戲中,玩家間都會有一些約定俗成的默契。
當某個地圖的死亡率過高,對抗烈度過大,一局下來壓根就撤不了幾個人的時候,很容易就會發生跨隊合作的事件,從博弈論的角度很好理解這個行為。
玩家間可以通過社區交流,在尋求最優解的共同目的驅使下,搜打撤游戲也不會是黑暗森林。
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[ 不過塔科夫確實有:黑暗森林 ]
PvE不光能替代PvP在搜打撤循環中的角色,還順帶解決了一系列伴生問題,并帶來了更多好處:
- 玩家強度不可控,但AI強度可控。PvE框架下可以規劃玩家從白裝到全裝的單局、全局心流體驗。這是最最重要的。
- 不用擔心外掛。
- 該賣的東西照樣賣。槍皮、通行證不會因為敵人從人類變成了AI就失去吸引力,不然所有Coop PvE游戲都別活了,反正對槍的時候沒人在意敵人的華麗程度,但可以給隊友炫耀,社交體驗依然還在。
鴨科夫正是參透了這一點,選擇了純PvE的搜打撤并大獲成功。
三、鴨科夫的啟示:PvE是不可忽視的擴圈利器
但對于大DAU項目來說,放棄PvP依然是不可能的。
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[ 逃離鴨科夫游戲畫面 ]
- 玩家與玩家間的博弈以及帶來的樂趣是自發的、涌現的、不可替代的。能做PvP當然要做PvP,這是頭部產品的護城河。
- PvE模式十分依賴內容。對于大成本項目來說,只做PvE是無法維持這么大DAU的。就像地獄潛兵一停更就沒人玩一樣。
- 數值與消耗問題。一張圖的東西就那么多,boss就那么些。戰斗體驗會趨于重復,更高的撤離率也帶來更快的資產積累速度。
- 產能不夠,玩家池子也不夠大?這些考量導致各大搜打撤都是先上一個PvP再說。但是話又說回來,單開一個PvE模式,大概率不會虧。
因為招攬進來的PvE玩家不與PvP玩家相沖突,大家可以各得其所。鴨科夫和塔科夫各自都已經證明了這幫玩家數量真的不少。
在降低門檻、擴圈等等關鍵詞不斷被關注的今天,PvE將會是搜打撤不可忽視的一個方向。
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