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      《逆戰:未來》,一款瞄上年輕人“低壓”賽道的FPS

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      12月5日,騰訊旗下射擊游戲《逆戰:未來》正式官宣將在2026年1月13日上線,游戲將同步登錄移動端和PC平臺。

      為了回饋玩家們的熱情,也為了彰顯逆戰IP那些讓人難忘的時刻,官方還特意請到玩家熟悉的老朋友張杰成為品牌代言人,他也將參加1月13日舉辦的《逆戰:未來》北京首鋼園開服音樂“杰”,為玩家帶來經典曲目。



      據悉這會是一場完全免費的音樂節,玩家預約即可抽取線下音樂節門票,線上還可以免費觀看LIVE,福利可謂是直接拉滿了。



      在強勢回歸打造了爆款《三角洲行動》后,琳瑯天上又把目光放回到了《逆戰》這個頗具特殊情感的IP上,在PVE射擊市場加大投入,繼續挖掘這一賽道的可能性。

      先是把“搜打撤”做成了真正的大DAU產品,而今又在PVE射擊領域火力全開——不得不說琳瑯天上開辟的自研射擊道路,正越發成熟、多元、深入。

      有了如此“對味”的研發班底,《逆戰:未來》的正統定位和突破價值自然毋容置疑。目前預約玩家數已突破2000萬,也足見這款堪稱童年回憶的產品,影響力有多么可觀。

      這一切都如同2012年掀起的那輪射擊狂潮一般,回來了,都回來了——但是,我并不認為《逆戰:未來》的熱度和發展潛力,完全源自情懷。



      要知道就時下射擊賽道的產品數量和競爭烈度來看,只靠情懷羈絆可達不到這種破圈跡象。

      《逆戰:未來》的反響熱烈,我想還是因為玩家都好奇游戲在復刻經典之余,還借助多端框架和新技術做了哪些創新。另外不得不說,即便射擊賽道已“紅得發紫”,能將PVE玩法呈現到一定高度的產品也并不好找——市場仍需要《逆戰:未來》這樣的游戲來檢驗一番。

      那以《逆戰》為代表的PVE射擊玩法,為何讓人念念不忘?《逆戰:未來》時隔13年再度嘗試定義、挖掘PVE射擊“爽游”的體驗上限,又能否得到足夠的用戶反饋呢?

      我想我們已經可以看出一些端倪了。

      為什么我們如此需要PVE射擊游戲?

      在上個月騰訊發布Q3財報的節點,游戲陀螺曾發布過一篇稿件,對2025年的“射擊賽道狂熱”做了些簡單分析。

      文中提到射擊市場的大繁榮,很大程度源于品類有著極強的拓展性質。在使用槍械射擊這個前提下,視角的變化、題材的突破、與其他玩法的融合,都能讓射擊體驗產生較大差異。由此,我們得以看到射擊品類在持續衍生出應對不同需求的玩法,即便在同一年里擠滿了各種產品,也能吸引到新玩家。

      而在不斷涌現的玩法中,主打PVE體驗的射擊產品線顯然還未能充分回應市場需求。去各大社交媒體逛一圈就會發現,總有玩家在射擊游戲的相關討論下面,詢問有沒有可以和朋友一起刷怪打BOSS的模式。



      說白了,競技性雖說是不可或缺的維度,但依然有大量對射擊元素感興趣但不熱衷于對戰,或因技術、硬件門檻難以入坑的玩家,在尋找適合的產品——更易上手、主打合作的射擊爽游。

      從這個角度看,《逆戰:未來》的玩法框架不但能滿足不同水平、不同喜好玩家的PVE需求,還從多個側重點開拓了PVE的體驗上限。



      由于《逆戰》在設定上走得是近未來風格的科幻題材,其玩法表現力有很大的發揮空間。喪尸、機甲、塔防等元素都能較為融洽地填充到IP之中,由此就產生了玩法內核全然不同的模式。



      比如在“經典獵場”模式中,游戲主打的是運用多種槍械、槍械技能及賽季天賦去應對尸潮,通過與隊友默契配合突破尸潮的圍攻,還可以駕駛機甲對抗BOSS,算是爽感最為直接的核心玩法。



      而在“經典塔防”模式中,游戲強調的就不再單純是射擊,而是涵蓋“建造”元素的策略體驗。玩家必須熟練布置陷阱、炮臺等陷阱裝置,以恰到好處的戰略布局去面對一批批敵人的沖擊。

      高難度下,此模式很考驗玩家的大局觀、地圖熟悉情況、敵人對策熟練度,基本每次測試都會讓玩家深度沉浸。



      在此基礎上,《逆戰:未來》中還有“時空追獵”這種在大地圖上自由探索的PVE玩法。比起純粹的戰斗,時空追獵更注重探索性和隨機趣味,通過資源收集、完成戰術任務不斷積累戰略部署、時空寶藏的變強過程,以及運用戰術技能協同作戰的設計,也塑造了較為獨特的體驗。

      甚至于《逆戰:未來》為了深化PVE之下的玩家交互,還創新地加入了首個4v4 PVEVP競速玩法“獵場競速”,以卡牌、特色道具等常規FPS游戲中不那么常見的元素豐富博弈維度。



      以卡牌和各類道具帶來的增益、阻礙效果為變數,讓兩個四人小隊比拼通關速度,整個局面非常有趣味,也很具觀賞性。這種把PVE玩出PVP感覺的特色框架,可以說是《逆戰:未來》設計思路的一個集中體現了。

      即便是游戲里主打PVP的機甲戰模式,《逆戰:未來》也不想套用市場上常見的對戰框架,而是讓擁有恐怖火力的機甲隊與能使用各種武器的人類開展“非對稱”競技。比起純粹的技術比拼,更有一種要隨時根據戰局走勢下判斷的斗智快感,別有一番風味。



      總體看來,市場上之所以一直充盈著對PVE玩法的呼聲,一方面是因為這類射擊玩法入門較輕松,有大量潛在需求未被滿足,而且能承擔玩家較深入的社交需求。借助雙端互通、跨端可匹配組隊的特點,《逆戰:未來》還能吸引到更多的泛娛樂用戶加入。

      另一方面,則在于PVE可挖掘的體驗方向仍有很多。

      就像《逆戰:未來》不單繼承了久經驗證的成熟玩法,還能挖掘出“獵場競速”這種創新型模式,進一步驗證了玩家對PVE玩法創新的接受度。更易上手的玩法特質,加上變化繁多的設計方向,讓PVE射擊這個賽道具備了相當可觀的變革潛力。

      “反常規”設計下的PVE新爽感

      那么,如果PVE玩法的市場需求如此熱烈,為何在市場上似乎看不到太多能長青運營的產品呢?

      這就涉及到了一個核心問題——PVE并不好做。

      可能你會覺得,主打硬核對戰的射擊游戲才更有制作門檻,畢竟那會涉及到玩家之間繁復多變的交互。《逆戰:未來》這類以PVE為主的槍戰游戲,玩家很多時間都在“打怪”,那整體制作應該會可控得多?

      然而,不說打磨出過硬的槍械手感和具備特色的地圖,就已很考驗團隊的能力積累。如果要以PVE內容為主導,研發團隊還需面臨較為嚴峻的“產能問題”。

      因為主打PVE就不能僅靠玩家之間的對戰去推進無數對局,而是要不斷加入新敵人、新機制、新地圖、新目標去供玩家消耗。而且游戲的養成部分往往也較為復雜,對于數值和養成資源的長線把控,也很考驗團隊的運營實力。

      如果整個游戲的大框架不能持續給玩家提供足量的驅動性和新鮮感,玩家會很容易在刷膩后迅速喪失游玩熱情。



      因此當我看到琳瑯天上再度操刀《逆戰:未來》時,我最大的好奇在于,這個曾經助力騰訊在端游時代開疆拓土的工作室品牌,還能以開拓者的身份去解決那些端游時代的遺留問題,在新作上將“爽感”貫徹到底嗎?

      雖然我們還沒玩到明年正式上線的版本,但結合此前的測試及官方展現出來的優化思路,我們多少可以領略一些《逆戰:未來》的解題思路——大力推進一些“反常規”的設計去破局。

      比如《逆戰:未來》選擇以高投入的“賽季制”去塑造內容多元性。

      在我看來,這是個難度很高,甚至容易“費力不討好”的選擇。因為《逆戰:未來》想做的賽季制不是那種玩法大體不變,僅把數值重置、微調一下主題的“易復制賽季”,而是要在未來的長線運營中,打造出“每個賽季都包含新主題、新天賦、新內容”的版本循環。



      這種設計等于說并不想發揮賽季制易于“無限重來”的優勢,而是要正面去“硬卷創意產能”,用足夠的內容安排讓每個賽季都有新的玩法特色。

      當然,如果《逆戰:未來》能以適當的賽季節奏在運營中塑造出多樣體驗,屆時玩家對于IP的預期將進入一種長線保持驚喜的狀態,那過往很多PVE游戲內容消耗快、體驗固化的問題將得到正面解決——因為下一賽季的到來總能讓爽感重置。



      不同賽季有不同天賦技能

      (圖為進化測試版本,不代表最終品質)

      而為了匹配這種較為差異化的賽季制度,《逆戰:未來》在養成深度和系統構架上也一反常規思路,走上了“輕量化”道路。

      游戲中每賽季的數值養成都將清零,只保留武器、陷阱、角色、機甲及各類外觀資產,不存在什么長線資源積累的概念,玩家隨時都有合適加入的節點,不會因為數值相差過大而無法入局,由此就能讓游玩環境變得公平且具備新鮮感。

      同時雖然游戲里有天賦技能、主副武器搭配和上百種插件等豐富的自定義內容,但官方并不致力于把每個賽季的養成部分做得過分繁復,而是盡量讓玩家的養成過程保持簡單爽快,把注意力更多集中到戰斗體驗本身。



      作為一個完全能依靠養成內容去深化用戶黏性的游戲,《逆戰:未來》還不打算走很多產品那種通過任務和獎勵吸引玩家持續登錄的路線,反而想營造一種“隨時來玩、想玩就玩”的節奏。

      這種一邊用賽季制翻新體驗,大搞內容產出,另一邊又轉而走輕量化養成路線,不主張“硬奪”玩家時間的反常規設計著實讓人看不透——可能都是為了塑造出足夠的“爽感”吧。

      至于玩家最關心的商業化層面,《逆戰:未來》更是堅持了“不賣數值”的原則。

      游戲中所有原型槍械均可通過游戲行為獲取,賽季天賦和插件等其余提供數值的內容則依據玩家活躍度去解鎖,確保了養成公平與數值可控。玩家不用擔心出現“付費就變強”的不公狀況,想要提升去刷圖開箱就完事了。商城里基本都是豐富體驗而非會對玩法平衡有大幅影響的要素,算是把“大家一起爽”的基調給立住了。



      很明顯,琳瑯天上太清楚《逆戰》那套PVE內容的魅力所在了。借助PC+移動雙端互通還能匹配組隊的框架,讓IP得以觸達到可觀的新用戶群體后,更是完全可以走通如今主流的大DAU路線。正如騰訊旗下的很多長青IP那樣,《逆戰:未來》正在著力重新梳理玩法框架,塑造新的品牌風貌。

      最終,我們得以看到游戲那極富潛力的PVE爽感,能無門檻地傳遞給更多新玩家——這是本作最讓人興奮的地方。

      情懷與爽感之余:仍有拓展可能

      其實從2012年端游上線開始,《逆戰》就一直在嘗試把有特色的射擊玩法帶到更多玩家的面前。

      《逆戰》相對于那些需要大量練習的FPS產品,沒有太多技術門檻和年齡門檻,那時候和朋友閑下來打打喪尸、開開機甲,是很多國內玩家熱衷的解壓方式。這一IP能成為那么多人的FPS初戀,正是因為其在最恰當的年代,塑造了不少年輕人對于射擊的最初認知和想象。



      這種“人人都能玩”的概念,也被《逆戰:未來》貫徹到了現在,貫徹到了游戲之外。

      就像把當年的代言人張杰重新請回來,固然有情懷因素——畢竟當年聽著“Come on逆戰逆戰來也”的孩子長大后,肯定還會為回憶而熱血上涌。

      但更重要的一點還在于,官方想把無門檻的思維傳遞給所有對射擊玩法感興趣的玩家。

      面向大眾贈票并提供可免費觀看的LIVE,讓大家都有機會參與1月13日的逆戰未來音樂節、以移動PC雙端互通打破硬件門檻限制,還有不斷翻新的賽季內容,都是為了讓IP變成“人人能參與,人人能找到自己熱愛維度”的開放形態。



      而當IP覆蓋線上線下的體驗邊界被徹底打通后,就能讓新一代玩家認識到IP魅力,與老兵共同開啟《逆戰:未來》的下一個“未來”。這種IP生態的營造,也終將反饋到游戲本身,促成PVE玩法的進化,為射擊賽道孵化出更多新的可玩模型。

      相信無論是射擊游戲的PVE板塊,還是熱衷于合作的射擊玩家群體,都仍有很可觀的拓展可能和潛在需求。《逆戰:未來》明年的整體市場表現,值得我們從更多元的維度保持關注、探討——射擊這條路,或許還需要有更多個《逆戰:未來》。

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