國產動森like的第一槍,啞火了。
就在米哈游新品《星布谷地》正熱火朝天地開啟首測之際,曾被譽為首款“動森like”的《米姆米姆哈》上線僅三個月,不斷傳出即將關服的消息。
盡管截至目前,游戲仍在正常運營中,但《米姆米姆哈》的市場表現已難掩頹勢。
據SensorTower數據顯示,《米姆米姆哈》iOS端累計收入約450萬元,對比項目的時間與金錢成本投入,運營大抵已經回天乏術。游戲背后的趣糖網絡也已大裁員,目前瀕臨倒閉。
然而就在三個月前,這款游戲上線前預約用戶破千萬,上線首日登頂免費榜,開服涌入了大量的玩家搶ID,一度呈現出一派欣欣向榮的景象。游戲在好游快爆也收獲了7.6的評分。
![]()
一直以來,生活模擬是個相當火的品類,但是卻一直沒有相當體量的產品在手游市場跑出。
如今生活模擬賽道大爆發,大廠扎堆入局,市場情緒一片向好,但回到產品層面,從《米姆》折戟的案例里,我想我們還應該冷靜下來,看到這場熱潮背后的現實。
模擬經營真的能“我全都要”嗎?
在探討《米姆》的個案之前,必須認識到它所闖入的,是一個公認的“紅海”市場。
在所有游戲類型中,生活模擬幾乎是覆蓋面最廣的題材之一,融合度高、體驗寬泛,幾乎囊括了所有輕游戲的樂趣。
玩家可以在此類游戲里實現種田、建造、捉寵和社交,穩定的玩法骨架讓它看起來“什么都能裝一點”,只需要在模仿的基礎上做加法。
然而生活模擬品類在手游市場卻始終沒有跑出一個真正意義上的長線爆款。
正因為是紅海,市場已經高度飽和,而玩家的品質預期也被PC和主機端的頭部產品拔得非常高。
玩家的比較對象向來不是以上提及的手游,而是買斷制下長期打磨的《動物森友會》或《星露谷物語》等產品,期待能在移動端獲得同樣完整、精致且能帶來新鮮感的體驗。
后來者已不再擁有“從零開始”慢慢優化的寬容期。更進一步的是,這類游戲里內容消耗的速度非常快,每一次內容更新都必須是看得見的進展,必須提供足夠分量的可玩內容才能維系手游模式下的活躍與用戶長期留存。
資源有限的情況下,團隊越想做加法,越可能導致體驗斷裂。《米姆》就是典型的例子。
《米姆米姆哈》的確展現出了巨大的野心。玩法上融合了時下熱門的帕魯like捉寵和最經典的生活模擬,美術風格上也瞄準了《心動小鎮》等產品驗證過的、對女性用戶更友好的輕松治愈畫風。
![]()
同時,游戲還構建了一定的社交體系,包括家園交互和各種聯機小游戲,試圖打造一個高互動的社區環境。
然而,這種“我全都要”的策略,對于一支80人規模的團隊而言,顯然負擔過重。直到現在,在社媒平臺檢索《米姆米姆哈》,可以非常直觀地看到玩家吐槽的問題,都僅僅停留在第一層。
![]()
《米姆米姆哈》上線初玩家的反饋
優化不足、加載緩慢、BUG頻發等技術問題,正是其資源與預期嚴重不匹配的直接體現。
除此之外,《米姆》的首個活動在設計與節奏上與制作人鄭宙理此前負責的《摩爾莊園》手游頗為相似,這完全暴露了小團隊在內容產能上的捉襟見肘。
平心而論,表層的技術問題若能傾注足夠資源,都是可以解決的。但盲目追求玩法大雜燴,導致研發資源分散,最終反而容易陷入“做多錯多”的惡性循環。
內容上,同樣存在種子限制和等級上限更新慢等問題,為“慢”而“慢”顯然并不是個好的做法。
人為地拖慢節奏,只會消耗玩家的熱情。相比之下,游戲更應構建有意義的進度體系與經濟循環,讓“慢”成為自然沉浸的結果,而非被動等待的過程。
綜合來看,3D生活模擬這件事上,小廠的“試錯空間”相當小。在這個前提下,擁有足夠資源的大廠爭相下場推出同類型產品,則更讓人期待。
巨頭環伺的“動森like”
疫情期間,《集合啦!動物森友會》的全球性熱潮,展現了生活模擬品類的巨大潛力。于是國內廠商紛紛開始在這一領域布局,以期在移動端締造下一個社交與模擬經營結合的爆款。
![]()
心動網絡憑借《心動小鎮》去年7月成功搶跑,證明了該品類在手游市場的可行性,游戲上線后最高沖進暢銷榜前五,并在今年周年慶期間重返iOS暢銷榜TOP 7。
網易浮島建設主題的《山海奇旅》也于去年8月首次曝光,由雷火UX用戶體驗中心研發的《星繪友晴天》今年5月在Steam開啟全球測試,9月拿下版號。
騰訊的《粒粒的小人國》在9月底僅靠首支8分鐘的PV便收獲了極高熱度,米哈游的《星布谷地》則在9月曝光游戲ICON后,迅速于11月開啟了首輪測試。
此外,西山居旗下Seed Lab制作的《星砂島物語》也在Steam秋季新品節中表現亮眼,位列新品Demo榜單TOP20。游戲將于2026年2月發售,確認登陸PS5/Xbox/PC平臺。
總體來看,大廠和頭部中型團隊已形成集中入場,生活模擬賽道的競爭持續升溫。基于此,一個項目的初始定位顯得尤為關鍵,也就是常說的立項定生死。
可以看出,不同公司在生活模擬游戲的切入方式各不相同。由于這類游戲并非單一玩法的集合,而是一種高度融合的框架,每家公司都在嘗試將自身優勢融入其中。
如網易的《星繪友晴天》,直接分出建設星球的UGC玩法和派對游戲玩法,后者自然不難讓人想到網易的大DAU產品《蛋仔派對》。
據介紹,《星繪友晴天》內置超過120個UGC編輯器生成的迷你游戲,希望用小型社交游戲營造合家歡氛圍。
![]()
米哈游近日首測的《星布谷地》也能從NPC角色檔案與美術設計上看出部分二次元的基因,《星砂島》上的古風家裝也不難讓人聯想到背后西山居二十余年的劍俠情緣系列。
![]()
由于生活模擬的玩法骨架基本固定,新作更需要在包裝和細節上下功夫。除了美術投入和豐富的副玩法設計,更關鍵的是找到尚未被滿足的玩家需求。在已有成熟作品的端口面前,微小而精準的創新往往比“大而全”更具競爭力。
綜合來看,目前有測試的幾家基本都將重頭戲放在了UGC內容上。
生活模擬類游戲里,家園建造和裝扮系統往往是玩家自由表達和個性化創作的核心,而UGC正是支撐這種表達的關鍵。
說回《動物森友會》,“我的設計”功能中,玩家能夠以像素為單位繪制圖案,即便模板有限,也能衍生出無數獨特的創意與風格。
得益于這種自由創作的空間,玩家們在社區中展示分享自己在《動森》里的二次創作,既推動了游戲的傳播,也有效形成社交氛圍,在外建立了口碑。
根據GameDiscoverCo 與 Mod.io的聯合調查顯示,支持UGC的游戲在發布一年后,收入平均比不支持UGC的游戲高約8%,五年后這一差距擴大到31%。
![]()
這種長期優勢主要源于UGC對玩家留存率的提升,能用UGC創造更多內容的游戲,玩家停留時間一般更長。
這意味著,UGC不只是內容層面的補充,更是支撐長線運營的核心動力,而在生活模擬賽道中,或許也將成為商業化破局的關鍵。
目前,生活模擬品類在Gaas體系下最大的難題就是商業化策略。
生活模擬游戲天然強調自由、舒適與慢節奏,若付費設計過于激進,往往會破壞玩家的沉浸感和長期留存。
所以,將UGC與經濟循環進一步綁定,或許是一種突破口,讓玩家同時兼任內容的消費者和生產者,打造一個良好的生態。
值得一提的是,米哈游此前在《原神》上線千星奇域等內容,也有著對玩家UGC內容付費意愿的嘗試和探測。
![]()
結語
從《米姆》的失利可以看出,生活模擬品類要想真正突圍,不能只是把市場上驗證過的成功經驗不斷疊加。品類表面上看似門檻不高,實則需要非常強的持續產能、系統平衡與內容設計能力。
如今,騰網米以及更多中廠的相繼入局,說明行業依然看好這一賽道的潛力。
羅馬畢竟不是一天建成的。作為一個典型的“慢熱型”品類,生活模擬游戲的勝負并不取決于首發聲量,而更多在于團隊能否有耐心長期打磨內容、維系社區氛圍,并構建起自循環的UGC生態。
行業推出新品的速度總是遠超想象。未來的生活模擬賽道上,誰會陪玩家走到最后,無疑值得我們期待。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.