文/文杰&二弦
導語
分錢放權,以及更多。
游戲圈有一個廣為流傳的“策運外零”理論,大意是“策劃在運氣以外的能力都等于零”。
這個略帶夸張和調侃的說法從側面說明了游戲項目的高度不確定性。尤其是在當下,大一點的項目動輒需要數年的開發周期,原本水平相近的的人進了不同項目,后續的境遇可能完全不同。
在這樣的背景下,一個靠譜的老板尤為重要。即使項目黃了,跟著一個好老板也往往能找到出路,或者至少收獲真正的成長。而一個不靠譜的領導,反倒可能是項目推進的最大阻力。
在與從業者們打交道的過程中,我聽說過各種各樣的奇葩老板:有不給員工交社保的富二代公子;有團隊都不齊還對標米哈游的前頁游制作人;甚至還有用非法手段掏空公司的蛀蟲領導……
對于游戲人來說,找到一個值得追隨的老板能少走很多彎路。本期“游茶圓桌”我們與從業者們聊了聊:“游戲圈打工人眼里,什么樣的老板值得追隨?”
▍雜食游戲設計師 麥片
老實說,在游戲行業混久了,大家都明白一個道理:項目能不能成,很多時候不在項目本身,而在帶頭那個人。
很多人換工作,不是為了多拿兩干塊,而是為了換個靠譜的船長。游戲立項在這個很不穩定的時代下,真的和出海遠航是一樣的,項目進行過程中會遇到各種各樣的問題:補給不足(錢不夠了),內部矛盾(員工之間勾心斗角),游戲方向不確定,等等。這些其實和出海冒險是很像的。
所以一個好老板,必須能讓團隊相信:“跟著你走,哪怕現在暴雨傾盆,也能到達目標港口,信你沒錯。”
我心目中好老板有下面幾個特質:
1、知道自己想要什么,方向明確
一個好老板,首先得是知道自己要去哪、并且相信那條路的人。就像喬布斯那樣,能看到別人看不到的未來; 哪怕全員反對、風向不對,他也能像當年教員四渡赤水那樣,果斷決策、堅信方向。
在游戲圈,這種老板特別稀缺。因為項目動輒兩三年、風險極高,大多數人只想求穩。而能在混沌中找到方向的那類人,才是真正能讓人“愿意跟著打仗”的人。
2、和團隊共進退,該沖的時候他也上
我特別討厭那種“嘴上說兄弟,下班走得比誰都早”的老板。你帶的是團隊,不是外包。大家在項目上拼命,你卻不在現場,這信任感一夜就沒了。
我遇到過一個領導,項目延期那幾周,他天天坐在工位上陪我們到凌晨不罵人,不煽情,就一句話:“這關我也跑不掉。”那一刻你會覺得:這不是領導,這是隊長。
3、危機時刻能扛,出事了不甩鍋
這一點太重要了。上線炸服、版本黃了、資金不到位了,發行和投資人打電話罵——真遇到問題,好老板的反應永遠是“我去跟他們談”,而不是“這個是你們的鍋”。自己什么都不做,讓自己團隊內部進入高壓鍋狀態。
我見過的最好的領導,是之前一家公司,發行和資方是某大廠,開會哪怕利益沖突,也是站在自己團隊這邊,而且出了問題,都會抗。項目最后,團隊臨近解散的時候召開全員會議,總結了很多,也歸因了很多問題。我之前甚至聽說游戲上線前資金困難發不出工資,都是老板自己墊的。
這種有問題不甩鍋,能夠承接該有的后果是非常值得追隨的。這也是為什么,有些團隊人均加班、工資不高,但就是沒人走,因為那個老板值。
最后
一個游戲項目,其實就是一次遠航。沒有哪艘船剛起航就知道結果。風浪總會有,關鍵是:船長能不能穩舵、能不能讓船員有信心撐下去。
好老板不是不會犯錯,而是他能帶著全船的人在暴風雨里繼續前行,讓大家都相信:“沒事,我們終會靠岸。”
▍大廠戰斗員 修卡1號
“老板”這個詞在游戲項目里定位有點模糊,有時候指制作人,有時候指投資方,有時候兩者生態位又有重合的部分,因此姑且將其當成“幫助項目吃飽飯的人“來理解也許算比較合適?
理想一點說,肯定是背后資金充足、懂技術、審美到位、人格魅力溢出、組織領導能力過硬、與團隊大部分成員志同道合、能夠為項目提供足夠資源和容錯……的”老板“是最值得追隨的。
但現實一點說,由于游戲項目在研發期的大部分時間,實質都是面向上層(本質是面向”老板“的需求),而非面向玩家/受眾/市場開發的。
因此個人認為,愿意給項目提供足夠試錯成本,并且能及時找到一個明確可落地的方案,最終讓項目成功上線且不至于褒姒的”老板“,就已經是非常成功的、非常值得研發人員去追隨的了。(至于不值得追隨甚至令人無語抓狂的反面教材大伙兒應該已經品鑒得夠多了,大概也不需要贅述了。)
▍某中廠運營 熏雞麥麥
看自身情況吧,如果在職業發展期,主要看能不能學到東西。變現期的話,就看錢和資源怎么分。
如果追求發展,我會優先跟潛力項目。個人近距離看到過,相對成功(或在行業有聲音)的產品,幾乎只有三個關鍵要素:產品、資源、運氣(運氣就不展開說了嗷,命好啥的咱也不了解)。要不就是項目能拿到資源,能覆寫市場、或補足產品;要不就是產品/團隊自身很強,通過迭代和經營策略,打贏翻身仗。
這兩點都依賴老板的專業眼光和資源能力。如果能從老板身上學習獲得這些能力和資源,未來就有“上牌桌”的機會,個人感覺就有考慮價值。
底線是不能當耗材!不要沉湎于執行層的專業提升。游戲行業執行層可替代性太高了,過于關注執行可能讓路走窄。
如果該變現了,那肯定先是餅夠大、靠譜,然后看分配。分配可以了解下過往的老人。一是看老板以前是否給老人分錢/資源、給什么樣的人分錢,有沒有人背鍋。二也可以看看老人的狀態,看看當前老板手里的資源是否充足。
老板分錢力度有多大,我的忠心有多紅。如果分錢不多,但在這階段能拿到一些關鍵資源,我也會認真考慮。
▍行業夢想家 烏薩奇
可能我說的太理想化了..
首先,必須懂游戲、會游戲,保持玩家心態,哪怕是只會玩王者榮耀也行。其次,就算不玩游戲,也必須懂得游戲開發,重視技術創新,且善用人才,并愿意投入資源探索技術。
像一位經驗豐富的游戲設計師,又像導師,可以看到團隊成員的價值,讓不同背景的人都能發揮所長,并且幫助其成長,而不是讓他“自由成長”;更像并肩作戰的戰友,在行業波蕩期間,保持冷靜,帶領團隊調整航道,與團隊共同應對,一起打造有價值的產品。
總結:本質就是 “懂行、護短、不折騰、能帶大家搞錢又成長” 的人。
▍游戲程序員 風雪
立項時定義好獎金規則和標準,并在達成標準后履行承諾的。
▍蓉城麥門信徒 魚無念
老板怎么選?
談錢的時候就別談感情,談感情的時候也別談錢,多數時候的相互信任不過是打工人的一廂情愿。入行越久能看到越多的一地雞毛。
你玩游戲,你愛游戲,但業內并非人人如此。商業化,變現,一些城市一些公司并不認為這是一個“創造型行業”,而是名利場。
你來養家,或是追夢?想好自己在哪一層,免得相看兩厭。馬斯洛需求理論可以套在玩家身上,而你我何嘗不是玩家。
▍燭光游戲 Ayu
個人認為,選擇追隨什么樣的老板,首先還是要想清楚自己的發展目標及需求是什么,老板的風格和類型是很多的,包括所在公司的情況,環境等等都會千差萬別。
如果更在意個人專業能力的成長和發展,那大公司具有專業成長背景或者成功項目經驗的老板是比較好的選擇,這樣的老板會讓大家少走很多彎路,眼界也會更開闊。
如果個人更傾向于加入一個能做出讓自己喜歡且值得驕傲的產品并有充分的參與感,小公司中對游戲制作有特別執念的老板,如果執念的類型和你很接近,我認為這是一個很好的選擇。因為這樣的老板會很專注游戲內容本身,且小公司中,非常需要每一個成員都能成長為中流砥柱,機會會很容易給到你,只是處在發展早期這樣的公司可能會不太穩定,待遇也無法和成熟公司相比。
拋開自己的需求外,最后我認為要重點關注老板個人的價值觀,一個做事風格不夠正直,讓你很不舒服的老板,我認為就不要追隨了吧,因為未來一定會有沖突。
▍知乎答主 Casscell
靠譜的老板,是真想做游戲的。
他得懂開發流程,熟悉玩法機制,在研發、運營或商務等方面至少精通一個板塊。不是說他非得會寫代碼、畫圖、寫案子,而是確保他不是只會扯概念、聊世界觀、做PPT。
游戲不是靠熱情生產的,是靠流程和判斷力堆出來的。
碰上那種不知道自己做啥、要啥、只會空談市場和概念的老板,那你就好好掙點錢得了。
典型例子,總部空降的負責人,一天到晚就知道開會,談機制談流程全聽不懂,就會說一句“你們要把握好”“要解決好”“工期受不受影響?”
評測游戲,連感受都描述不出來,就一句:“現在不夠爽,不夠刺激,再有逼格一些。”
問題出在哪,他說不清,就只會點評:“這看起來low,那感覺不爽。”
這類人啊,往往因為沒專業知識話語權,他就只能從勾心斗角來彰顯他的管理能力和權威了。
另外,游戲圈加班嚴重,壓力又大,所以懂邊界的老板,才是好老板。
不把人當牲口,不拿熱愛當借口。錢是錢,熱情是熱情,別搞情感綁架。也別整人形KPI,有清晰思路,比天天在你屁股后面指點江山重要,不搞內耗 比談兄弟文化重要。
我只懂研發,從技術層面看。就三點:懂技術,有經驗,有思想。
好老板一定知道有些項目會變形,會返工,懂得取舍。畢竟游戲行業賭性大,做成了,那比販毒還賺,但更多時候,還是九死一生。
真正懂的老板,會知道什么叫“先跑通,再打磨,邊做邊學”。而不是那種:“我想要巫師3+原神+只狼,八個人半年能嗎?”
能XX,那是用嘴開發。
▍我超會舔VC的 陸行鳥克勞德
在游戲圈,“老板”這詞太虛,不如直接理解為幫班子“搞飯票的人”。
我得說個實話,那就是,勸大伙別指望那種錢多、懂行、還體貼的UR級老板,那概率和現在二游抽卡出提前金一樣,想想就得了,我們大部分人遇到的情況是,做活路很多時候都是伺候老板的焦慮、恐懼,還有ta自個兒的夢想,以及賭性,而不是玩家。
所以,值得追隨老板的標準,或者說好老板的標準其實很俗:
第一,真給試錯成本。不是嘴上喊創新,實則一看數據波動就砍人,而是懂前期就是得燒錢踩坑,能容忍混亂。
第二,能收斂方向。能把項目從瞎試拉回正軌,分得清“做不完的完美”和“必須守住的底線”,敢拍板,不瞎折騰。
第三,能讓項目活著上線。這最關鍵。別管立意多高,死在半路或者上線即暴死都是扯淡。
能帶你跑完全程不翻車的,就是好司機。
哪怕他審美一般、甚至有點保守,只要他拿得出來真金白銀為項目兜底(不管這個真金白銀是他自己的還是騙來的),而且能扛住壓力把項目送上線,沒讓團隊做無用功做到散伙,這就已經是SSR了。至于那些今天魂like明天二次元的堂吉訶德,或者狂畫餅、把員工當耗材的葛朗臺,雖然很多,但衷心希望大伙都別遇到。
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