近日,AppMagic發布了《2025年移動游戲變現報告》,回顧了2025年移動游戲IAP的關鍵趨勢和變化。
除了崛起的新興地區、Top 100游戲的切支付等市場大盤現狀外,報告還詳細指出了現策略、RPG、休閑、Casino、模擬、混合休閑六大品類的變現趨勢。以下為詳細內容。
一、全球移動游戲收入趨勢
(1)全年趨勢
與去年相比,全球移動游戲市場整體規模變化不大,增幅約3.5%。Google Play的收入波動極小(低于1%),而App Store則實現了5.4%的增長。
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2023–2025年全球游戲平臺收入趨勢
(2)市場關鍵變化
中核與休閑品類僅錄得小幅增長(3%以內),但混合休閑板塊則出現顯著反彈,同比增長高達88%。
盡管收入最高的國家排名仍與去年一致,但整體收入走勢呈現明顯分化:
東亞市場(中國、日本、韓國、臺灣)普遍下滑,跌幅最高達15%;
西方市場(英國、法國、德國、加拿大)出現增長。
增長最強的市場主要集中在:
拉丁美洲(阿根廷、哥倫比亞)與俄羅斯等低基數、高匯率波動地區(俄羅斯的增長也與此前限制放松后的市場恢復相關);
中東地區(阿聯酋、沙特、以色列、土耳其),繼續保持全球移動收入增長最快的區域之一;
西歐的英國與愛爾蘭,同樣呈現穩健上升趨勢。
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增長率最高的Top 10市場
(3)Top 100游戲的切支付趨勢
2025年,美國Top 100暢銷游戲中來自使用直接面向用戶的支付收入顯著增長:
來自直接面向用戶(繞過商店平臺)的收入同比提升46%,尤其在2025年9–10月增長更為明顯,當時已有多款Top 100應用啟用相關機制。
不過,整體趨勢仍呈現一定分化:
2025年上半年Top 100暢銷游戲中,僅62%游擁有切支付系統;
而在2024年Top 100中,這一比例曾達到72%。
當前來看,切支付仍更像是成熟產品用來穩住收入曲線的工具,而新上線產品普遍對整合替代支付方式保持謹慎態度,并未急于加入這種體系。
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Top 10市場美國Top 100游戲切支付收入趨勢
二、策略游戲
(1)全年趨勢
策略市場自2024年中開始持續增長。
雖然主要增幅由少數幾款大型新作帶動,但整體增長趨勢穩定且連貫。并且與其它往往只在單移動平臺增長的細分類型不同,策略游戲在Google Play與App Store均實現了20%以上的增長。
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(2)市場關鍵變化
策略游戲市場增長顯著,這主要得益于近幾年數款強勢新作的推出,它們正在重新塑造卡牌戰斗、4X策略和回合制策略等細分賽道。
與此同時,唯一呈現明顯負面趨勢的細分類型是MOBA:
頭部產品《王者榮耀》僅錄得微弱增長(約1%);
而《決戰巔峰US》和《Garena傳說對決》的表現下滑,成為MOBA賽道整體下滑的主要原因。
如今,策略品類在歐美與亞洲市場均繼續保持穩步增長。但隨著更多項目嘗試差異化競爭策略,進入門檻也變得更高。
一個典型趨勢是:
新作會采用披著其他熱門類型外皮的早期體驗設計(如簡單休閑玩法),再逐步加深戰略深度,以降低前期流失。
而盡管西方玩家對策略游戲興趣旺盛,但絕大部分收入仍來自亞洲開發商與發行商。
(3)支付行為趨勢
策略一直是高付費強度的游戲類型,今年付費表現創下歷史新高:在美國市場,策略玩家在第90天時的消費額是另一高消費品類Casino的2倍。
以往,策略游戲在App Store端的ARPPU值為Google Play的4–5倍。然而截至2025年,這一差距進一步拉大,某些用戶生命周期階段甚至可達到8倍差異。
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雙端ARPPU值
總體而言,策略游戲的玩家支付行為變化趨勢與其他品類一致:
Google Play側重購買次數,單筆交易額通常不超過$7。
App Store側重交易金額,首購經常超過$15,推動ARPPU增長,即使今年的交易次數下降。
盡管App Store整體交易價值較高,最常見的商品定價仍集中在$4.99。
在2024年,大部分流行策略游戲的最大禮包上限為$99。但在2025年,一些SLG游戲如《Whiteout Survival》和《Last War》開始推出更高定價檔位,目前在美國市場兩個平臺的最高定價已提升至159.99。
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平均購買價值
三、RPG游戲
(1)全年趨勢
RPG游戲市場出現明顯下滑,同比收入下降13–16%,且在兩大平臺均有體現。此次下滑主要來自東亞市場,其中中國區降幅最大,達到–25%。
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RPG游戲收入變化趨勢
(2)市場關鍵變化
大多數RPG子類型在全球范圍內都出現15%–30%的明顯下滑,并且一些細分賽道的下降趨勢不至于出現在亞洲市場:
在益智RPG賽道,《帝國與謎題》和《Best Fiends》在西方一線市場出現顯著衰退。
在放置RPG賽道,《劍與遠征:啟程》和《菇勇者傳說》的收入走低,而新上線的《卡皮巴拉 Go!》未能維持初期熱度,仍處于下跌趨勢中。
更冷門的帝國建造賽道收入下滑,主要受到《Isekai: Slow Life》和《King's Choice》表現疲軟的影響。
只有兩個細分賽道呈現明顯增長:
戰術策略類RPG:主要增長來自《Warhammer 40,000: Tacticus?》、《少女前線2:追放》(上線歐美T1市場)、以及亞洲市場的《SD Gundam G Generation ETERNAL》。
Roguelike RPG:《弓箭傳說2》和《機甲變變變》推動增長。
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RPG細分品類收入年同比變化
(3)支付行為變化
最顯著的用戶行為變化發生在Google Play端:
單用戶平均購買次數在不同生命周期階段下降16–29%;
90天ARPPU下降42%。
這一趨勢反映整個RPG品類的疲軟,主要受以下因素驅動:
頭部產品行為變化(如《原神》《崩壞:星穹鐵道》);
更輕量化作品上漲(如《菇勇者傳說》《弓箭傳說2》)。
與此同時,App Store表現更接近其他中核與重度品類趨勢,繼續呈現向高付費國家、深度付費玩家傾斜的正向增長。
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每個用戶平均購買次數
2025年,許多RPG項目開始在活動期間測試更低價位禮包策略。
案例包括:
《崩壞:星穹鐵道》周年期間同時推出高價禮包$0.99/$4.99低價禮包(此策略對米哈游而言極為罕見)。
《絕區零》也限時測試類似價位商品。
雖然低價禮包的目標通常是為了提升轉化率,而非提升客單價,但它們在關鍵節點活動期間表現強勁,對總收入貢獻可觀。在Google Play用戶消費能力下滑的背景下,此類低價商品可能成為有效轉化低消費玩家的重要工具。
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四、休閑游戲
(1)全年趨勢
休閑市場在本年度實現顯著增長(+15%),其中App Store表現最強勁(+18%),而Google Play的增長較為溫和。
增長最高的地區為T1市場,尤其是:英國(+28%)愛爾蘭(+24%)和美國(+10%)。
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休閑游戲收入變化趨勢
(2)市場關鍵變化
盡管整體市場增長為15%,但部分細分賽道的表現尤為突出:
Block Puzzle收入增長達到+911%
Sort、Fill & Organize等子類型收入增長60%–150%
推動整體增長的核心力量來自混合休閑產品,并持續提升營收能力
Merge收入增長+61%(兩款Merge-2作品:《緋聞港口》和《Travel Town》成功進入收入前十。
跌幅最大的細分類型為“找茬類”,同比下降–42%。

休閑游戲細分品類收入變化
(3)支付行為變化
主要拉升休閑游戲市場收入的是低消費用戶占比高的子類型,如Sort、Merge等,而市場規模最大的三消僅增長約+5%。
休閑游戲用戶正在傾向購買更高價格區間的商品,尤其是在App Store端,首次購買金額和后續購買金額都得到顯著增長。
定制化禮包(玩家可自由選擇內容組合的特惠禮包)最早于中核游戲中成熟,如今已大規模進入休閑游戲市場并正在成為關鍵趨勢:
《Merge Mansion》和《Merge Cooking》已試運行過此類禮包
《Match Masters》與《Triple Match 3D》已將此形式納入固定變現周期,持續迭代
其中,《Triple Match 3D》已經連續每周推出同一禮包模板,雖然視覺上沒有太多變化,但依舊維持穩定的變現表現。
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五、Casino游戲
(1)全年趨勢
Casino賽道收入相比去年出現明顯下滑,兩大平臺均下降約7.5%。下滑主要發生在T1國家市場:美國(-11%)英國(+5%)德國(+10%)。盡管部分歐洲市場錄得小幅增長,但不足以抵消美國市場的顯著下滑
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Casino游戲收入變化趨勢
(2)市場關鍵變化
Casino是今年少數收入出現顯著下降的主要品類之一。大部分核心細分類型表現不佳:麻將、老虎機、金幣掠奪等大型賽道下降幅度在8–12%。
增長表現亮眼的細分賽道包括:Plink、Crush、Domino等。不過,即便增長強勁,這些新興子賽道在整體Casino市場中占比仍較低。
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Casino游戲細分品類收入變化
(3)支付行為變化
Google Play端呈現強烈下滑趨勢,許多2025年的Casino頭部產品出現以下表現:
ARPPU下降高達50%
單付費用戶購買次數減少
整體下降幅度遠小于Google Play
美國市場表現更為穩健
ARPPU反而增長了25–40%(隨用戶生命周期不同而變化)

雙端ARPPU值
Casino游戲主要通過金幣禮包(Coin Packs)實現變現,但與運營活動高度綁定的周期性優惠同樣占據重要收入份額。某些Casino游戲在半年內提供的限時優惠超過300個,且收入呈高度均勻分布,而非集中于高價包。
六、模擬游戲
(1)全年趨勢
2025年,模擬游戲市場繼續保持穩定增長,同比提升+11%。本年度的收入增長主要由App Store拉動。自2023年末以來,App Store和Google Play之間的收入差距持續擴大
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模擬游戲收入變化趨勢
(2)市場關鍵變化
2025年模擬品類呈現出收入兩極分化趨勢:
增長強勁的賽道包括:
沙盒:+26%(仍為該品類收入主力)
戀愛模擬:+41%
生活模擬:+14%
工作模擬:+107%
動物模擬:+106%
這些表現證明了實驗型玩法在模擬游戲中的潛力正在快速升溫。與此同時,多數傳統模擬子類型出現收入下滑:
釣魚模擬:-40%
養成模擬:-13%
家裝模擬:-10%
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模擬游戲細分品類收入變化
(3)支付行為變化
最明顯的趨勢來自用戶平均支付金額的提升:Google Play平均支付增長+17–27%,App Store平臺平均支付增長+47–52%
但要注意的是:
游戲內定價結構并未發生重大變化
禮包平均價格提升約10%
中位數價格保持不變
2025年模擬市場Top 10產品普遍采用的策略是:吸引付費頻率更低但單次支出更高的用戶。目前,這類用戶結構在App Store上已經驗證成功,但Google Play端作用仍在發酵。
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平均購買價值
七、混合休閑游戲
(1)全年趨勢
2025年初以來,混合休閑市場IAP收入呈爆炸式增長:Google Play增長+93%,App Store增加+84%。
此驅動力不僅來自下載量增長,還來自玩法復雜度提升和更成熟的混合商業化體系。如今,混合休閑產品已全面占據暢銷榜前列,增長趨勢仍未見放緩跡象。
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混合休閑收入變化趨勢
(2)市場關鍵變化
收入增長來源可歸納為兩大因素:
- 用戶付費能力提升。2025年美國App Store第90天ARPPU>$100的用戶比例比起去年增加了10%。玩家支出意愿與能力大幅攀升。
- 市場競爭壁壘提升。Top 10收入集中度從45%上升至51%。新品進入Top榜難度增大,但仍保持產品更新迭代節奏,這說明該品類仍具有開放機會與流動性。

Top 10產品收入占比
(3)支付行為變化
App Store用戶平均支付金額增加約30%,Google Play平均客單價略有下降,兩個平臺的平均價格略微下降,主要由新進入頭部榜單的產品策略變化推動。
混合休閑游戲的收入來源主要來自:
低價虛擬貨幣禮包
關卡失敗后的付費Retry或加速類道具
2025年6月,Rollic向旗下大部分產品(如《Knit Out》、《Hole People》)全面添加通行證系統,而《Coin Sort》上線即搭載通行證。
目前,通行證系統已成為混合休閑游戲的標配變現系統。
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