據外媒報道,在《GTA》系列中,《GTA4》一直是討論度很高的一作。它不僅在玩家群體中評價兩極,在 Rockstar 內部同樣引發過不小的爭議。
近日,曾參與多部 GTA 經典作品開發的前技術總監 奧貝·維爾梅伊(Obbe Vermeij),談到了當年團隊在制作《GTA 4》時面臨的矛盾與取舍。
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維爾梅伊表示,在經歷了《GTA:SA》(《圣安地列斯》)那種規模龐大、內容極其豐富的作品之后,系列轉向更加寫實、沉重風格的《GTA 4》,對開發團隊來說是一個相當痛苦的過程。在他看來《GTA:SA》幾乎是 PS2 時代“傳統 GTA 設計理念”的巔峰之作:開放世界巨大,活動和系統復雜,任務設計也充滿驚喜。
正因為如此,要打造系列的首款“次世代”作品,就不可避免地需要做出大量妥協。
在維爾梅伊看來,《GTA 4》最大的問題在于玩法層面的明顯簡化。他承認游戲在氛圍塑造上非常成功,主角尼可·貝里奇也刻畫得十分出色,甚至稱其為整個系列中最優秀的角色之一。但代價是,游戲中的情境和任務類型變得不夠多樣。
據他回憶,《GTA 4》的任務設計往往集中在幾種固定模式上,比如跟蹤目標、清理區域或執行暗殺任務,有時再加上時間限制。相比之下,系列前作中經常會突然拋出一些出人意料的內容——火車追逐、飛機任務,或各種腦洞大開的橋段,這種不可預測性正是 GTA 的標志之一。
而在《GTA 4》中,這類“驚喜時刻”明顯減少,維爾梅伊認為這讓游戲失去了一部分屬于《GTA》的瘋狂氣質,讓他感到失望。
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他也指出,Rockstar 很可能意識到了這種失衡。因此,在《那個游戲5》中,系列又明顯回歸了更偏卡通化的風格,角色更加夸張,任務設計也更加多樣。最終,《那個游戲5》成功地將《GTA 4》的技術進步,與早期作品的自由度和規模感結合在了一起,找回了系列熟悉的節奏。
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