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現在是年輕人的天下
作者:林一帆
編輯:朱濤偉
《超自然行動組》, 2025 年中國游戲行業關注的焦點,玩家心目中今年最大的 “ 手游黑馬 ” ,投資者眼中推動巨人網絡市值翻一番的 “ 幕后推手 ” ,頭部大廠口中的 “ 沖擊者 ” 。
游戲自去年 7 月開始測試,到今年 1 月正式上線,從暢銷榜曲線來看,游戲排名自 6 月開始快速上升,并在 7 月達到新高,游戲同時在線人數突破 100 萬, iOS 免費榜和暢銷榜最高取得過 Top 2 和 Top 4 的成績,此后長期穩定于 Top20 以上的水平。
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而透過游戲市場的突出表現,回看《超自然行動組》在一年內穩坐 “ 微恐賽道第一 ” 的底層邏輯,我們可以清晰地看到:在微恐賽道快速擴充的當下,《超自然行動組》正憑借玩法創新、內容表達、社區生態的協同發展,在微恐賽道里建立起足夠深的護城河。
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玩法、內容、社區,三條增長曲線
過往,競核采訪過不少爆款游戲制作人。談到產品為何成功時,他們總會提到“運氣”這個詞。謙虛的表象下,往往蘊藏了強大的自信。
就好像,現在市場上談到《超自然行動組》,時不時會說是微恐賽道大火的必然產物一樣。我認為,《超自然行動組》之所以跑出來,不單單只是借助“微恐”東風,靠運氣這么簡單。觀察今年的投資研報、大廠新項目的立項投資,甚至可以說,是《超自然行動組》帶火了今年“微恐賽道”的行情。
在我看來,《超自然行動組》穩居賽道第一的自信源泉,來源于內部 “三條曲線”。
第一是玩法曲線,它有著一套“搭積木”體系。《超自然行動組》最初走進大眾視野,被貼上過“PvE搜打撤”的標簽,直到現在“摸金撤離”仍是其核心主流玩法模式之一。
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《超自然行動組》早期核心體驗循環(摸金撤離)
但需要注意的是,超自然立項于去年,彼時行業還不時興萬物皆可搜打撤。同時,結合游戲當前的玩法內容來看,相比其它同類型產品,超自然其實不是以單一玩法驅動,而是把恐怖拆成模塊,形成可持續擴展的玩法組件。
具體而言,游戲上線至今已經分化出不同方向的玩法,其中包括:驚魂逃生-非對稱對抗,增強追逐、協作、博弈感,滿足偏好競技玩家的需求;怪物農場-帕魯+模擬經營,從恐懼切到養成,讓玩家在強節奏之余有輕松區;怪物俱樂部-社交類桌游玩法,讓恐怖氛圍以“輕規則、重氛圍”的方式進入社交場景。這些玩法有差異,但并不互相排斥,而是互相補充。
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項目組自己創新玩法的同時,還把選擇權交給了玩家,典型如“創意工坊”。它讓玩家不止于游玩者的身份,同時也能扮演創作者的角色。玩家可以自行設計地圖、機關,創造屬于自己的恐怖體驗。
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這套“玩法組件”讓恐怖不再是一次性的,而是可循環、可組合、可迭代的。對于微恐賽道來說,它提供了一種解決“復玩性弱”的穩定路徑。在我看來,這也是支撐賽道頭部產品的核心邏輯。
《超自然行動組》的第二曲線,則是用豐富的創意內容構建差異化內容生態。自游戲上線以來,它保持著密集的更新節奏。例如2月份上線首個雙人交互動作,3月份的新員工“阿念”,4月份的《故宮里的神獸世界》聯動,7月份推出新武器“長鞭”和新地圖“昆侖秘境”……11月份的非遺儺戲聯動。
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這些更新共同指向一個策略:不盲目堆砌“恐怖”,而是深耕運營“情緒”。通過高話題度的內容事件,不斷為玩家提供可討論的社交貨幣。典型如近期儺戲聯動在短視頻、社交平臺上出現大量拆解、試裝、整活視頻,“超自然男團跳儺舞”、“超自然儺戲&萬物生DJ版”……這些視頻的傳播不僅提升了皮膚本身的曝光,也把儺戲為何恐怖/為何好看的話題帶到了文化場景討論中。
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官方打造高契合度的創新內容固然重要,可更關鍵的一點是,“玩家更新”讓游戲內容的新鮮度更強、更持續。
游戲內的創意工坊已經產出大量玩家創意內容,它驅動創作者體驗、傳播。同時游戲會將社區創意收入官方內容池中,在游戲內“鬼屋廣場”給予優質內容展示位,激發創作熱情。此外,官方創作活動、創作者激勵計劃等,鼓勵玩家對游戲素材進行二創,通過外部平臺進一步向更廣泛人群展示游戲內體驗。
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官方更新/玩家創造→平臺擴散→新玩家加入→玩家再創造→內容繼續長大,這讓游戲不再依賴官方,反而通過社區獲得持續增長能力。通過構建從玩家行為到UGC擴散的穩固循環,這正是《超自然行動組》的第三條增長曲線。
可以說,在玩法、內容表達、社區生態的合力下,它打造出屬于自己獨特的“微恐+”文化標簽。
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緊跟用戶需求變化
過去,恐怖游戲更多是“私人體驗”——帶上耳機、關燈,獨自沉浸在壓迫氛圍中。但這幾年,情況有了明顯轉變,它正在變成“情緒社交內容”。
在《超自然行動組》中,玩家的樂趣遠不止于“成功撤離”或“贏下對抗”。而是:“誤踩機關導致全隊翻車”、“被偽裝成隊友的怪物偷襲”、“被朋友偽裝成怪物整蠱”......
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跳出單一產品,平臺數據也印證了趨勢。在抖音上,“恐怖游戲”相關話題總播放量超過280億次。可最受歡迎的視頻往往并不是“純恐怖”,而是隊友被嚇到語無倫次的瞬間、游戲角色抖舞等年輕人偏好的內容。在更生活化的小紅書上,近一年“微恐體驗”、“和閨蜜連麥逃生”、“微恐仿妝”等相關筆記增長頗為明顯。
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這本質上反應了年輕用戶追求刺激、整活、社交的底層需求。在這點上,《超自然行動組》是新手也是經驗頗豐的老兵。
據了解,《超自然行動組》制作人王鑫宇曾擔任3000萬DAU《球球大作戰》的主策劃、制作人,從0到1打造了300萬DAU的《太空殺》。透過兩代產品積淀,項目組在大DAU、休閑競技賽道汲取了不少教訓,也沉淀了很多經驗。要言之,即在深度洞察年輕用戶需求的基礎上,通過產品玩法、高頻聯動,帶給玩家有趣的體驗。
客觀來看,《超自然行動組》并不屬于自帶IP、龐大用戶基數的高勢能產品。這一點,也反映在了游戲上線初期的產品表現上。
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幸運的是,項目組堅韌地深耕一線跟用戶高頻接觸,耐心打磨產品,讓游戲成功實現了低開高走。這類例子有很多,比如游戲上線首月,制作人與項目組通過TapTap、QQ群等渠道收集玩家建議。面對早期產品存在的不足,他們在運營過程中補充完整后,會直白地告訴玩家“自己終于把坑填上了”。
今年五一期間,《超自然行動組》為滿足年輕玩家偏好互動的體驗,更新了“夢居中可以抱起小熊貓”。通過增設下滑解鎖員工時裝動態圖片的功能,滿足了玩家欣賞、安利自己喜愛角色的需求等。官方順帶還發起了超自然cosplay活動,推動玩家pick心動的coser,引發了玩家廣泛討論。
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正是基于項目組耐心聽勸打磨產品,搭建整活好玩的社區環境,這才讓《超自然行動組》順利在萬物皆可搜打撤的激烈競爭環境中,趟出一條生路。對大多數年輕玩家來說,《超自然行動組》可以說是他們接觸到的第一款“微恐”或“搜打撤”手游。
在游戲行業中,誰能搶到年輕用戶,就意味著誰能擁有長期增長的潛力。用時髦的話來說,就是能夠實現長青發展。由此,我們可以篤定地說,它并不僅僅只是拿到了下沉市場的紅利。正如前文所述,《超自然行動組》在抖音、小紅書等不同平臺,它都有著一批熱衷分享的用戶,各平臺粉絲規模均在200萬規模,相關話題瀏覽量都是以數十億、數百億計算。
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如果我們能把抖音、小紅書這類平臺視為全民短視頻、社交軟件,那么我們自然可以說《超自然行動組》擁有成為全民游戲的特質。
下一階段微恐游戲由誰定義?
“微恐賽道變熱”已經是行業共識,可一個更現實的問題正在浮現:這個賽道的下一階段,會由誰來定義?
表面看,這是一個關于玩法類型、題材選擇、用戶時長爭奪的問題。但本質上,更像是一個產品結構力的迭代競爭。現階段擺在我們面前的問題是,一邊微恐賽道在快速增長,用戶需求在不斷變化,另一邊傳統微恐產品通常內容薄、復玩性不足,用戶增長更多依賴短期爆點。
微恐游戲容易火,更容易冷。這也決定了,未來微恐賽道真正的競爭,不會停留在誰的怪物更嚇人、誰的皮膚更夸張,而將進入新的階段——誰能把恐懼做成可持續體驗?
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站在2025年末回頭看,《超自然行動組》正在嘗試給出一種新解法。
在產品層面,它平衡了“恐怖”與“好玩”,底層營造氛圍,中層搭建多元玩法,上層注入社交與整活帶來的輕松感,成為可自由調節的情緒工具。整體而言,玩法-內容-社區三條曲線,構成了游戲的核心壁壘。
進入到玩法層,游戲不再只是PvE摸金、非對稱對抗,而是可以容納多種體驗的恐怖框架。通過高密度聯動,讓游戲具備更多跨圈層傳播的可能,民俗、都市傳說、科幻恐懼等都可能成為下一波增長點。社區循環則提供了游戲自我驅動的泛內容生態。
站在這個角度,《超自然行動組》已先一步構建起賽道壁壘。游戲“微恐賽道第一”的地位并非源自偶然,而是因為它把一個小眾賽道做成了一個多層次、多入口的火爆玩法集散地。
換句話說,它不只是做成了一款游戲,而是盤活了整個微恐賽道。正如游戲發展歷史上,出現過的SLG+、吃雞+、搜打撤+等品類賽道,我認為《超自然行動組》已經拉開了微恐+賽道的序幕。
至于微恐賽道下一章節,會由誰來書寫,暫不得而知。不過可以肯定的是,無論是《超自然行動組》團隊還是巨人網絡,他們都會是強有力的競爭者。
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