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      “劣質手游”登上Steam熱玩榜Top20:家里真請到高人了

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      最近陀螺君發現,一款名為《Fish Idle 2: Underwater Mystery》(下稱《Fish Idle 2》)的免費捕魚游戲在Steam悄咪咪地火了。

      數據顯示,自11月16日上線以來,《Fish Idle 2》已在Steam獲得超1300條評論;同時,其在線玩家峰值也高達4萬,躋身Steam熱玩榜Top20。



      你可能會覺得,相比今年Steam平臺動輒數千萬流水的小爆款,《Fish Idle 2》的商業成績似乎也沒多炸裂。但如果你深入了解該產品之后就會發現,其無論是整體框架、內購設計,還是頗具巧思的交易系統,都十分值得國內游戲開發者借鑒。



      真有高人?放置釣魚手游憑什么拿下PC玩家

      粗看之下,《Fish Idle 2》賣相非常粗糙。其神似手游的UI、卡通美術風格,就算你說它是手游甚至小游戲,我也絲毫不會感到奇怪。

      事實上早在2020年,《Fish Idle 2》開發商Multicast Games確實在海外移動市場推出過一款名為《Idle Fish 2: Fishing Tycoon》的手游,并獲評2021年最佳放置釣魚游戲。但風光過后,其下載數一路下滑,此番在Steam嶄露頭角,可謂二次翻紅。



      不過,手游內核卻一點兒不妨礙《Fish Idle 2》在PC平臺上大行其道。相反,手游天生自帶的“短平快”節奏、鮮明的反饋、直觀的游戲機制,為其吸引了不少輕度端游玩家。

      作為一款放置捕魚游戲,《Fish Idle 2》的目標非常清晰:在一片并不遼闊的水域上,玩家將駕駛一艘漁船,努力成為海上的捕魚大亨。



      而在玩法方面,《Fish Idle 2》則極力做減法:當船只停留在魚群活躍的海域中時,漁網便會自動捕撈鮮魚(當然,由于魚兒會游動,偶爾需要玩家控制方向追逐魚群)。

      同時,捕魚所換取的金幣可用于提升船只航速、捕撈速度、漁網大小,或是將整艘漁船升級至更高等級;而在積累的財富足夠多后,玩家還可以解鎖閑置漁場、雇傭漁船,進一步擴大自己的捕魚帝國。



      在常規捕撈玩法之外,《Fish Idle 2》還有少量放置掛機元素。一方面,當漁網和漁船負載夠大后,PC玩家大可以一邊將船只停在魚群上方自動捕魚,一邊將游戲切至后臺;另一方面,受雇漁船也能夠為玩家帶來穩定的被動收入。

      看到這兒你可能會忍不住問,既然是免費游戲,那《Fish Idle 2》的付費點在哪呢?

      很簡單:寶箱。由于玩家所需的裝備只能通過開寶箱獲取,而用稀有魚(一般來說,稀有魚不僅刷新概率低,而且極難捕撈)換取寶箱又幾乎是游戲內的唯一方式,因此想要得到稀有裝備的玩家,便只能轉道游戲商城,氪金購買寶箱。



      這還不算完,真正的高招在后頭——《Fish Idle 2》不僅支持寶箱中開啟的裝備在Steam市場交易,而且玩家通過稀有魚換取的稀有寶箱也可以在Steam流通。這也就解釋了,為什么一款皮相看上去沒啥賣點的游戲,能在Steam有這么多活躍玩家了。



      原因簡單粗暴:能通過游戲內得到的稀有寶箱賺錢啊!所以你也不得不感嘆:能想到這個點子,Multicast Games背后絕對有高人指點。

      啥?你是說,手游也可以反向輸出PC平臺了?

      我們都知道,長久以來,Steam一直被視作廣大游戲開發者尋找創作靈感的寶庫,而PC、主機也在過去很長一段時間,作為上游創意源泉為手游提供了海量玩法雛形。

      統計數據顯示,2024年在Steam平臺共計發行了近1.9萬款游戲,且每年增量游戲數以千計。盡管當中存在部分質量低劣的產品,卻也不乏改變了游戲品類格局的翹楚。



      這其中,《吸血鬼幸存者》《背包亂斗》更因極其優秀的玩法基座,衍生、定義了一種細分玩法類型,成為吸血鬼like、背包like的玩法鼻祖。



      欣欣向榮的Steam,以及源源不絕的精品獨立游戲,還讓不少緊盯Steam平臺的國內游戲開發者直呼:Steam獨立游戲創意博大精深,好苗子挖不完,根本挖不完!陀螺君甚至了解到,個別游戲自媒體還專門培養了一支觀察Steam等游戲平臺的小團隊,他們會收集Steam數據亮眼的產品或值得借鑒的玩法、題材,分享到私域流量池里。

      然而,卻鮮有開發者想到將手游玩法,或是經過移動端精簡的產品重新搬回到Steam。哪怕偶有廠商將手游產品上架Steam,也大多數抱著“涸澤而漁”的態度,能賺一點是一點,產品從頭到尾都沒給PC平臺做適配,懶一點的干脆拿個豎屏就端上來了。

      更重要的是,大多數廠商還很少意識到:除了中重度游戲,PC用戶對輕度休閑玩法、主打放松體驗的產品同樣有高度需求。

      你會看到,去年以來,以《Rusty's Retirement 》《動物欄:桌面牧場》《線條小狗:動物溫泉》為代表的桌面放置小游戲在Steam頗受青睞。



      《Spirit City: Lofi Sessions》《gogh: 虛擬形象與專注》《Ithya: Magic Studies》等一大票個性化專注工具只要做得稍微像模像樣,都有一批固定擁躉。

      而像《IdleOn - 放置類MMO》這種糅合了輕度放置和角色成長的長線運營產品,更是混得風生水起——老實說,你覺得掛機MMO手游做得飛起的國內廠商,來Steam做一款類似的產品打不過這款像素風MMO嗎?非不能也,實不為也。



      更何況,《R.E.P.O.》《Schedule I》《致命公司》等賣相不佳、卻賺得盆滿缽滿的游戲更足以說明,用戶對玩法內核的要求,實際上要遠高于游戲美術資產。

      在我看來,從底部桌面掛機游戲到放置MMO,其實都側面反映出如今部分PC玩家的真實需求:別給我整那么多花里胡哨的東西,游戲嘛,怎么輕松就怎么來好了。

      歡迎來到“端手大融合”的時代

      既然如此,那手游廠商是不是可以打開格局,來個逆向輸出,把手游產品的思路帶到PC?

      你別說,還真有人這么干了。早在幾年前,就有國內手游開發者發現了這塊商機。

      以國內團隊鋼之直男工作室開發的免費游戲《英勇之地》為例,這款多人生存對抗PvPvE肉鴿游戲于2023年登陸Steam,無論玩法內核還是美術風格均有鮮明的手游特征。按大部分人對Steam用戶的“刻板印象”而言,這樣的產品在PC平臺突破的可能性不大。然而時至今日,《英勇之地》已在Steam斬獲超4.4萬條評論,且玩家活躍度始終不錯。今年5月《英勇之地》手游上線后,還一度沖上iOS暢銷榜Top5。



      買斷制PC游戲《中華一商》制作人「托舉的熊貓」也曾在開發日志中透露,最初他并未打算開發PC版,因為“我并沒有要上架Steam的勇氣,畢竟PC平臺和手機平臺還是存在著很多不一樣的地方”。后來,發行商BD Games注意到了這款游戲,問要不要上Steam,這才有了以PC版面世的《中華一商》(該作Steam評論超400,目測銷量應有幾萬份)。



      我覺得,這倒不是說手游給PC端帶來了多么新的玩法,而是在產品多端化及端手產品相互移植的大背景下,端手產品的商業模式、游戲節奏,以及用戶的消費習慣正在逐漸趨同。

      更明顯的變化出現在用戶畫像上。一位曾在Steam推出免費內購游戲的制作人也曾在交流中向我吐露,在《原神》《鳴潮》《崩壞:星穹鐵道》等產品的影響下,年輕一代用戶特別是00后玩家,已經很難定義是手游玩家還是PC用戶了,他們既能為3A買斷制游戲埋單,也愿意為心儀的角色氪一發648,“PC與手游的圈層區隔已經越來越少”。

      今時今日,你甚至可以說,連小游戲都在加入“端手大融合”的潮流中——其發揚光大的簡明直觀的節奏與反饋,正在潛移默化地影響手游乃至端游產品,并重塑用戶的行為習慣。而同時,端手產品又不斷地為小游戲提供更多產品原型。

      你看《Fish Idle 2》不就是一個上好的小游戲模板?

      首先在玩法方面,《Fish Idle 2》簡單輕松的玩法上手門檻極低,而且鼠標搖桿式控制與手游操作邏輯并無二致。再加上輕度掛機元素,《Fish Idle 2》簡直天生小游戲圣體。

      其次在題材方面,海洋捕撈仍是一個未經充分挖掘、堪稱藍海的細分賽道。單Steam平臺,就出現過數款口碑上乘的暢銷作品。

      比如,駕駛船只清理海面垃圾的小品級PC游戲《Spilled!》,今年3月上線Steam后已獲得超3000評論,好評率93%,其輕松解壓的游戲體驗擊中了不少休閑玩家。



      再比如,微恐釣魚冒險游戲《漁帆暗涌》以洛夫克拉夫特為主題,玩家需要在游戲中駕駛漁船、捕撈魚獲,收集物資升級船只,并挖掘出深海之中的黑暗秘密。數據顯示,該作發售未滿一年便售出100萬份,遠超團隊最初“一年賣10萬份的預期”。

      而放在國內用戶的語境下,捕魚還是一個迎合了大量“釣魚佬”需求的題材,像之前的《歡樂捕魚大師》《天天釣魚》等垂釣手游上線后均有不俗的成績。

      結語

      雖然不愿承認,但文娛產品對人類的異化,似乎正在深入各個領域。

      我不敢斷言,在短視頻等高頻率、強刺激型媒介的影響下,玩家是不是真變懶了。但我猜,《鬼滅之刃》這種主線推進異乎迅猛的爆款動漫作品,或許已經在一定程度上折射出,節奏不拖沓、反饋高效直接的作品,就是當今文娛用戶最喜聞樂見的內容。

      ——在《鬼滅之刃》的故事中,三位上弦以及最終BOSS無慘僅在一個晚上就被全部擊敗,這樣的敘事節奏放在以往的動畫、影視作品里簡直不可想象。



      按照這樣的趨勢來看,有朝一日,過往更注重快節奏的手游,與更強調沉浸式體驗的端游之間的界限會更加模糊,而不同平臺的產品通過跨端獲得增量用戶的機會也會更大。

      善于利用各平臺的信息差,及時掌握用戶的最新動向,學會善用平臺的差異化功能(比如Steam市場交易系統),也許將是存量競爭時代的致勝利器。

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