“每個(gè)人都是MVP。”
文/梁樂(lè)天
看過(guò)這么多電競(jìng)賽事,今年的KPL年度總決賽,葡萄君還是被驚艷到了。
場(chǎng)面真的大,排面也沒(méi)得說(shuō)。移動(dòng)電競(jìng)第一次進(jìn)鳥巢,3萬(wàn)觀眾共同舉起大型橫幅,視覺(jué)沖擊力隔著屏幕都能感覺(jué)到。去年工體辦的比賽已經(jīng)很熱鬧了,今年人數(shù)又翻了個(gè)倍——62196名觀眾,刷新了“現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)最多單場(chǎng)電競(jìng)賽事”的吉尼斯世界紀(jì)錄。而如此大規(guī)模的門票,開售僅12秒便宣告售罄。
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置身場(chǎng)內(nèi),無(wú)論是開幕式上抬頭找角度才能看全的巨型AR手機(jī),還是決賽高地生死團(tuán)戰(zhàn)時(shí),現(xiàn)場(chǎng)7000平米巨幅環(huán)繞屏上跟著心跳節(jié)奏閃動(dòng)的“一波”,都讓現(xiàn)場(chǎng)六萬(wàn)多名玩家的情緒緊密相連,共同為兩支老牌戰(zhàn)隊(duì)的輸贏而揪心。
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不過(guò),在這場(chǎng)狂歡的余熱中,驍龍最近發(fā)布的一支幕后紀(jì)錄片,卻將葡萄君的目光從聚光燈下的舞臺(tái),引向了盛大場(chǎng)面背后的另一群人。
這部片子的敘事視角有些特別。它并非單純記錄賽事本身的輸贏,而是把鏡頭對(duì)準(zhǔn)了那些通常隱身于幕后的角色——手機(jī)終端與芯片廠商,帶著觀眾去重新審視這場(chǎng)落地鳥巢的決戰(zhàn)。
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乍一看,你或許會(huì)覺(jué)得這不就是“金主爸爸”的常規(guī)操作嗎?畢竟,驍龍和iQOO作為KPL今年的贊助商,趁著賽事熱度打個(gè)廣告、刷波存在感,是再正常不過(guò)的商業(yè)行為。
但仔細(xì)盤一盤這兩家公司近幾年的動(dòng)向,你會(huì)發(fā)現(xiàn)事情沒(méi)那么簡(jiǎn)單。如果僅僅給他們貼上贊助商的標(biāo)簽,恐怕低估了這件事在產(chǎn)業(yè)層面的分量。
一家底層的芯片廠商,一家手機(jī)的制造廠商,為什么要如此深度地卷入一場(chǎng)電競(jìng)比賽?他們到底想做什么?
01
一塊芯片、一臺(tái)手機(jī)、一場(chǎng)比賽
如果看過(guò)近幾年的《王者榮耀》比賽直播,你可能留意過(guò)這樣一個(gè)畫面細(xì)節(jié):
在比賽的關(guān)鍵時(shí)刻,屏幕下方會(huì)彈出名為“驍龍決勝之心”的數(shù)據(jù)面板。它將對(duì)陣雙方的狀態(tài)進(jìn)行了同步可視化的對(duì)比——除了有實(shí)時(shí)跳動(dòng)的,涵蓋專注、開心、抗壓等維度的五維雷達(dá)圖,還會(huì)呈現(xiàn)出隨時(shí)間變化的戰(zhàn)意值曲線,還原兩支戰(zhàn)隊(duì)在這一時(shí)間段內(nèi)的心理博弈走勢(shì)。
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這套界面被官方稱作“選手戰(zhàn)意值系統(tǒng)”。
葡萄君了解到,該系統(tǒng)由驍龍聯(lián)合iQOO開發(fā),引入了上海體育大學(xué)的心理學(xué)模型,利用驍龍平臺(tái)的AI算力和ISP圖像處理技術(shù)。哪怕在賽場(chǎng)光線復(fù)雜的情況下,它也能實(shí)時(shí)捕捉選手臉上細(xì)微的表情變化。
這種把心理博弈數(shù)據(jù)化的功能,增加了觀賽的觀賞性、趣味性,也意味著他們和KPL的合作范圍已經(jīng)從單純的硬件贊助,延伸到了賽事直播的技術(shù)環(huán)節(jié)。但這套系統(tǒng),其實(shí)只是他們合作的一小部分。
相比于擺在臺(tái)面上的功能,為了提升賽事的專業(yè)度,他們還在幕后干了兩方面更基礎(chǔ)的工作。
一是死磕技術(shù)研發(fā),針對(duì)《王者榮耀》進(jìn)行軟硬件專項(xiàng)優(yōu)化。
最初,他們就確立了一個(gè)核心邏輯:必須將最先進(jìn)的芯片和算力帶到賽場(chǎng),讓比賽用機(jī)代表當(dāng)年的性能天花板。
在這個(gè)過(guò)程中,作為安卓生態(tài)的硬件核心,驍龍入局的時(shí)間其實(shí)比想象中更早。往往在游戲的開發(fā)測(cè)試階段,他們就已經(jīng)介入,協(xié)助工作室進(jìn)行底層調(diào)試工作。因?yàn)槊恳淮酒男阅芴嵘罱K都得落地到游戲體驗(yàn)上——像眾星峽谷10v10等高負(fù)載的新玩法,如果沒(méi)有底層的性能硬扛,再好的設(shè)計(jì)也跑不起來(lái)。
這種投入的成果很直觀。搭載了驍龍888的iQOO 8曾首發(fā)《王者榮耀》120幀模式,而如今搭載第五代驍龍8至尊版的iQOO 15,則成為了首款運(yùn)行《王者榮耀》原生144幀+極致畫質(zhì)的手機(jī)。
從測(cè)試跑分?jǐn)?shù)據(jù)來(lái)看,144幀模式下《王者榮耀》的實(shí)時(shí)幀率平穩(wěn)得近乎一條直線。畢竟對(duì)于第五代驍龍8至尊版這顆芯片來(lái)說(shuō),運(yùn)行《王者榮耀》時(shí)跑滿144幀算得上是基本操作。哪怕是面對(duì)《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》這類高負(fù)載游戲時(shí),這套硬件組合也同樣撐得住場(chǎng)面。
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圖源B站@極客灣Geekerwan
二是參與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)施,拔高移動(dòng)電競(jìng)賽事的天花板。
2022年,《移動(dòng)電競(jìng)賽事用機(jī)技術(shù)要求和測(cè)試方法》(T/SZAS 36—2021)發(fā)布。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的出現(xiàn)意味著,移動(dòng)電競(jìng)硬件有了具體的、可量化的門檻,不再是貼個(gè)Logo就能自稱電競(jìng)手機(jī)了。
同年,搭載了驍龍8 Gen1芯片的新一代官方比賽用機(jī),便成為了這套標(biāo)準(zhǔn)的通關(guān)者。
在測(cè)試過(guò)程中,芯片和手機(jī)經(jīng)歷了連續(xù)27天、累計(jì)超過(guò)20000分鐘的《王者榮耀》運(yùn)行測(cè)試。這期間不僅要覆蓋所有英雄特效和團(tuán)戰(zhàn)場(chǎng)景,還得扛住選手常用的“直播推流+高畫質(zhì)”模式的雙重負(fù)載。
考核指標(biāo)也定得很死:全程既要維持144幀,波動(dòng)幅度還得壓在0.8幀以內(nèi),不能出現(xiàn)一次瞬時(shí)掉幀。為了測(cè)出人手感覺(jué)不到的觸控延遲,現(xiàn)場(chǎng)還用了工業(yè)級(jí)機(jī)械臂配合240幀高速相機(jī),通過(guò)物理敲擊來(lái)計(jì)算毫秒級(jí)的響應(yīng)速度。
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02
解決職業(yè)選手的難題,
也照顧你的游戲情緒
但這種技術(shù)堆料,是不是真的有用?關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,KPL上的選手應(yīng)該最有發(fā)言權(quán)。
在職業(yè)賽場(chǎng),勝負(fù)往往只在毫厘之間。比賽中選手最怕什么?不是平均幀率低,而是怕“穩(wěn)了二十分鐘,團(tuán)戰(zhàn)那一秒卡了”。 這要求芯片必須足夠穩(wěn)定,不能因?yàn)榘l(fā)熱就降頻、鎖幀。同時(shí),手機(jī)的散熱系統(tǒng)也得跟得上,壓得住長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行產(chǎn)生的熱量。
面對(duì)這種高負(fù)載,除了靠散熱去硬抗,還得靠芯片層面的渲染調(diào)度。例如驍龍的“自適應(yīng)游戲畫質(zhì)技術(shù)”,它能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)控手機(jī)的運(yùn)行狀態(tài),包括CPU和GPU的使用率、設(shè)備溫度、電量以及游戲幀率。
一旦監(jiān)測(cè)到運(yùn)算壓力增大,系統(tǒng)就會(huì)介入,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲的渲染邏輯。這種微調(diào)在視覺(jué)上幾乎難以察覺(jué),但能有效平衡性能與功耗,優(yōu)先確保持續(xù)穩(wěn)定的幀率,讓玩家在特效滿屏的關(guān)鍵時(shí)刻,依然擁有流暢的操作體驗(yàn)。
比卡頓更搞心態(tài)的,是觸控失靈。決賽那種強(qiáng)度,選手的手速快到模糊,加上精神高度緊張,這時(shí)候如果因?yàn)閿嘤|而放不出技能,就可能葬送大好局面。
這就是為什么驍龍?jiān)趦?yōu)化游戲觸控等技術(shù)。這些技術(shù)名詞背后,目的其實(shí)很樸素:不是為了堆砌參數(shù),而是為了在極端復(fù)雜的環(huán)境下,也能保證操作的精準(zhǔn)度和響應(yīng)速度,不讓設(shè)備成為選手發(fā)揮的短板。
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第五代驍龍8至尊版
你可能會(huì)問(wèn),這些為了職業(yè)賽場(chǎng)打造的功能,跟普通手機(jī)用戶、跟日常打《王者榮耀》的玩家有什么關(guān)系?
關(guān)系其實(shí)不小,因?yàn)閳F(tuán)戰(zhàn)掉幀等情況,同樣會(huì)影響普通玩家的體驗(yàn)。如果KPL能把標(biāo)準(zhǔn)卷到新的上限,普通玩家的體驗(yàn),自然也會(huì)有更高的下限。
首先,職業(yè)級(jí)的性能配置,你不懂技術(shù)也能用明白。
以前想把游戲優(yōu)化好,可能還得自己鉆研復(fù)雜的設(shè)置。但現(xiàn)在,你在手機(jī)里打開“游戲魔盒”(iQOO自帶的游戲輔助應(yīng)用),在面板里點(diǎn)一下、劃一下,剩下的復(fù)雜調(diào)度基本就由驍龍芯片包圓了。
之所以普通玩家的設(shè)備也能跑滿144幀還不燙手,是因?yàn)樾酒芤愿叩男史峙渌懔Γ孏PU專心搞定畫面渲染,CPU負(fù)責(zé)處理邏輯,讓你手里的設(shè)備在高負(fù)載狀態(tài)下的硬件性能、操作體驗(yàn),和鳥巢決賽現(xiàn)場(chǎng)的機(jī)器看齊。
其次,它讓打游戲這件事變得更爽、更有氛圍了。
系統(tǒng)里加入了不少提升沉浸感的設(shè)計(jì):比如當(dāng)你用對(duì)抗路英雄打出終結(jié)技能時(shí),手機(jī)會(huì)給你一個(gè)很厚重的震動(dòng)反饋,讓你真切感覺(jué)到這一刀砍下去的分量;再比如你拿下一波五殺時(shí),屏幕邊緣會(huì)跟隨節(jié)奏閃爍光效。
這些放大玩家在操作成功后滿足感的細(xì)節(jié),依賴于驍龍平臺(tái)在底層同步處理畫面、音頻和觸控?cái)?shù)據(jù)。只有芯片的處理速度足夠快,才能保證視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)反饋一致,沒(méi)有延遲。
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部分游戲功能
最后,它還考慮到了玩家的情緒管理。
競(jìng)技游戲最怕的不是輸,而是心態(tài)崩了。為了解決這個(gè)痛點(diǎn),設(shè)備還提供了智能語(yǔ)音陪伴功能。這不僅僅是個(gè)簡(jiǎn)單的語(yǔ)音包,背后也有驍龍芯片在出力。
依靠芯片算力,語(yǔ)音助手也能“讀懂”戰(zhàn)局:當(dāng)你連跪、逆風(fēng)心浮氣躁時(shí),它能及時(shí)給你鼓勵(lì),幫你穩(wěn)住心態(tài);而當(dāng)你秀了一波神操作或者拿下MVP時(shí),它也能立馬送上一句毫不吝嗇的夸獎(jiǎng)。及時(shí)提供情緒價(jià)值,讓你贏了覺(jué)得更爽,輸了也不至于想摔手機(jī)。
03
不只是贊助商,還是生態(tài)的共建者
回到開頭的那個(gè)問(wèn)題:做到這一步,驍龍和iQOO已經(jīng)不只是單純的贊助商,而是更像KPL生態(tài)的共建者。
對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō),借助移動(dòng)電競(jìng)的熱點(diǎn)和《王者榮耀》的熱度,他們能夠?qū)⒆约旱钠放拼怪睗B入到電競(jìng)用戶這一具有極強(qiáng)消費(fèi)潛力的年輕用戶群中,而且這個(gè)用戶群足夠大,又符合其自身受眾定位。
這種轉(zhuǎn)化效率不低,iQOO 15與王者榮耀的聯(lián)名禮盒在首銷時(shí)迅速售罄,就是直觀的證明。
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而對(duì)于KPL來(lái)說(shuō),引入大眾消費(fèi)電子品牌,則是讓賽事突破核心玩家圈層、走向大眾視野的關(guān)鍵一步。這種雙贏的局面現(xiàn)在看來(lái)順理成章,但在KPL誕生之初,卻是一件急需證明的難事。
把時(shí)間推回到2016年9月,KPL剛剛成立。當(dāng)時(shí)的首場(chǎng)比賽在一個(gè)很小的場(chǎng)地舉行,現(xiàn)場(chǎng)除了媒體幾乎沒(méi)有觀眾,看起來(lái)更像是一場(chǎng)內(nèi)部的線上轉(zhuǎn)播。即便到了第一屆總決賽,現(xiàn)場(chǎng)觀眾也不過(guò)千人。
據(jù)當(dāng)時(shí)《王者榮耀》的運(yùn)營(yíng)總監(jiān)回憶,團(tuán)隊(duì)那時(shí)非常緊張,擔(dān)心比賽之中會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,擔(dān)心四十多度的天氣下,玩家是否會(huì)來(lái)現(xiàn)場(chǎng),擔(dān)心當(dāng)時(shí)沒(méi)有經(jīng)過(guò)太多職業(yè)訓(xùn)練的選手是否能征服觀眾,是否能打出水準(zhǔn)。
數(shù)據(jù)打消了所有人的疑慮。2016年KPL累計(jì)觀賽量5.6億,有效觀賽用戶6900萬(wàn),在12月份進(jìn)行的總決賽觀看DAU為1300萬(wàn),創(chuàng)造了電競(jìng)史上收視增長(zhǎng)最快的紀(jì)錄。第二年,KPL的現(xiàn)場(chǎng)觀眾擴(kuò)大到了10000人,實(shí)現(xiàn)了十倍增長(zhǎng)。
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2025年KPL年度總決賽的到場(chǎng)觀眾達(dá)到了62196人
正是在移動(dòng)電競(jìng)最需要證明自己、也是行業(yè)前景尚不明朗的階段,這些共建者選擇了入局。
比如驍龍?zhí)峁┑牡讓铀懔χС郑荎PL賽事體驗(yàn)升級(jí)的基礎(chǔ)。正是因?yàn)樾酒阅懿粩嗵嵘愂轮械挠螒虿拍苤鸩介_放更高的幀率,讓畫面更流暢,操作延遲更低,從而保證了職業(yè)賽場(chǎng)和大眾玩家的競(jìng)技體驗(yàn)。
KPL發(fā)展至今已過(guò)九年,從當(dāng)初千人規(guī)模的小場(chǎng)館,一路走到了容納六萬(wàn)人的鳥巢。在這個(gè)過(guò)程中,最引人矚目的自然是賽場(chǎng)上的頂尖選手。但推動(dòng)賽事走到今天的,不僅僅是他們。無(wú)論是驍龍、iQOO這樣的技術(shù)支持方,還是幕后的賽事工作人員,甚至是每一個(gè)屏幕前的玩家,正如紀(jì)錄片里所說(shuō),這個(gè)生態(tài)里的每一個(gè)人,都是MVP。
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