近日,AppMagic發(fā)布了《2025年移動(dòng)游戲變現(xiàn)報(bào)告》,回顧了2025年移動(dòng)游戲IAP的關(guān)鍵趨勢(shì)和變化。
除了崛起的新興地區(qū)、Top 100游戲的切支付等市場(chǎng)大盤現(xiàn)狀外,報(bào)告還詳細(xì)指出了現(xiàn)策略、RPG、休閑、Casino、模擬、混合休閑六大品類的變現(xiàn)趨勢(shì)。以下為詳細(xì)內(nèi)容。
一、全球移動(dòng)游戲收入趨勢(shì)
(1)全年趨勢(shì)
與去年相比,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模變化不大,增幅約3.5%。Google Play的收入波動(dòng)極小(低于1%),而App Store則實(shí)現(xiàn)了5.4%的增長。
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2023–2025年全球游戲平臺(tái)收入趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
中核與休閑品類僅錄得小幅增長(3%以內(nèi)),但混合休閑板塊則出現(xiàn)顯著反彈,同比增長高達(dá)88%。
盡管收入最高的國家排名仍與去年一致,但整體收入走勢(shì)呈現(xiàn)明顯分化:
東亞市場(chǎng)(中國、日本、韓國、臺(tái)灣)普遍下滑,跌幅最高達(dá)15%;
西方市場(chǎng)(英國、法國、德國、加拿大)出現(xiàn)增長。
增長最強(qiáng)的市場(chǎng)主要集中在:
拉丁美洲(阿根廷、哥倫比亞)與俄羅斯等低基數(shù)、高匯率波動(dòng)地區(qū)(俄羅斯的增長也與此前限制放松后的市場(chǎng)恢復(fù)相關(guān));
中東地區(qū)(阿聯(lián)酋、沙特、以色列、土耳其),繼續(xù)保持全球移動(dòng)收入增長最快的區(qū)域之一;
西歐的英國與愛爾蘭,同樣呈現(xiàn)穩(wěn)健上升趨勢(shì)。
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增長率最高的Top 10市場(chǎng)
(3)Top 100游戲的切支付趨勢(shì)
2025年,美國Top 100暢銷游戲中來自使用直接面向用戶的支付收入顯著增長:
來自直接面向用戶(繞過商店平臺(tái))的收入同比提升46%,尤其在2025年9–10月增長更為明顯,當(dāng)時(shí)已有多款Top 100應(yīng)用啟用相關(guān)機(jī)制。
不過,整體趨勢(shì)仍呈現(xiàn)一定分化:
2025年上半年Top 100暢銷游戲中,僅62%游擁有切支付系統(tǒng);
而在2024年Top 100中,這一比例曾達(dá)到72%。
當(dāng)前來看,切支付仍更像是成熟產(chǎn)品用來穩(wěn)住收入曲線的工具,而新上線產(chǎn)品普遍對(duì)整合替代支付方式保持謹(jǐn)慎態(tài)度,并未急于加入這種體系。
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Top 10市場(chǎng)美國Top 100游戲切支付收入趨勢(shì)
二、策略游戲
(1)全年趨勢(shì)
策略市場(chǎng)自2024年中開始持續(xù)增長。
雖然主要增幅由少數(shù)幾款大型新作帶動(dòng),但整體增長趨勢(shì)穩(wěn)定且連貫。并且與其它往往只在單移動(dòng)平臺(tái)增長的細(xì)分類型不同,策略游戲在Google Play與App Store均實(shí)現(xiàn)了20%以上的增長。
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(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
策略游戲市場(chǎng)增長顯著,這主要得益于近幾年數(shù)款強(qiáng)勢(shì)新作的推出,它們正在重新塑造卡牌戰(zhàn)斗、4X策略和回合制策略等細(xì)分賽道。
與此同時(shí),唯一呈現(xiàn)明顯負(fù)面趨勢(shì)的細(xì)分類型是MOBA:
頭部產(chǎn)品《王者榮耀》僅錄得微弱增長(約1%);
而《決戰(zhàn)巔峰US》和《Garena傳說對(duì)決》的表現(xiàn)下滑,成為MOBA賽道整體下滑的主要原因。
如今,策略品類在歐美與亞洲市場(chǎng)均繼續(xù)保持穩(wěn)步增長。但隨著更多項(xiàng)目嘗試差異化競(jìng)爭(zhēng)策略,進(jìn)入門檻也變得更高。
一個(gè)典型趨勢(shì)是:
新作會(huì)采用披著其他熱門類型外皮的早期體驗(yàn)設(shè)計(jì)(如簡(jiǎn)單休閑玩法),再逐步加深戰(zhàn)略深度,以降低前期流失。
而盡管西方玩家對(duì)策略游戲興趣旺盛,但絕大部分收入仍來自亞洲開發(fā)商與發(fā)行商。
(3)支付行為趨勢(shì)
策略一直是高付費(fèi)強(qiáng)度的游戲類型,今年付費(fèi)表現(xiàn)創(chuàng)下歷史新高:在美國市場(chǎng),策略玩家在第90天時(shí)的消費(fèi)額是另一高消費(fèi)品類Casino的2倍。
以往,策略游戲在App Store端的ARPPU值為Google Play的4–5倍。然而截至2025年,這一差距進(jìn)一步拉大,某些用戶生命周期階段甚至可達(dá)到8倍差異。
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雙端ARPPU值
總體而言,策略游戲的玩家支付行為變化趨勢(shì)與其他品類一致:
Google Play側(cè)重購買次數(shù),單筆交易額通常不超過$7。
App Store側(cè)重交易金額,首購經(jīng)常超過$15,推動(dòng)ARPPU增長,即使今年的交易次數(shù)下降。
盡管App Store整體交易價(jià)值較高,最常見的商品定價(jià)仍集中在$4.99。
在2024年,大部分流行策略游戲的最大禮包上限為$99。但在2025年,一些SLG游戲如《Whiteout Survival》和《Last War》開始推出更高定價(jià)檔位,目前在美國市場(chǎng)兩個(gè)平臺(tái)的最高定價(jià)已提升至159.99。
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平均購買價(jià)值
三、RPG游戲
(1)全年趨勢(shì)
RPG游戲市場(chǎng)出現(xiàn)明顯下滑,同比收入下降13–16%,且在兩大平臺(tái)均有體現(xiàn)。此次下滑主要來自東亞市場(chǎng),其中中國區(qū)降幅最大,達(dá)到–25%。
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RPG游戲收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
大多數(shù)RPG子類型在全球范圍內(nèi)都出現(xiàn)15%–30%的明顯下滑,并且一些細(xì)分賽道的下降趨勢(shì)不至于出現(xiàn)在亞洲市場(chǎng):
在益智RPG賽道,《帝國與謎題》和《Best Fiends》在西方一線市場(chǎng)出現(xiàn)顯著衰退。
在放置RPG賽道,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭泛汀豆接抡邆髡f》的收入走低,而新上線的《卡皮巴拉 Go!》未能維持初期熱度,仍處于下跌趨勢(shì)中。
更冷門的帝國建造賽道收入下滑,主要受到《Isekai: Slow Life》和《King's Choice》表現(xiàn)疲軟的影響。
只有兩個(gè)細(xì)分賽道呈現(xiàn)明顯增長:
戰(zhàn)術(shù)策略類RPG:主要增長來自《Warhammer 40,000: Tacticus?》、《少女前線2:追放》(上線歐美T1市場(chǎng))、以及亞洲市場(chǎng)的《SD Gundam G Generation ETERNAL》。
Roguelike RPG:《弓箭傳說2》和《機(jī)甲變變變》推動(dòng)增長。
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RPG細(xì)分品類收入年同比變化
(3)支付行為變化
最顯著的用戶行為變化發(fā)生在Google Play端:
單用戶平均購買次數(shù)在不同生命周期階段下降16–29%;
90天ARPPU下降42%。
這一趨勢(shì)反映整個(gè)RPG品類的疲軟,主要受以下因素驅(qū)動(dòng):
頭部產(chǎn)品行為變化(如《原神》《崩壞:星穹鐵道》);
更輕量化作品上漲(如《菇勇者傳說》《弓箭傳說2》)。
與此同時(shí),App Store表現(xiàn)更接近其他中核與重度品類趨勢(shì),繼續(xù)呈現(xiàn)向高付費(fèi)國家、深度付費(fèi)玩家傾斜的正向增長。
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每個(gè)用戶平均購買次數(shù)
2025年,許多RPG項(xiàng)目開始在活動(dòng)期間測(cè)試更低價(jià)位禮包策略。
案例包括:
《崩壞:星穹鐵道》周年期間同時(shí)推出高價(jià)禮包$0.99/$4.99低價(jià)禮包(此策略對(duì)米哈游而言極為罕見)。
《絕區(qū)零》也限時(shí)測(cè)試類似價(jià)位商品。
雖然低價(jià)禮包的目標(biāo)通常是為了提升轉(zhuǎn)化率,而非提升客單價(jià),但它們?cè)陉P(guān)鍵節(jié)點(diǎn)活動(dòng)期間表現(xiàn)強(qiáng)勁,對(duì)總收入貢獻(xiàn)可觀。在Google Play用戶消費(fèi)能力下滑的背景下,此類低價(jià)商品可能成為有效轉(zhuǎn)化低消費(fèi)玩家的重要工具。
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四、休閑游戲
(1)全年趨勢(shì)
休閑市場(chǎng)在本年度實(shí)現(xiàn)顯著增長(+15%),其中App Store表現(xiàn)最強(qiáng)勁(+18%),而Google Play的增長較為溫和。
增長最高的地區(qū)為T1市場(chǎng),尤其是:英國(+28%)愛爾蘭(+24%)和美國(+10%)。
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休閑游戲收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
盡管整體市場(chǎng)增長為15%,但部分細(xì)分賽道的表現(xiàn)尤為突出:
Block Puzzle收入增長達(dá)到+911%
Sort、Fill & Organize等子類型收入增長60%–150%
推動(dòng)整體增長的核心力量來自混合休閑產(chǎn)品,并持續(xù)提升營收能力
Merge收入增長+61%(兩款Merge-2作品:《緋聞港口》和《Travel Town》成功進(jìn)入收入前十。
跌幅最大的細(xì)分類型為“找茬類”,同比下降–42%。

休閑游戲細(xì)分品類收入變化
(3)支付行為變化
主要拉升休閑游戲市場(chǎng)收入的是低消費(fèi)用戶占比高的子類型,如Sort、Merge等,而市場(chǎng)規(guī)模最大的三消僅增長約+5%。
休閑游戲用戶正在傾向購買更高價(jià)格區(qū)間的商品,尤其是在App Store端,首次購買金額和后續(xù)購買金額都得到顯著增長。
定制化禮包(玩家可自由選擇內(nèi)容組合的特惠禮包)最早于中核游戲中成熟,如今已大規(guī)模進(jìn)入休閑游戲市場(chǎng)并正在成為關(guān)鍵趨勢(shì):
《Merge Mansion》和《Merge Cooking》已試運(yùn)行過此類禮包
《Match Masters》與《Triple Match 3D》已將此形式納入固定變現(xiàn)周期,持續(xù)迭代
其中,《Triple Match 3D》已經(jīng)連續(xù)每周推出同一禮包模板,雖然視覺上沒有太多變化,但依舊維持穩(wěn)定的變現(xiàn)表現(xiàn)。
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五、Casino游戲
(1)全年趨勢(shì)
Casino賽道收入相比去年出現(xiàn)明顯下滑,兩大平臺(tái)均下降約7.5%。下滑主要發(fā)生在T1國家市場(chǎng):美國(-11%)英國(+5%)德國(+10%)。盡管部分歐洲市場(chǎng)錄得小幅增長,但不足以抵消美國市場(chǎng)的顯著下滑
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Casino游戲收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
Casino是今年少數(shù)收入出現(xiàn)顯著下降的主要品類之一。大部分核心細(xì)分類型表現(xiàn)不佳:麻將、老虎機(jī)、金幣掠奪等大型賽道下降幅度在8–12%。
增長表現(xiàn)亮眼的細(xì)分賽道包括:Plink、Crush、Domino等。不過,即便增長強(qiáng)勁,這些新興子賽道在整體Casino市場(chǎng)中占比仍較低。
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Casino游戲細(xì)分品類收入變化
(3)支付行為變化
Google Play端呈現(xiàn)強(qiáng)烈下滑趨勢(shì),許多2025年的Casino頭部產(chǎn)品出現(xiàn)以下表現(xiàn):
ARPPU下降高達(dá)50%
單付費(fèi)用戶購買次數(shù)減少
整體下降幅度遠(yuǎn)小于Google Play
美國市場(chǎng)表現(xiàn)更為穩(wěn)健
ARPPU反而增長了25–40%(隨用戶生命周期不同而變化)

雙端ARPPU值
Casino游戲主要通過金幣禮包(Coin Packs)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),但與運(yùn)營活動(dòng)高度綁定的周期性優(yōu)惠同樣占據(jù)重要收入份額。某些Casino游戲在半年內(nèi)提供的限時(shí)優(yōu)惠超過300個(gè),且收入呈高度均勻分布,而非集中于高價(jià)包。
六、模擬游戲
(1)全年趨勢(shì)
2025年,模擬游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持穩(wěn)定增長,同比提升+11%。本年度的收入增長主要由App Store拉動(dòng)。自2023年末以來,App Store和Google Play之間的收入差距持續(xù)擴(kuò)大
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模擬游戲收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
2025年模擬品類呈現(xiàn)出收入兩極分化趨勢(shì):
增長強(qiáng)勁的賽道包括:
沙盒:+26%(仍為該品類收入主力)
戀愛模擬:+41%
生活模擬:+14%
工作模擬:+107%
動(dòng)物模擬:+106%
這些表現(xiàn)證明了實(shí)驗(yàn)型玩法在模擬游戲中的潛力正在快速升溫。與此同時(shí),多數(shù)傳統(tǒng)模擬子類型出現(xiàn)收入下滑:
釣魚模擬:-40%
養(yǎng)成模擬:-13%
家裝模擬:-10%
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模擬游戲細(xì)分品類收入變化
(3)支付行為變化
最明顯的趨勢(shì)來自用戶平均支付金額的提升:Google Play平均支付增長+17–27%,App Store平臺(tái)平均支付增長+47–52%
但要注意的是:
游戲內(nèi)定價(jià)結(jié)構(gòu)并未發(fā)生重大變化
禮包平均價(jià)格提升約10%
中位數(shù)價(jià)格保持不變
2025年模擬市場(chǎng)Top 10產(chǎn)品普遍采用的策略是:吸引付費(fèi)頻率更低但單次支出更高的用戶。目前,這類用戶結(jié)構(gòu)在App Store上已經(jīng)驗(yàn)證成功,但Google Play端作用仍在發(fā)酵。
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平均購買價(jià)值
七、混合休閑游戲
(1)全年趨勢(shì)
2025年初以來,混合休閑市場(chǎng)IAP收入呈爆炸式增長:Google Play增長+93%,App Store增加+84%。
此驅(qū)動(dòng)力不僅來自下載量增長,還來自玩法復(fù)雜度提升和更成熟的混合商業(yè)化體系。如今,混合休閑產(chǎn)品已全面占據(jù)暢銷榜前列,增長趨勢(shì)仍未見放緩跡象。
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混合休閑收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
收入增長來源可歸納為兩大因素:
- 用戶付費(fèi)能力提升。2025年美國App Store第90天ARPPU>$100的用戶比例比起去年增加了10%。玩家支出意愿與能力大幅攀升。
- 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壁壘提升。Top 10收入集中度從45%上升至51%。新品進(jìn)入Top榜難度增大,但仍保持產(chǎn)品更新迭代節(jié)奏,這說明該品類仍具有開放機(jī)會(huì)與流動(dòng)性。

Top 10產(chǎn)品收入占比
(3)支付行為變化
App Store用戶平均支付金額增加約30%,Google Play平均客單價(jià)略有下降,兩個(gè)平臺(tái)的平均價(jià)格略微下降,主要由新進(jìn)入頭部榜單的產(chǎn)品策略變化推動(dòng)。
混合休閑游戲的收入來源主要來自:
低價(jià)虛擬貨幣禮包
關(guān)卡失敗后的付費(fèi)Retry或加速類道具
2025年6月,Rollic向旗下大部分產(chǎn)品(如《Knit Out》、《Hole People》)全面添加通行證系統(tǒng),而《Coin Sort》上線即搭載通行證。
目前,通行證系統(tǒng)已成為混合休閑游戲的標(biāo)配變現(xiàn)系統(tǒng)。
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