“沒有遺憾,每一天我都盡力了。”
文/托馬斯之顱&王丹
在頭部二游大多緩慢衰退的當下,《明日方舟》的長青,是不折不扣的奇跡。
前一段時間,《明日方舟》在更新6.5周年版本后,連續三天登上了暢銷榜Top 2。而且據多個數據平臺統計,最近兩年,它的版本收入曾多次創下新高。在各個榜單上,你也經常能看到它的身影。
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《明日方舟》在國內多次創下新高
海外成績同樣亮眼
很多人都想不明白:一款2019年上線的2D游戲,沒有PvP,養成線極簡,不用數值膨脹倒逼玩家肝氪,也不做過度的付費活動……它憑什么還能增長?
但熟悉它的玩家,會知道它光是在2024年就至少更新了五種新玩法,2025年仍然在創造各類新型玩法和系統,這些內容在社區掀起了一輪又一輪熱度,也讓游戲形成了在二游當中獨一無二的運營更新節奏。
前幾天,我們再度和《明日方舟》主策劃威廉聊了聊,聽他講了講這幾年項目的決策,以及他對長線運營的認知。
他認為最關鍵的是,這兩年《明日方舟》扛住了外部環境的壓力,選擇了做活躍、做口碑的戰略方向,并積累了大量有效的戰術。在他看來,這款游戲正處在前所未有的黃金歲月,未來還能再上幾個臺階。
讓我頗為意外的是,這位關注大市場環境變化、帶著《明日方舟》嘗試了不少新打法的主策,其實相當年輕。威廉出生于1996年, 本科畢業于上海交通大學,在俄亥俄州立大學完成了碩士學位 ,并于2019年校招加入騰訊,幾乎把各個策劃工種都做了一遍。2021年初他入職鷹角,在《明日方舟》項目組內不斷成長和貢獻,并在幾年前成長為主策劃。最近兩年,他一直是項目重大改革的推動者。
威廉說,即便壓力巨大,他也覺得這是一份足夠幸福的工作。因為對于他的人生來說,做游戲就意味著一切。
以下內容來自葡萄君與威廉的對話,為方便閱讀,內容經過整理和調整。
01
初入鷹角:
能在戰場里活下來的,才叫策劃
葡萄君:在《明日方舟》之前,你做過哪些其他項目?
威廉:就一個。2019年碩士畢業后,我實習轉正,入職騰訊游戲,在一個已經上線多年的長尾項目里工作。
最開始那一年我負責做角色設計。后來不少老同事被轉去其他在研項目組,而每轉一個人,他的活就會交接給我。所以之后的一年里,游戲的系統、關卡、數值、商業化、甚至玩家電訪和文案撰寫等工作我都做過。
現在回想,這段經歷、鍛煉機會,幫我在職業前期就打下了更好的基礎。
葡萄君:后來為什么去鷹角?
威廉:2019年《明日方舟》上線的時候我就入坑了,結果一下子玩上了頭,成了狂熱玩家。
我當時腦子里會不斷自問:為什么這個團隊這么厲害,能做出這樣的游戲?

葡萄君:當時你覺得《明日方舟》是怎樣的游戲?
威廉:我覺得它是款內容跟玩法完美耦合的游戲。玩法和內容相輔相成,并且各類系統簡潔又有效,干員形象豐富多彩。
而且它有自己的調性,我很喜歡這種感覺。它不是一個單獨的游戲產品,而是從文案,到美術、UI、音樂、玩法自成一套調性的作品,這種調性深深感染了我。
當然,除了感性上的喜歡以外,就理性的個人職業規劃來說,我也覺得加入鷹角是一個理想的選擇。
葡萄君:為什么?
威廉:那時鷹角自身也處于前期發展階段。如果用火箭來比喻的話,我相信它可以發射到更為廣闊和更加引人矚目的高度。
而且我認為鷹角跟下一代年輕用戶的關系更近。很多噱頭或品類的風口都在快速浮現和消失,風口總是一陣一陣的,但年輕用戶對于新穎且高質量游戲作品的需求是持續存在、持續變化的。在我看來,鷹角這個火箭上,搭載的就是更符合新一代年輕用戶需求的「新科技」。
所以2021年初看到鷹角在招系統策劃,我一瞬間非常想加入。
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葡萄君:面試之前做了什么準備?
威廉:我準備了100多頁的資料,把《明日方舟》的玩法分析、系統分析,卡池和排期的資料、我對這款游戲的理解等各種內容,都準備好了。
當時面試我的,是那會兒《明日方舟》的主策冬瓜及系統組長。常規面試一般是一個小時,但我們聊了快兩個半小時,全程非常有趣和愉快,到后面話題已經有點跳出面試范疇:我們聊了上海交大的校園故事,也聊了未來工作上的一些想法......
后來2021年初,我加入了《明日方舟》項目組。
葡萄君:剛進去感覺怎么樣?
威廉:那會兒項目相對運營早期,又剛好遇到了一些大的難題,大家都會有些焦慮。
另外,,我也提過,2021下半年《明日方舟》正面臨內容消耗速度極快的難題。
葡萄君:聽上去不太妙。
威廉:我倒覺得壞事背后也可能有好事。現在回看,當時的情形,就給了我們重啟思路的契機,也讓我有了主動請纓、并承擔把集成戰略做成常駐玩法的機會。
葡萄君:你當時入職多久了?
威廉:幾個月。
葡萄君:項目組愿意讓才進來幾個月的新人挑大梁?
威廉:一方面,當時項目組其實是很開放的,當時的團隊領導們都比較愿意給機會;另一方面,作為新人,我也想用一些努力來主動把握機會。
所以我先磨了一個月,每天下班回家后,寫關于肉鴿的PPT,寫到凌晨2點多。我在PPT里分析了肉鴿玩法的演變過程;分析了《以撒的結合》《殺戮尖塔》等經典單機作品;還分析了肉鴿在不同類型游戲中的融合發展,又比如有的游戲會拿超休閑游戲和肉鴿做融合;之前項目里我也做過肉鴿類玩法的結合,聊了一些商業化游戲和肉鴿周期性玩法的可能性……
除了常規分析以外,我也腦洞大開地做了很多設問:吃雞能不能算肉鴿?麻將算不算肉鴿?……比起循規蹈矩,我個人更喜歡「think outside the box」。
后來我在策劃組內做了PPT分享,大家覺得這個方向值得一試,并同意我牽頭做下一期肉鴿。
葡萄君:新人牽頭,阻力會不會很大?
威廉:剛開始大家不熟,互相之間會有信任隔閡。比如在程序、美術等同事眼里,我是一張新面孔。但隨著流程推進,大家逐漸熟悉并且相互信賴。那段時間大家一起加班加點,終于在2022年1月把「傀影與猩紅孤鉆」(傀影肉鴿)送上了線。
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葡萄君:傀影肉鴿的效果很好,可以說是入職鷹角沒一年,就牽頭打了場勝仗。
威廉:那會兒我入職大概有9個月。這個也是團隊共同努力和共同決策的成果,我自己在這個過程中很享受。并且隨著團隊結構迭代,22年初成為了當時的系統策劃組長。
葡萄君:壓力大嗎?
威廉:壓力很大。
先說項目組內部吧。我們都有很多很大的新的創意點子,想讓明日方舟變得更好。當時這也只是一場勝仗,我們需要持續努力帶給玩家更多更好的體驗。我制定詳細計劃后要了擴招HC,但實際要招人進來還是很難。
葡萄君:為什么?
威廉:因為我們和其他公司相比,太異類了——市面上可能比較主流的商業思路是優先「想辦法把錢賺了」。市面上在找工的、可能有90%的游戲人,都受到了這種認知的熏陶。
而我們會更追求對內容創作者的尊重,對玩家的尊重。找到認同這條路的人,很難,但必須得找。
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葡萄君:當時怎么找的?
威廉:一是玩過《明日方舟》的應屆生,二是仍然熱愛《明日方舟》且抱有野心的人。
葡萄君:為什么強調野心?
威廉:我覺得能在“戰場”里廝殺、活下來的,才叫真正的策劃。一直打順風局的,可能只是混子。
工作多年,我接觸過非常多的策劃。很多策劃想要跟著風口走,也會發現很多策劃只想維護日常版本,期望時間到了自然就成長了。但其實策劃這個工種,是一個充滿挫敗的工種,是一個需要說服其他工種愿意支持你想法的工種。
策劃設計本身是需要反復迭代和驗證的,如果只跟著風那就最終會被淘汰。
當然,培養策劃人才、把項目組的梯隊做得更健全,只是一方面調整。因為我們面臨的不只有長線難題,還有來自外部的環境挑戰。
葡萄君:什么樣的挑戰?
威廉:雖然那時我們已經敲定了集成戰略這個常駐玩法的更新方式,但我覺得要讓《明日方舟》成為「真正能長青循環起來的游戲」,還需要做更多。
而且那幾年,整個市場發展得非常快,很多二游新品接踵而至,他們的質量、精度非常高,甚至有的背后是千人級的工業化水平。
葡萄君:你當時有什么應對計劃嗎?
威廉:除了擴招、調整組織結構以外,還有另外兩點。
第一是改系統。《明日方舟》在2019年上線的時候,還是比較新的一款游戲。但到2022年,隨著整個市場的發展,它的系統可能已經有點難滿足當下多類玩家的不同需求。
舉個例子,我們發現打主線的玩家已經出現了分層現象——剛入坑的萌新,或者剛回流的老玩家,打不過主線關卡,沒法往后推,這會讓劇情黨感到惱火;傀影肉鴿最初只做了三個難度選擇,難度梯隊拉得不夠開,不少低練度玩家說打不通普通難度,高練度玩家可能會說高難不夠難。
所以我們主線系統開始做難度分級:著急推主線、看劇情的,有劇情難度可供選擇;有挑戰要求的玩家,也有高難內容可供消耗。肉鴿后來也把難度擴充到了十幾檔,讓低練、高練玩家都有得選。
第二是思考:《明日方舟》的玩法還有哪些可能性?除了肉鴿,我們后來還推出了各種各樣的「塔防+」玩法,比如生息演算、引航者試煉等等……最終上線的玩法,可能就7-8個,但我們策劃內部每年其實要腦暴出10-20個玩法點子,從這里面才篩選出最終上線的玩法。
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02
升任主策:沒法保證每次正確,
但該擔起決策責任
葡萄君:走到這一步,算是完成了重塑嗎?
威廉:只達到了我預想中的50%。
葡萄君:剩下的50%怎么辦?
威廉:在一些時間和積累后,我被提拔擔任了明日方舟主策劃,我擔任主策后,繼續推進了重塑,并考慮用更加大的思考力度和執行力度,推進項目的進化。
葡萄君:當上主策時心里有什么感覺?
威廉:挑戰變得更大了。
雖然我們有做各種各樣的新玩法,但之前更多處于試錯的階段。有做成的玩法,也有做失敗的玩法。不少玩法口碑并不理想。同時市場環境的變化也很快。
所以那時我作為主策,面對的第一個大命題就是:如何快速解決新玩法方面的難題,并且用全新的一套思路,來重新判斷市場大環境。
葡萄君:你怎么判斷市場大環境?
威廉:從2023年底到現在,我分析整個市場存在一些大的變化趨勢。
首先,玩家對于付費的意愿,以及人們投入游戲娛樂的時間,都在降低,這可能是世界范圍內的趨勢。
現在市面上也有不少產品,包括像《逆水寒》手游、《三國:謀定天下》等等,會通過商業結構調整和體驗反饋濃縮的方法來取得商業化成功,也有非常多國內外的獨立游戲買斷制產品,用好的概念和簡明的反饋,持續獲得玩家的喜愛和買單。
其次,相比于游戲首發那幾年,《明日方舟》這個IP承載的用戶越來越多樣了。我們有塔防玩家,有劇情黨,有偏好挑戰極限的玩家......我們怎么服務好所有這些玩家?這是做長線必然面臨的問題。
最后,一些曾經的爆款,如今被玩家吐槽陳舊,我認為核心在于那些產品讓玩家感到疲倦和乏味,沿著老的思路一路往下走,缺少爆點和驚喜。
所以策劃內部審案子的時候,我會說「如果一個策劃案無法讓內部感到興奮,就不要端給玩家了。自己都不興奮,玩家怎么可能興奮?」
葡萄君:這三個洞察點,具體怎么落實進《明日方舟》的設計里?
威廉:拿玩法來說,我們這幾年其實一直有在降低各個玩法系統的上手門檻,并且給玩法做分層。
比如做薩卡茲肉鴿的時候,我提過一個明確要求:把門檻降低,得讓沒怎么玩過《明日方舟》的塔防玩家,也能直接上手玩肉鴿。
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再比如,我們降低了高難玩法的排期。2024年我們一共上線過5個新玩法,其中有些玩法是為了滿足高難玩家的需求,像矢量突破就是一個高難定位玩法,但難度要比危機合約低一些。
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此外通過問卷,我們也得知還存在很多其他需求,也對應做出了很多玩法嘗試,像促融共競打的是合作社交牌;
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圖源B站@自在道爺
爭鋒頻道,也就是大家常說的賽博斗蛐蛐,主要玩法是觀戰、下注;

圖源B站@我不是鴿幾
衛戍協議則是結合了自走棋玩法;

圖源B站@蕭然Q
視相博物館是想試水小游戲集合的玩法;

圖源B站@小鬼卡比
集成戰略也在持續迭代……
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今年的集成戰略「歲的界園志異」推出了特勤干員
第一次嘗試了讓養成和肉鴿進度掛鉤
我們在Side Story活動里,也塞了各種小游戲「實驗品」。像2023年夏活我們做了個“雪雉的小店”的模擬經營玩法;有的玩法相當于是結合敘事的玩法,比如24年五周年主線下的隱秘戰線玩法。

圖源B站@公孫長樂
葡萄君:我感覺有些玩法和塔防關系不那么緊密了。
威廉:之前我們做「明日方舟+」玩法,還是更多基于塔防在做實驗。但后來我覺得,沒必要再受限于塔防了。只要和《明日方舟》IP合得來,包括干員、戰斗體系能有機會實驗的玩法,我們都可以嘗試。
所以設計新玩法時,我們會做一些很極端的假設。
之前設計賽博斗蛐蛐的時候,我們提出的設想是:就算玩家一個能用的干員都沒有,就算玩家不去地圖上放干員,有沒有辦法讓他們也能玩得開心?
有一次,我提出說可以嘗試做掛機玩法。因為那段時間我也有在玩包括Steam上的一些掛機游戲,發現其中好玩的一個點,就在于快速掛機養成反饋。我覺得對于時間有限、或是想再次體驗開服時那種快速養成的用戶來說,可能會喜歡這樣的正反饋。
在今年九月底,我們也上線了“次生預案”這一玩法,玩法擁有獨立于常規模式的養成體系及循環,玩家可以在玩法內重新進行干員的獲取、養成,并且關卡可以以掛機形式來不斷產出玩法內的養成材料。也獲得了線上不錯的反饋。
后來我判斷自走棋這一策略棋子玩法,也許可以結合明日方舟,組內有核心同學很有興趣來設計,我們便在24年和25年11月推出了兩期衛戍協議。
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玩法暴漲之后,玩家能玩的東西就變多了。后來看到網友評論,看到不少網友說「感覺今年《明日方舟》跟以前不一樣了,什么玩法都有」,不管是新玩家,還是回流玩家,都能在游戲里找到樂趣。
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葡萄君:每年做這么多新玩法,還并非都是常駐。這個投產比,劃得來嗎?
威廉:我覺得投產比不能作為卡在策劃設計上的標尺。因為從整個游戲產業誕生到現在,有復玩性、有趣的玩法模式,其實沒有很多種。
比如說肉鴿,它因為有隨機的機制,所以復玩性高,但這不代表說我們所有玩法就都該加入隨機機制;再比如斗蛐蛐,它很有樂子,但也不可能所有玩法都是這個類型的;自走棋相對策略復雜,它的正反饋效果來得不會非常快,但玩進去的人就會覺得很開心……
所以游戲好不好玩,這事有很多可評價的維度,并不是單純拿投產比就能一刀切的——一個口碑好的玩法,可能無法直接拉高收入,但它可能會拉高活躍和玩家粘性,那這個玩法做出來就是有意義的。
我們內部也會強調一個詞:玩法矩陣。因為我們不能用同質化的設計思路去鋪內容,而是要手握很多張牌。
葡萄君:你還是覺得牌不夠用?
威廉:因為每張牌可用的時間是有限的。或許某個玩法最開始是有趣的,出現頻率變多之后,玩家也可能會感到乏味。我們每年必須去做新東西,不然過兩三年,我們手頭就沒有能用的牌了。
葡萄君:除了玩法,你還調整了哪些地方?
威廉:系統。在我們內部各類資源更充足后,我要求系統這塊能改的都改,能翻新的全都翻新。
像被玩家吐槽我們的基建“beta”了很久,我們也決定動工完善,熬了一段時間,終于在5.5周年和25年春節,逐步增加了一些功能,如換班和拓展空間等。并且我們也在持續優化基建內功能。
葡萄君:改基建意義大嗎?感覺改起來難度很大,而且不會提供明顯的收入幫助。
威廉:但我覺得這事值得去做,因為玩家在問:基建能不能改?為什么一直不改?他們兌換了那么多家具,但基建房間那么少,沒地方放怎么辦?玩家的體驗是很重要的,我們要需要為之付出努力。
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葡萄君:除了基建,還動了哪些系統?
威廉:以前玩家挑戰關卡失敗,會扣一定的理智,后來我們把這個懲罰機制刪掉了。玩家的社交好友類功能、助戰類功能、干員信息查看和篩選功能,以及各類交互細節也在不斷優化。
以前我們沒有一鍵掃蕩,刷日常、打重復關卡的玩家,每刷完一輪都得重新點一次「開始行動」。后來我們很小心地迭代,一開始先做了連戰——游戲就會自動連續戰斗多輪,省去了玩家盯著游戲進程、反復點擊的過程。
到今年我們做了更激進的改動——玩家可以1輪刷掉最高6輪的體力、直接獲取6輪對應的獎勵。
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葡萄君:這會直接沖擊玩家在線活躍時長吧?
威廉:我認為有的內容需要做平衡,因為玩家的體驗是最重要的,如果《明日方舟》的系統一成不變,可能會導致玩家的基礎體驗難以得到保障。另一方面,我們目前也有了更多且更高質量的玩法內容,能夠充足輪換和提供給玩家,我們希望能讓玩家的時間更自主性的投入到更高質量的內容上。
葡萄君:平衡就是指讓步對活躍的要求嗎?
威廉:除了活躍,也有短期收益。
像福利這塊,臨近5周年,項目組集體討論說「能不能給玩家發個月卡?感覺是很好的慶典禮物」。后來經過一番討論,結合我們對限定卡池的降井調整(兌換舊限定干員所需的尋訪數據契約,定期從300下調至200,相當于降低玩家獲取舊限定干員所需資源),當時也帶來了我們開發最大負荷下,能提供的所有新玩法和老系統改造,整體來說是為了感謝玩家。

葡萄君:為什么《明日方舟》會做出這樣的選擇?
威廉:因為我們想要做得更全面。而且時代變遷,《明日方舟》面臨的處境不一樣了,也是從5周年開始,我們跟玩家承諾說,以后我們都持續做長線系統的優化改造。
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我們想要用煥然一新的面貌來博得玩家更多的信任——不是只有在玩《明日方舟》的玩家,而是玩過《明日方舟》的玩家,以及知道這個IP、但沒玩過游戲的玩家,甚至我們希望不知道這個IP的玩家,也會在口碑傳播下有觸達可能。
葡萄君:結果如何?
威廉:5周年之后,我們迎來了史上最高的回流潮。接下來一整年,我們的回流和活躍數據都上了一個臺階。
今年我們也不敢松懈,一直在努力開發。也特別感謝所有項目組同學的努力,特別感恩玩家的認可,今年活躍和收入在去年基礎上實現了進一步的增長,達到了歷年最高。
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葡萄君:你覺得自己作為主策,做得怎么樣?
威廉:我們維護了很多東西,做了很多新東西,也走過一些彎路,不算完全順利。但我在這個過程中是盡力而為的,總是希望能做得更好,回顧來看,可能做對的事情要相對多一些。
葡萄君:你如何保證自己的判斷大多是對的?
威廉:沒法保證。沒有人能預言一件事未來是對或錯,但我作為主策,我得知道自己想要什么東西,我需要下決策,也要擔起下決策的責任。
我覺得選方向是做主策最優先、最重要的事。方向指錯了,團隊就算拼盡全力,最終打得也只不過是座空山,整個團隊都會失去士氣。
葡萄君:你說自己沒法保證每次決策都對,那萬一哪次錯了怎么辦?
威廉:比如我們一直在補全玩法矩陣,但從來不是百發百中,也有被玩家吐槽的時候。像我們做的自走棋玩法單人、多人版本,近期上線后能看到很高的持續參與熱度,但也會很快認知到,難度和聯機體驗我們還需要進一步打磨。
這兩年下來,我們會提前一整年的時間,將下一年的核心開發內容進行敲定,并且甚至有更長線的專項內容在并線開發。更早的前置規劃,能讓我們進行更穩妥且大型的規劃,但同時我們也會預留一定的開發量,進行全年的排期調整和內容迭代,盡可能在每個月線上情況后,進行靈活調整。這里PM同學也非常辛苦。
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葡萄君:沒法保證百發百中,但至少要有應對的后手。
威廉:有時我會覺得自己有點像精算師——一個大的戰略,一定會有起伏,精算師要算,每張牌起了后要如何,沒起的話又如何快速應對調整;我們有全年的排期規劃,但又不能完全僵化地按照排期推進,玩家有反饋問題,我們也需要在一周、一個月內盡快調優體驗,調整制作中的玩法、系統等各類內容……
我們沒法做到每次設計都能成功,這是事實,但試錯空間也是存在的,因為我們有彌補的后手,也有及時反應的準備。
葡萄君:初入鷹角的時候,你有預想到自己走到這一步嗎?
威廉:想不到。我自己其實一直都是做好當下的事情,不知不覺已經跟著《明日方舟》走了很久。而對于《明日方舟》而言,我一開始就覺得它未來會走的很好,畢竟游戲底子很好,而且團隊成員也都很有才華,只是那時我們也無法全面預測當前具體的游戲形態。
到現在我覺得,《明日方舟》已經是款在市面上完全找不到參考的游戲了。,《明日方舟》就是《明日方舟》,它不是任何一款二游。
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能走到這一步,我覺得也和鷹角人的自我堅持有關吧,我們不想做跟隨潮流的人。
葡萄君:大多數有追求的游戲公司都想做市場上沒有的東西,也都想引領潮流。
威廉:這可能也會是比較不一樣的點,我們會更像創作者的心態,盡力去創作、釋放自己創作的可能性,想要做市場上沒有的東西。
我們會不斷嘗試,一路往前走并且持續進化——我們現在做出的游戲特色,可能被別人跟進甚至反超,那我們能不能防住?能不能做出新的特色來?這是要思考的問題。
而當我們做的設計是自己喜歡且自己打磨過的內容,我們也很幸運獲得了玩家的喜愛,并且一直陪伴到現在,形成了更好的良性循環。
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03
長線運營:
堅守戰略,更換戰術
葡萄君:最近這兩年,大家都在討論商業化的內容型游戲到底能不能長青,但一直沒有特別好的解法。會不會其實內容型游戲就是很難長青,《明日方舟》只是一個特例?
威廉:作為少有的運營到6.5周年還在增長的游戲,我們確實是一個特例。但我認為內容型游戲并不是不能長青,只是如果選擇跟風同質化的話,道路確實難走。
像之前討論過的,我認為核心競爭力之一應該是Gameplay,也就是游戲性。并且鷹角有自己的設計底色,我們更想要做新東西,想要做自己喜歡、擅長,而且市場上有空間、用戶還沒得到滿足的東西,通過一步步推演將其做出來。
葡萄君:這件事就這么難嗎?
威廉:正是因為游戲行業是個以人為本的創意行業,這件事才這么難,否則也不會每年都有一些新的爆款,能夠從犄角旮旯里蹦出來。
另外現在很多公司的立項,或者項目的決斷可能都趨于保守。但越保守,就越不容易做到長青。
葡萄君:這讓我想起來,老項目大多不敢改動底層機制,比如體力、掃蕩、資源產出方式等等。
威廉:這個問題非常復雜,因為涉及了底層系統的改造。策劃設計一個東西,肯定要考慮收益,但底層系統改造的收益往往很難被論證,而且很容易影響用戶習慣和經濟循環,一改就改到大動脈。但過時的東西,又會極其影響玩家的體驗。
所以類似的工作,我們會交給團隊里腦子比較聰明,也深入了解用戶痛點的同事。
基建系統的簡化、模組的陳列室、倍率戰斗、挑戰失敗返還理智……但我認為只要有一些玩家覺得有問題,改造之后對于大部分用戶也是OK的,那我們就可以改,算是偏變革的風格。
在我們這邊,大家總是在思考類似的修改,比如怎樣讓游戲變得更好,所以還挺忙的。
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葡萄君:除了各類玩法和系統,游戲上線時間久了,運營框架也可能會形成一種更難變化的固定套路。類似的問題你們會怎么解決?
威廉:在戰略上,只要找到正確的東西就要堅守,但戰術一定要不停地更換。
這幾年來,我認為找到了一條正確的戰略:優先做口碑、做活躍。但圍繞這一點,我們25年和24年的戰術是不一樣的。
從策劃的角度而言,24年我們手頭能打的牌不多,所以多做了很多玩法。做得好的牌,留下來繼續打;做得壞的牌,那就廢掉,然后讓團隊創造新的東西。所以你會看到,雖然今年,也就是25年,我們完全全新的玩法會比去年少一些,但我們全部的玩法排期要比往年要多。
但在大家看到的這些玩法之外,我們內部否掉的方案數量,可能是實裝方案的2-3倍以上。連一些怎么做口碑的小設計及迭代,我一般都要看5~10個方案,如果跟之前的方案很類似,我就會去挑戰它,包括剛提到的系統改造。有的時候一個玩法Demo,我們可能都會改4-5遍。
葡萄君:之前我們和一位在大廠做出過很多長青產品的Leader聊,他總結長青的要訣,就是多換換團隊,因為沒有人能在高壓環境下持續超出預期。
威廉:這個可能對于一些大型團隊是成立的。不過我個人認為,這不會是鷹角的做法,因為在鷹角,人是最大的財富。
明日方舟長線運營的前提,是在不斷延續和放大自己的特色,比如玩法和內容要高度耦合,不能一邊倒。想要實現這一點,我們需要對創作者的尊重,我們需要更多有追求,且持續有追求的人,這樣才能在堅持戰略的基礎上,不斷拓寬新視野,不斷做出新的東西。
我們團隊本身是有戰斗力的,而且關系和睦,倒不是說不能吵架,而是說大家彼此相信,愿意彼此支持。我曾經做過很多大的決策,如果沒有伙伴們的支持,一定是做不下來的,壓力肯定是存在的,但目前我們彼此是相互信任,共同對抗這份壓力的。
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葡萄君:但怎樣才能讓大家充分彼此信任?似乎項目越大,想實現這一點就越困難。
威廉:人和人之間的關系沒有那么黑暗,但也不像一些漫畫番劇里那樣天真。至少在我的人生觀里,人跟人之間一定存在心之壁,一開始彼此都是不信任的。
想打破心之壁,你既要能夠帶領大家打勝仗,又要尊重其他人的才華和付出,和大家共同取得一場又一場的勝利——如果你只想自己,只想壓別人一頭,那一定是不會被信任的。
所以我會告訴團隊中的一些leader,當新人加入我們,你要給他們分配一些能打勝仗的工作,讓他們先贏起來。另外也要幫他們找到一些新團隊里的朋友,比如可以和QA,和客戶端的同事先玩起來,幫助他們慢慢適應團隊。
葡萄君:剛才你提到了過去做的決策,有沒有哪些你其實不算那么有把握,但事實證明做對了的決策?
威廉:印象最深的應該是五周年的版本。
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那個版本是我們全新戰略的開始,這是非常大的挑戰,同時也是很快被落實的決策。包括當時我們決定限定池300抽額外獲得「維什戴爾」,有新的玩法,也對系統做了迭代,還承諾做出更多長線優化,以及盡力將后幾個月版本填滿內容,希望讓大家更加信任我們,也讓新人更簡單上手……
這一系列決策都不是循規蹈矩的路子,敢在周年版本做這些事情,你的壓力是相當大的,可以說是做錯了一步,就是萬劫不復了。
更新五周年版本那一天,那天我們幾個策劃值班,在看玩家反饋等等各種情況的時候,有個組員甚至壓力大到低血糖了還不回去,我說這不行,咱們得出去走一走,呼吸點新鮮空氣,給你弄點可樂什么的緩緩——其實當時我也有壓力,但作為主策肯定得盡全力頂住,不能露怯。不過等到發完版本,看到活躍和聲量都在上漲,對這個決策的信心才更足。
事實證明,那之后到現在,我們的數據都要比之前更好。這說明我們又跑通了一樣東西。
每次做新的東西,其實都會有類似的感覺——面對未知的事情,會感到緊張是很正常的,即使投入了大量的資源,效果其實也是不可控的,因為影響因素是多方面的,而且畢竟我們不能代表無比大基礎的玩家,策劃效果驗證的過程中還是會有所擔心,如果效果不好,那可能就說明某些設計是不成立的,大家都會為此感到緊張。
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葡萄君:這是很成功的故事了,有沒有遺憾的故事?
威廉:不足跟失敗當然有很多,但在這個團隊里,我真的沒有遺憾。即便有遺憾,我在當時也很難再做得更好,因為做《明日方舟》的這幾年,每一天我都盡力了。
葡萄君:在未來,明日方舟的下一個目標可能是什么?
威廉:我們要繼續堅持做活躍、做口碑的戰略,跟上玩家訴求的變化,想出更多角度的戰術,跑贏下一場馬拉松。無論對當前版本的整體滿意度如何,但只要有問題存在,那未來的規劃,就要做進一步的修正。
舉個不一定恰當的例子,像《紅樓夢》里的大觀園,一旦內部開始腐壞,衰敗起來會非常快。即使是目前狀況還不錯的游戲,作為策劃,我們也絕對不能放松警惕,而是要不斷給游戲體檢,讓它真正強壯起來。
好在我們已經沉淀了很多成功、且沒有過時的戰術;我們和發行市場一起,維護了一個健康的用戶生態,同時玩家對我們有很高的信任;我們的用戶基數也一直在增長,而且還有大量的新用戶進來。包括《明日方舟:終末地》的上線,也有機會讓更多人接觸到我們。
我有理由相信在未來,《明日方舟》還能再上幾個臺階。
04
“做游戲,意味著一切”
葡萄君:最后聊聊你自己吧。還挺好奇,當年你是怎么進入游戲行業的?
威廉:我從小就喜歡游戲,覺得它能給我帶來快樂和感動,也喜歡電影、番劇、音樂等各種作品。很多人現在可能不太愿意用“第九藝術”這個詞來描述游戲,但我覺得游戲確實是。
游戲既是產品,又是商品,還是作品,它是最復雜的媒介形態,有很強的作者性。這是我最向往游戲策劃的原因。
在高中時期,我的文科比理科更好,只是家里人覺得理科你也不錯,還是學理吧;碩士階段我研究的是推薦算法,同專業的同學,大多做的是通信、碼農、金融或者產品經理;聽說做游戲,父母一開始也是反對的。
但在成長過程里,我一直在選擇目標最優,而不是自我感受最優的東西。而且我寫代碼的時候并不快樂,甚至很焦慮。所以2018年,我想讓自己快樂一點,就試了試能不能在游戲行業實習。
葡萄君:后來父母理解你了嗎?
威廉:一開始不理解,但這么多年下來,他們發現做游戲不是一件壞事,不僅能養活自己,而且做得挺開心。我媽還發現身邊的年輕人也知道《明日方舟》,所以這幾年就更理解我了。
葡萄君:剛才說到游戲、電影番劇、音樂等各種作品,你分別會更喜歡哪種類型的?
威廉:我會比較喜歡表達人類微妙情感的,偏劇情的,純愛類的文藝電影,比起爆米花大作,它們會更打動我的內心。至于番劇,我會更喜歡治愈類的,比如《夏目友人帳》、《CLANNAD》——對于年輕的玩家來說,可能我已經有點老二次元了……
我也喜歡玩Galgame,比如本科的時候,我曾經狂玩《高考戀愛一百天》,基本上玩了每個結局,因為它能打動我的情感,引發共鳴,也可能那會我在交大有點宅吧(笑。
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在游戲方面,我不會挑是獨立游戲還是大作,而是會看它有沒有特色。比如最近的彈珠肉鴿《球比倫戰記》,我已經打了100多個小時,它的設計很簡潔,很有爽感,是我每天下班解壓的方式;前一段時間,我也玩了《羊蹄山之魂》,它美術和題材的融合很有調性;更早的產品,包括國內的一些武俠類單機產品,以及海外上田文人的作品,我都很喜歡。
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《球比倫戰記》也入圍了今年TGA的最佳獨立游戲
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《上田文人的世界 無言的游戲是如何誕生的?》
書籍頁
包括恐怖游戲我也喜歡玩。之前月光蟑螂的《三伏》,我自費買了20份送給同事,很多人不敢玩恐怖游戲,但我覺得它做得實在太妙了,當時特別想給大家安利。
葡萄君:為什么?
威廉:因為我覺得情感是很重要的,即使拋開個人偏好聊回工作的話,我覺得做策劃也不能只看游戲,我們要有擅長觀察的眼睛,以及能夠共鳴情感的柔軟的心。眼睛會幫我們收獲更多的洞察和信息,心會幫助我們創造出能打動別人的東西。
葡萄君:你會更喜歡小眾文藝的作品嗎?
威廉:不一定要叫好不叫座,很多作品商業成功和調性獨特是兼具的,但我喜歡的作品大多有一個突出的尖頂,就像一根針一樣,能戳開我們眼睛外面的霧霾,進入視野,讓人一下子就記住這個東西。
葡萄君:最近有沒有什么作品,給你帶來了一些思考或者啟示?
威廉:最近我在玩桌寵,就是那種放在桌面上,陪你辦公的桌面Avatar。我的感覺是,現在游戲這個媒介在不斷貼合人們生活中的縫隙,而且能貼合的縫隙越來越小。怎么找到一些縫隙,把它放大,再做出自己的獨特性是一件很難但也很有趣的事情。
這幾年我印象特別深的一點是,感覺大家現在活得很辛苦。很多人都需要從復雜的環境中被解脫出來,可能這種解脫需要帶有一定的幻想性和現實性,無論是貼合生活縫隙的輕松溫暖,還是情感上的共鳴,都很重要。
葡萄君:為什么你覺得這很重要?
威廉:我認為溫暖的情感共鳴是值得記憶的瞬間。我個人很喜歡EVA,其實直到現在也有很多人仍然對EVA是有共鳴的,大家可能會和真嗣一樣,有懦弱的時候,也會有自己想追求的東西。在危難時刻,哪怕是被迫,你也要站出來,維護自己心目中的美好。
文藝作品會帶來不一樣的體驗,同時表達的很多東西,其實和我們所面對的現實是相通的。
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葡萄君:你會覺得這是一份幸福的工作嗎?還是說痛苦更多?
威廉:在這個崗位上,你可以不斷驗證自己的戰略,被大家所信任,充分釋放自己的才華,而且獲得好的反饋,這當然很幸福。
但幸福往往只有一瞬間。這個版本做好了,下個版本還是有可能掉到谷底。任何情況都有可能發生,當項目越做越大,意外狀況也可能越來越多,想讓幸福持續下去,背后的壓力和痛苦也是巨大的。有多大的幸福,那害怕幸福失去的壓力就會有多大,但這個世上的事情都是如此,我在習慣這個道理。
葡萄君:最后問個矯情的問題吧。對你來說,做游戲意味著什么?
威廉:意味著一切。
做游戲是我的愛好,我的夢想,我的事業,也是我的成就感來源,也承載了我的藝術表達和個人審美。每天回到家里聽音樂、看電影、看番的時候,甚至做夢的時候,我都在思考游戲該怎么做。包括我聯系最多的朋友,也基本上都在這個行業。
我身邊也有很多優秀的朋友,會討論要不要去炒股,要不要炒比特幣。但我目前確實沒時間炒股,也不買基金,也不想跟著風口走,基本上每天的時間、大多消費的東西都和游戲有關,也為此吃過很多苦頭……可能在策劃里面,像我這樣的也并不多,但我覺得,做游戲目前是很讓我幸福的,我的注意力也基本放在這里,這就足夠了。
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