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      2025最新:一品類IAP收入暴漲88%!

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      近日,AppMagic發布了《2025年移動游戲變現報告》,回顧了2025年移動游戲IAP的關鍵趨勢和變化。

      除了崛起的新興地區、Top 100游戲的切支付等市場大盤現狀外,報告還詳細指出了現策略、RPG、休閑、Casino、模擬、混合休閑六大品類的變現趨勢。以下為詳細內容。

      一、全球移動游戲收入趨勢

      (1)全年趨勢

      與去年相比,全球移動游戲市場整體規模變化不大,增幅約3.5%。Google Play的收入波動極小(低于1%),而App Store則實現了5.4%的增長。


      2023–2025年全球游戲平臺收入趨勢

      (2)市場關鍵變化

      中核與休閑品類僅錄得小幅增長(3%以內),但混合休閑板塊則出現顯著反彈,同比增長高達88%。

      盡管收入最高的國家排名仍與去年一致,但整體收入走勢呈現明顯分化:

      • 東亞市場(中國、日本、韓國、臺灣)普遍下滑,跌幅最高達15%;

      • 西方市場(英國、法國、德國、加拿大)出現增長

      增長最強的市場主要集中在:

      • 拉丁美洲(阿根廷、哥倫比亞)與俄羅斯等低基數、高匯率波動地區(俄羅斯的增長也與此前限制放松后的市場恢復相關);

      • 中東地區(阿聯酋、沙特、以色列、土耳其),繼續保持全球移動收入增長最快的區域之一;

      • 西歐的英國與愛爾蘭,同樣呈現穩健上升趨勢。


      增長率最高的Top 10市場

      (3)Top 100游戲的切支付趨勢

      2025年,美國Top 100暢銷游戲中來自使用直接面向用戶的支付收入顯著增長:

      • 來自直接面向用戶(繞過商店平臺)的收入同比提升46%,尤其在2025年9–10月增長更為明顯,當時已有多款Top 100應用啟用相關機制。

      不過,整體趨勢仍呈現一定分化:

      • 2025年上半年Top 100暢銷游戲中,僅62%游擁有切支付系統;

      • 而在2024年Top 100中,這一比例曾達到72%

      當前來看,切支付仍更像是成熟產品用來穩住收入曲線的工具而新上線產品普遍對整合替代支付方式保持謹慎態度,并未急于加入這種體系


      Top 10市場美國Top 100游戲切支付收入趨勢

      二、策略游戲

      (1)全年趨勢

      策略市場自2024年中開始持續增長。

      雖然主要增幅由少數幾款大型新作帶動,但整體增長趨勢穩定且連貫。并且與其它往往只在單移動平臺增長的細分類型不同,策略游戲在Google Play與App Store均實現了20%以上的增長。


      (2)市場關鍵變化

      策略游戲市場增長顯著,這主要得益于近幾年數款強勢新作的推出,它們正在重新塑造卡牌戰斗、4X策略回合制策略等細分賽道。

      與此同時,唯一呈現明顯負面趨勢的細分類型是MOBA

      • 頭部產品《王者榮耀》僅錄得微弱增長(約1%)

      • 而《決戰巔峰US》和《Garena傳說對決》的表現下滑,成為MOBA賽道整體下滑的主要原因。

      如今,策略品類在歐美與亞洲市場均繼續保持穩步增長。但隨著更多項目嘗試差異化競爭策略,進入門檻也變得更高。

      一個典型趨勢是:

      新作會采用披著其他熱門類型外皮的早期體驗設計(如簡單休閑玩法),再逐步加深戰略深度,以降低前期流失。

      而盡管西方玩家對策略游戲興趣旺盛,但絕大部分收入仍來自亞洲開發商與發行商

      (3)支付行為趨勢

      策略一直是高付費強度的游戲類型,今年付費表現創下歷史新高:在美國市場,策略玩家在第90天時的消費額是另一高消費品類Casino的2倍。

      以往,策略游戲在App Store端的ARPPU值為Google Play的4–5倍。然而截至2025年,這一差距進一步拉大,某些用戶生命周期階段甚至可達到8倍差異。


      雙端ARPPU值

      總體而言,策略游戲的玩家支付行為變化趨勢與其他品類一致:

      • Google Play側重購買次數,單筆交易額通常不超過$7。

      • App Store側重交易金額,首購經常超過$15,推動ARPPU增長,即使今年的交易次數下降。

      盡管App Store整體交易價值較高,最常見的商品定價仍集中在$4.99

      在2024年,大部分流行策略游戲的最大禮包上限為$99。但在2025年,一些SLG游戲如《Whiteout Survival》和《Last War》開始推出更高定價檔位目前在美國市場兩個平臺的最高定價已提升至159.99。


      平均購買價值

      三、RPG游戲

      (1)全年趨勢

      RPG游戲市場出現明顯下滑,同比收入下降13–16%,且在兩大平臺均有體現。此次下滑主要來自東亞市場,其中中國區降幅最大,達到–25%。


      RPG游戲收入變化趨勢

      (2)市場關鍵變化

      大多數RPG子類型在全球范圍內都出現15%–30%的明顯下滑,并且一些細分賽道的下降趨勢不至于出現在亞洲市場:

      • 益智RPG賽道,《帝國與謎題》和《Best Fiends》在西方一線市場出現顯著衰退。

      • 放置RPG賽道,《劍與遠征:啟程》和《菇勇者傳說》的收入走低,而新上線的《卡皮巴拉 Go!》未能維持初期熱度,仍處于下跌趨勢中。

      • 更冷門的帝國建造賽道收入下滑,主要受到《Isekai: Slow Life》和《King's Choice》表現疲軟的影響。

      只有兩個細分賽道呈現明顯增長:

      • 戰術策略類RPG:主要增長來自《Warhammer 40,000: Tacticus?》、《少女前線2:追放》(上線歐美T1市場)、以及亞洲市場的《SD Gundam G Generation ETERNAL》。

      • Roguelike RPG:《弓箭傳說2》和《機甲變變變》推動增長。


      RPG細分品類收入年同比變化

      (3)支付行為變化

      最顯著的用戶行為變化發生在Google Play端:

      • 單用戶平均購買次數在不同生命周期階段下降16–29%

      • 90天ARPPU下降42%

      這一趨勢反映整個RPG品類的疲軟,主要受以下因素驅動:

      • 頭部產品行為變化(如《原神》《崩壞:星穹鐵道》);

      • 更輕量化作品上漲(如《菇勇者傳說》《弓箭傳說2》)。

      與此同時,App Store表現更接近其他中核與重度品類趨勢,繼續呈現向高付費國家、深度付費玩家傾斜的正向增長。


      每個用戶平均購買次數

      2025年,許多RPG項目開始在活動期間測試更低價位禮包策略。

      案例包括:

      • 《崩壞:星穹鐵道》周年期間同時推出高價禮包$0.99/$4.99低價禮包(此策略對米哈游而言極為罕見)。

      • 《絕區零》也限時測試類似價位商品。

      雖然低價禮包的目標通常是為了提升轉化率,而非提升客單價,但它們在關鍵節點活動期間表現強勁,對總收入貢獻可觀。在Google Play用戶消費能力下滑的背景下,此類低價商品可能成為有效轉化低消費玩家的重要工具。


      四、休閑游戲

      (1)全年趨勢

      休閑市場在本年度實現顯著增長(+15%),其中App Store表現最強勁(+18%),而Google Play的增長較為溫和。

      增長最高的地區為T1市場,尤其是:英國(+28%)愛爾蘭(+24%)和美國(+10%)。


      休閑游戲收入變化趨勢

      (2)市場關鍵變化

      盡管整體市場增長為15%,但部分細分賽道的表現尤為突出:

      • Block Puzzle收入增長達到+911%

      • Sort、Fill & Organize等子類型收入增長60%–150%

      • 推動整體增長的核心力量來自混合休閑產品,并持續提升營收能力

      • Merge收入增長+61%(兩款Merge-2作品:《緋聞港口》和《Travel Town》成功進入收入前十。

      • 跌幅最大的細分類型為“找茬類”,同比下降–42%


        休閑游戲細分品類收入變化

      (3)支付行為變化

      主要拉升休閑游戲市場收入的是低消費用戶占比高的子類型,如Sort、Merge等,而市場規模最大的三消僅增長約+5%。

      休閑游戲用戶正在傾向購買更高價格區間的商品,尤其是在App Store端,首次購買金額和后續購買金額都得到顯著增長。

      定制化禮包(玩家可自由選擇內容組合的特惠禮包)最早于中核游戲中成熟,如今已大規模進入休閑游戲市場并正在成為關鍵趨勢:

      • 《Merge Mansion》和《Merge Cooking》已試運行過此類禮包

      • 《Match Masters》與《Triple Match 3D》已將此形式納入固定變現周期,持續迭代

      其中,《Triple Match 3D》已經連續每周推出同一禮包模板,雖然視覺上沒有太多變化,但依舊維持穩定的變現表現。


      五、Casino游戲

      (1)全年趨勢

      Casino賽道收入相比去年出現明顯下滑,兩大平臺均下降約7.5%。下滑主要發生在T1國家市場:美國(-11%)英國(+5%)德國(+10%)。盡管部分歐洲市場錄得小幅增長,但不足以抵消美國市場的顯著下滑


      Casino游戲收入變化趨勢

      (2)市場關鍵變化

      Casino是今年少數收入出現顯著下降的主要品類之一。大部分核心細分類型表現不佳:麻將、老虎機、金幣掠奪等大型賽道下降幅度在8–12%

      增長表現亮眼的細分賽道包括:Plink、Crush、Domino等。不過,即便增長強勁,這些新興子賽道在整體Casino市場中占比仍較低。


      Casino游戲細分品類收入變化

      (3)支付行為變化

      Google Play端呈現強烈下滑趨勢,許多2025年的Casino頭部產品出現以下表現:

      • ARPPU下降高達50%

      • 單付費用戶購買次數減少

      App Store趨勢則顯著不同
      • 整體下降幅度遠小于Google Play

      • 美國市場表現更為穩健

      • ARPPU反而增長了25–40%(隨用戶生命周期不同而變化)


        雙端ARPPU值

      Casino游戲主要通過金幣禮包(Coin Packs)實現變現,但與運營活動高度綁定的周期性優惠同樣占據重要收入份額。某些Casino游戲在半年內提供的限時優惠超過300個,且收入呈高度均勻分布,而非集中于高價包。

      六、模擬游戲

      (1)全年趨勢

      2025年,模擬游戲市場繼續保持穩定增長,同比提升+11%本年度的收入增長主要由App Store拉動。自2023年末以來,App Store和Google Play之間的收入差距持續擴大


      模擬游戲收入變化趨勢

      (2)市場關鍵變化

      2025年模擬品類呈現出收入兩極分化趨勢:

      增長強勁的賽道包括:

      • 沙盒:+26%(仍為該品類收入主力)

      • 戀愛模擬:+41%

      • 生活模擬:+14%

      • 工作模擬:+107%

      • 動物模擬:+106%

      這些表現證明了實驗型玩法在模擬游戲中的潛力正在快速升溫。與此同時,多數傳統模擬子類型出現收入下滑:

      • 釣魚模擬:-40%

      • 養成模擬:-13%

      • 家裝模擬:-10%


      模擬游戲細分品類收入變化

      (3)支付行為變化

      最明顯的趨勢來自用戶平均支付金額的提升:Google Play平均支付增長+17–27%,App Store平臺平均支付增長+47–52%

      但要注意的是:

      • 游戲內定價結構并未發生重大變化

      • 禮包平均價格提升約10%

      • 中位數價格保持不變

      2025年模擬市場Top 10產品普遍采用的策略是:吸引付費頻率更低但單次支出更高的用戶。目前,這類用戶結構在App Store上已經驗證成功,但Google Play端作用仍在發酵。


      平均購買價值

      七、混合休閑游戲

      (1)全年趨勢

      2025年初以來,混合休閑市場IAP收入呈爆炸式增長:Google Play增長+93%,App Store增加+84%。

      此驅動力不僅來自下載量增長,還來自玩法復雜度提升和更成熟的混合商業化體系。如今,混合休閑產品已全面占據暢銷榜前列,增長趨勢仍未見放緩跡象。


      混合休閑收入變化趨勢

      (2)市場關鍵變化

      收入增長來源可歸納為兩大因素:

      • 用戶付費能力提升。2025年美國App Store第90天ARPPU>$100的用戶比例比起去年增加了10%。玩家支出意愿與能力大幅攀升。
      • 市場競爭壁壘提升。Top 10收入集中度從45%上升至51%。新品進入Top榜難度增大,但仍保持產品更新迭代節奏,這說明該品類仍具有開放機會與流動性。


        Top 10產品收入占比

      (3)支付行為變化

      App Store用戶平均支付金額增加約30%,Google Play平均客單價略有下降,兩個平臺的平均價格略微下降,主要新進入頭部榜單的產品策略變化推動。

      混合休閑游戲的收入來源主要來自:

      • 低價虛擬貨幣禮包

      • 關卡失敗后的付費Retry或加速類道具

      2025年6月,Rollic向旗下大部分產品(如《Knit Out》、《Hole People》)全面添加通行證系統,而《Coin Sort》上線即搭載通行證。

      目前,通行證系統已成為混合休閑游戲的標配變現系統。


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