隨著近些年生活模擬賽道勢起,或許不少人都猜到了國內(nèi)大廠定會(huì)在此賽道下重注,但騰訊、網(wǎng)易、米哈游會(huì)在短時(shí)間內(nèi)相繼出牌,著實(shí)出乎預(yù)料。
最先亮相的是網(wǎng)易的《星繪友晴天》,在今年6月13日放出了時(shí)長3分20秒的介紹視頻,不過官方俏皮地稱這段視頻是“1.0毛坯房版本”,算是研發(fā)中期的一次短暫示人。
![]()
幾個(gè)月后,騰訊旗下銀之心工作室研發(fā)的《粒粒的小人國》,其首曝PV&實(shí)機(jī)演示于9月24日放出,目前僅在B站上就已取得了超560萬播放。
![]()
此舉算是徹底拉開了“戰(zhàn)斗序幕”,次日(9月25日),米哈游《星布谷地》放出了宜居PV,并在10月23日官宣游戲首測「宜居測試」正式定檔11月7日。而距《星布谷地》測試開啟僅過去7天,《星繪友晴天》也正式放出了首測PV,并宣布首測「不在地球·測試」會(huì)在11月28日開啟。
![]()
看得出,三家你方唱罷我登場,仿佛都憋著一股勁,而網(wǎng)易浮島建設(shè)主題的《山海奇旅》以及金山軟件和西山居投資的獨(dú)游團(tuán)隊(duì)Seed Lab《星砂島》也在蓄力。不過這種競爭國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已發(fā)生過很多次,只不過這次是生活模擬賽道。
Like動(dòng)森,但要Like到什么程度
國內(nèi)游戲廠商的戰(zhàn)略收縮近兩年開始加速,2024年就有近7成國內(nèi)廠商減少了研發(fā)方面的投入,將有限的子彈集中在部分項(xiàng)目上,對于那些高成本高投入,甚至具備開拓性的新項(xiàng)目態(tài)度則愈發(fā)保守。
尤其在“降本增效”的敘事下,為了減少風(fēng)險(xiǎn),避免在有限的增量中花大錢辦小事,不少項(xiàng)目都沒了后續(xù)。
而生活模擬賽道在國內(nèi)確實(shí)是個(gè)優(yōu)質(zhì)且明確的增量市場,前些年《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(以下簡稱“動(dòng)森”)在全球爆火,國內(nèi)玩家為玩到爆買NS的操作一定點(diǎn)醒了不少有心之人,可能國內(nèi)廠商們押寶該領(lǐng)域的想法就是在當(dāng)時(shí)產(chǎn)生的,關(guān)鍵這條賽道在國內(nèi)至今都沒有產(chǎn)生絕對頭部的產(chǎn)品,比起那些“卷無可卷”且買量成本高企的賽道的確是個(gè)香餑餑。
![]()
而從市場角度出發(fā),大廠們就更沒有理由拒絕在生活模擬賽道“賭一把”。
其一,當(dāng)下年輕用戶雖對新穎體驗(yàn)渴望強(qiáng)烈,需求愈發(fā)細(xì)分,但更看重產(chǎn)品在“降肝減氪”上付出的努力,主力玩家(15-35歲)對“輕松、無壓、碎片、治愈”的傾向也在增加,而生活模擬類產(chǎn)品恰好能在提供自由體驗(yàn)和情緒價(jià)值的同時(shí),滿足上述傾向。
其二,生活模擬游戲有成為“平臺(tái)型產(chǎn)品”的潛力,有著優(yōu)質(zhì)的UGC生態(tài)和IP衍生發(fā)展的土壤,這些優(yōu)質(zhì)也為游戲帶來了更為多元的商業(yè)化模式,且全球該賽道的市場規(guī)模也呈增長趨勢,產(chǎn)品有著極佳的出海前景。
但要注意的是,這么多年生活模擬品類在手游領(lǐng)域沒能跑出一款有著絕對統(tǒng)治力的長線爆款,定有關(guān)鍵的內(nèi)外因素。2024年7月公測的《心動(dòng)小鎮(zhèn)》是近期比較接近這一殊榮的產(chǎn)品,通過點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)可知,近一年《心動(dòng)小鎮(zhèn)》在AppStore游戲暢銷榜上多數(shù)時(shí)間都徘徊在Top60-Top120之間,玩法單一,缺乏深度是它最為突出的問題,也是限制它再進(jìn)一步的關(guān)鍵問題。
![]()
誠然,作為一款“動(dòng)森Like”,“像動(dòng)森”這件事或許真的會(huì)決定一款產(chǎn)品的成敗,但5年時(shí)光流逝所帶來的玩家心態(tài)與代際變化,也決定了全盤對“動(dòng)森”進(jìn)行拿來主義的產(chǎn)品不會(huì)走太遠(yuǎn)。
究竟要對“動(dòng)森”Like到怎樣的程度,會(huì)在近兩年拷問著每一個(gè)想在生活模擬賽道分一杯羹的人,而失敗者,也絕不止《米姆米姆哈》一位。
創(chuàng)作者們都想“慢”,但要與玩家的“快”不對沖
作為“動(dòng)森like”賽道的先行者,“精神超前的生活模擬游戲”《米姆米姆哈》確實(shí)有些來去匆匆。
![]()
《米姆米姆哈》于7月24日官宣定檔,上線前游戲的全網(wǎng)預(yù)約突破1000萬,上線當(dāng)日空降A(chǔ)ppStore游戲免費(fèi)榜次席,一派熱鬧景象。但上線后游戲成績不盡人意,僅過去三個(gè)月便傳出了游戲即將關(guān)服的消息,研發(fā)方上海趣糖網(wǎng)絡(luò)也被曝出大規(guī)模裁員,瀕臨倒閉。
![]()
游戲公測后的成績也是一塌糊涂
游戲智庫此前曾提到過,生活模擬并不是一個(gè)“好動(dòng)刀”的品類,想要進(jìn)行差異化調(diào)整,要么不在其核心框架上下刀,要么下刀后能夠?qū)崿F(xiàn)全新的邏輯自洽,否則任何關(guān)于核心框架的調(diào)整,都會(huì)讓產(chǎn)品表現(xiàn)大打折扣。
《米姆米姆哈》就是這樣的反例。其實(shí)在玩法大方向設(shè)計(jì)上,《米姆米姆哈》渴望以生活模擬+帕魯?shù)姆绞絼?chuàng)造出一些不一樣,為此構(gòu)筑了“全方位探索—多樣米姆捕捉—自動(dòng)化生產(chǎn)建造—家園場景社交”這樣一個(gè)核心循環(huán)。
雖然有帕魯元素,但游戲通過削弱戰(zhàn)斗比重,將核心體驗(yàn)聚焦在情緒互動(dòng)、資源調(diào)度和個(gè)性養(yǎng)成上,以此讓產(chǎn)品更向生活模擬傾斜,讓玩家真的有一種和米姆在生活的感覺。
可從結(jié)果出發(fā),《米姆米姆哈》這種帕魯和生活模擬各取其優(yōu)“攢在一起”,甚至為了某個(gè)思路的落地削弱其他玩法部分的操作,著實(shí)有些想當(dāng)然,游戲性也并未向制作團(tuán)隊(duì)想的那樣被簡單量化,被0.5+0.5 > 1。
![]()
在游戲智庫看來,想要讓玩家在游戲中生活,首先是游戲內(nèi)生活確實(shí)有趣,雖然摘果、種田等核心玩法設(shè)計(jì)不能動(dòng),但可以借助“新奇”與不斷填充“可能性”做到偏離現(xiàn)實(shí)生活,而非將現(xiàn)實(shí)的工作搬到游戲內(nèi),用“重塑生產(chǎn)關(guān)系”,或“提升生產(chǎn)力”的形式去創(chuàng)造爽感。
其次,生活要有足夠的自由度,這種自由度不限于想怎么玩就怎么玩,而是想何時(shí)做什么就何時(shí)做什么,至少資源不能成為“生活”的限制,倘若資源與游戲商業(yè)化掛鉤,那被口誅筆伐是板上釘釘?shù)氖隆!睹啄访啄饭肪头噶诉@樣的錯(cuò)誤,比如種子限制、卡等級上限等,用拖慢節(jié)奏的方式保證數(shù)據(jù)可觀,可對玩家來說,釋放熱情的時(shí)候戛然而止,再拾起熱情可就難了。
![]()
總之,“慢”確實(shí)是生活模擬游戲需要好好掌握的關(guān)鍵點(diǎn),如何在“慢”的同時(shí)保證玩家興致延續(xù),就需要游戲構(gòu)建合理框架,以保證進(jìn)度體系、經(jīng)濟(jì)循環(huán)乃至多元玩法巧妙融入,創(chuàng)造慢而充實(shí)的體驗(yàn),避免出現(xiàn)被動(dòng)等待的過程。
而《米姆米姆哈》在此方面做得也不盡人意,游戲確實(shí)想到了用家園交互、社交體系、聯(lián)機(jī)小游戲玩法滿足多元需求,保證長線運(yùn)營,但該作的制作組僅是一個(gè)80人左右的中型團(tuán)隊(duì),如此“堆料”不但內(nèi)容無法深入,后續(xù)更新也出現(xiàn)了嚴(yán)重的產(chǎn)能不足。
《米姆米姆哈》不是沒有機(jī)會(huì),游戲的美術(shù)風(fēng)格偏向可愛、治愈,一方面與趣糖網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人鄭宙理此前擔(dān)任《摩爾莊園》手游制作人的經(jīng)歷有關(guān)。作為他離開淘米成立趣糖網(wǎng)絡(luò)后的首款作品,沿用《摩爾莊園》的成功方法論確實(shí)保險(xiǎn)。另一方面,則是基于生活模擬類產(chǎn)品的用戶畫像,以及產(chǎn)品想要打動(dòng)女性用戶的設(shè)想。
此番操作的確為《米姆米姆哈》搏出了一個(gè)優(yōu)秀開局,但產(chǎn)品頻繁卡頓、建模粗糙、Bug不斷等一系列問題,短時(shí)間內(nèi)讓玩家的熱情變?yōu)榱藷┰辍?月底制作人曾承諾在火速修復(fù)Bug,并預(yù)告了新賽季、新島嶼的更新,但后續(xù)玩家發(fā)現(xiàn)仍有諸多Bug未能及時(shí)修復(fù),且官方動(dòng)作也越來越少,則直接把玩家的熱情拉至谷底。
拼創(chuàng)造力,拼產(chǎn)能,拼UGC
任何一條賽道,不是說來得早就一定能吃到魚,先來者雖手握先發(fā)優(yōu)勢,但也是測試玩家喜好的試驗(yàn)品。
比如此次《星布谷地》,就很大膽地與玩家進(jìn)行了“深度交流”。
游戲在“動(dòng)森Like”方面的認(rèn)識(shí)非常清晰。首測開啟后,說它像“動(dòng)森”的聲音就始終未停,究其原因,米哈游希望在“動(dòng)森”的框架上去做加法,用自定義、解謎、伙伴輔助、外星探索、AI NPC交流等內(nèi)容添加,在保證自己風(fēng)格的基礎(chǔ)上,對“動(dòng)森”玩法框架進(jìn)行微調(diào)和完善。
而《星布谷地》的“慢”,與其探索和AI NPC有著直接關(guān)系,游戲希望借此創(chuàng)造一個(gè)自由,沉浸,讓玩家投入其中的世界,讓玩家情感能夠主動(dòng)放慢,不知下次測試游戲是否會(huì)在此方面進(jìn)一步深化。
![]()
幾十個(gè)小時(shí)后,《星繪友晴天》也將與玩家們進(jìn)行第一次接觸。捉蟲釣魚、種田經(jīng)商、家園建造、星際探索、派對社交、UGC玩法等《星繪友晴天》皆有涵蓋。且從介紹中可知,《星繪友晴天》頗有一種“農(nóng)忙勞作建設(shè)家園,結(jié)交好友歡樂派對”的設(shè)計(jì)想法,讓“生活模擬”與“派對游戲”巧妙融合,通過UGC保證內(nèi)容活水。
若是如此,那生活模擬賽道的競爭,是不是又要變?yōu)閺钠磩?chuàng)造力,過渡到拼產(chǎn)能,拼UGC生態(tài)構(gòu)建的階段。
或許大廠們是希望用“內(nèi)卷”謀求領(lǐng)先的,以此拉開與中小團(tuán)隊(duì)的距離,爭取獨(dú)霸市場,將產(chǎn)品推向平臺(tái)化,吸引并留住更多圈層的用戶。但“行百里者半九十”,就目前來看大家還是剛準(zhǔn)備邁出第一步,能否行得通,還需未來玩家們的用腳投票。
合作/投稿 請加微信:GameTHK-Jsisi
歡迎訪問 http://www.gamethk.com/
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.