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      疊紙、米哈游、庫洛扎堆入局!對話CEO:爭奪虛擬世界的下張門票

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      2022年發布數字人“春草”、完成4000萬美元B2輪融資后,蔚領時代在游戲領域極少發聲。然而在公眾視野之外,這家實時云渲染解決方案提供商卻在“憋大招”。

      就在不久前,蔚領時代一口氣完成了四款云游戲產品的交付。這其中,既包括重量級女性向手游《戀與深空》,多端互通3D ARPG產品《二重螺旋》《戰雙帕彌什》,也有一款云游戲平臺的產品,類型之多元、產能之高堪稱賽道翹楚。

      而在其深耕的云游戲賽道之外,蔚領時代三年前開辟的XR影視業務亦所斬獲:他們的《木蘭2125》今年8月代表中國,入圍威尼斯國際電影節沉浸競賽單元,同時還在國內拿了不少獎。

      不久前,我們和蔚領時代創始人、CEO郭建君進行了一次深度對話。我們聊到了目前多端產品蓬勃發展下,玩家和游戲廠商對云游戲需求的變化;也聊到了云游戲下一階段的發展、市場前景,以及潛在的使用場景;此外,對于XR內容及下個世代虛擬世界的形態,他還分享了不少見解。

      以下為經過整理的采訪實錄:

      1、談產品:

      云游戲不是解藥,庫洛或已掌握其中商業規律

      Q:聽說這段時間你們交付了好幾款云游戲?

      A:從10月28號到11月3號這一周,我們交付了三款云游戲,包括首發的《二重螺旋》、庫洛的老作品《戰雙》以及疊紙的《戀與深空》。這些產品各有不同:

      《二重螺旋》是首發就上云游戲,玩家數量面臨較大的不確定性,所以除了技術方案的穩定性之外,我們對它的重保力度很大,也做了充足的備用資源儲備。



      《戰雙》研發商庫洛是我們的老兄弟了,經過《鳴潮》的長時間積累,團隊之間的磨合和配合比較好,所以在《戰雙》的交付上更得心應手一些。

      而《戀與深空》是今年一個非常重要的項目。它的技術架構跟其他游戲略有不同,而且《戀與深空》的玩家對于視覺體驗要求很高,所以疊紙特別在意視覺效果。我們也做了很多差異化工作。

      Q:從你們角度來看,《戰雙》《戀與深空》這些老產品,為什么在這個節點出云游戲?

      A:《戀與深空》之所以開始做,我認為它的出發點也是主要從玩家角度考慮的。游戲包體會越來越大,而手機存儲始終是有限的。在這個時間推出云游戲服務,既可以緩解一部分玩家的內存焦慮,同時也可以讓作品的最高品質被更多玩家看見。



      從《戰雙》的角度來講,我認為庫洛是近兩年二游領域非常成功的公司。我認為,他們通過《云·鳴潮》積累的數據和認知,已經完全了解了自己的產品應該與云游戲有什么樣的結合,也掌握了云游戲內在的商業規律。他們肯定是有自己的數據支撐的。

      Q:云游戲是不是也可以在預熱期幫產品留住用戶心智?

      A:有些游戲已經在這么做了。他們會提前一周,讓玩家用云游戲的方式抽卡。等到正式上線的時候,玩家可以保留一張卡。這樣可以提前把玩家鎖進來,而且也不用擔心泄露包體的問題。包括有些游戲在新版本測試階段,也會用云游戲的方式去做。

      2、談前景:

      下個階段,云游戲或將取代移動端原生產品

      Q:你3年前對云游戲的一些判斷已經應驗了,怎么看云游戲接下來的發展態勢?

      A:游戲會越來越好,也會越來越卷,這是毫無疑問的。

      2019年底,我們看到《原神》的第一眼,就感知到了行業會往這個方向發展。當時《原神》做了三端互通,在我看來這也是一個非常大的創舉。后來,《原神》也確實給接下來的二游打了一個樣,《云·原神》也給接下來的云游戲打了一個樣,我認為這在游戲發展史上是有其特殊意義的。



      游戲發展所帶來的存儲、計算壓力,是明確存在的,同時還是一個“此消彼漲”的過程——也就是說,手持算力會發展得越來越慢,但游戲對算力的需求會越來越高。而在云上,我們看到了《云·原神》上線的成本,跟正式運營的成本存在巨大懸殊。我可以跟大家講一個數據:現在《云·原神》的運營成本,對比當時測試階段有很大的降幅,這是一個非常大的變化。

      我認為隨著網絡成本、算力成本繼續下降,網絡覆蓋率提升,未來游戲公司可能會放棄現有的適配于移動終端的手游產品,而轉向全面用云游戲來支持移動端。我覺得這個趨勢是非常有邏輯性的,也是可預見的。所以云游戲未來會發揮越來越大的作用。這是從蔚領成立起,就能感知到的方向,而《云·原神》又把這件事加速了。

      Q:你認為云游戲替代原生需要多久?

      A:《原神》是2020年上線的,這是一個非常有勇氣的產品,而米哈游也把它推成了那幾年全球的現象級游戲。到了2025年前后,會出現更多類《原神》游戲。

      而到了2028~2029年,我認為有可能會出現完全不需要本地移動端的游戲,并且在視覺體驗上對現有手游實現降維打擊。而整個行業的真正跟進大概會在2032~2033年。

      Q:《最終幻想16》制作人吉田直樹曾說,主機之爭在十年后或不復存在,游戲會完全進入云技術時代,看來你很認可這個觀點了?

      A:我一直蠻認可的。2019年底,我們看到《原神》的時候就認為設備是制作人的枷鎖,他們必須在算力的限制之內去完成內容開發。唯有解除這個枷鎖,虛擬世界的創作才能真正意義上到達彼岸。但現在我們還沒有,這個進程可能才走到一半。

      Q:目前要往這個方向還缺什么?技術嗎?

      A:缺一個絕頂聰明又極有勇氣的制作人。這東西并不缺所謂的技術。

      Q:云游戲時代之后,是不是就是頭號玩家時代了?

      A:可能還需要一些過程,但一定會朝那個方向發展。

      從我個人來看,影視行業早就結束了。結束在《阿凡達1》上線的時候,它所帶來的3D視覺變化,對我的震撼非常強烈,后來我再也沒看到視覺效果提升幅度那么大的電影。我體驗最深刻的游戲是《魔獸世界》,當我作為一個亡靈第一次走進獸人主城奧格瑞瑪的時候,它所帶來的震撼我再也沒有在其他游戲里找到。



      我希望蔚領以后能夠創作出一些場景,比如大家戴上VR之后,能找回我曾經的那種震撼。那么我認為我所有的創業就是非常值得的。

      Q:你們還看好哪些有潛力的云游戲使用場景?

      A:平板肯定算一個。另外還有互聯網電視、車機,以及一些特種屏也會有云游戲方面的需求。另外,我認為還有一個比較好的載體是AR眼鏡。AR眼鏡是隨身屏,而且它自帶一個類似于Station的小算力盒子,方便隨身攜帶玩大作。

      云游戲天生的特性是跨平臺。在此前提下,很多屏都是很有想象力的。比如說我們有可能會在AR眼鏡上推出陪伴角色或者寵物——因為AR眼鏡上有攝像頭,知道你看到了什么,可以實時分享,這背后是一個AI Agent,能結合云游戲做很多有意思的事。

      3、談技術:

      從18個月開發《云·原神》,到1個月開發《云·幻塔》

      Q:為什么你們能在短期內交付這么多云游戲?

      A:一是我們的產能夠,二是我們過去每個項目是定制化,但現在我們更加趨于PaaS的模塊化。另外還有一點非常重要,過去我們的卡點往往是算力,我們在市場上搜集不到那么多GPU實時渲染的算力,但現在蔚領采用“合作+自建”的方式,獲得了性價比較高的算力。所以幾款游戲同時上線,對于蔚領來說是沒有問題的。

      Q:這幾款產品是什么提的需求?

      A:有些是偏臨時的需求,這里面最早跟我們開始對接的廠商,也不過兩個月不到的時間。而且由于我們在這個產業鏈上具備自己的認知和能力,所以本來有很多可能需要客戶干的事,我們都可以幫他們完成。比如產品終端制作、協助過審等等。

      Q:三四年前你們要多久才能交付一款產品?

      A:就拿最早的《云·原神》來說,我們對接的時間在18個月左右。因為那時候是破天荒的第一款,真正意義上大規模、大面積推云游戲,大家都沒有經驗,我們磨合了很長時間。

      當然還有一個特殊情況是,那時候蔚領才剛創業,我們幾乎不具備項目管理經驗和產品交付能力,以及工程化能力。我們只是技術好,而且很好地體現在Demo上,但還遠遠達不到米哈游的要求。我們也特別感謝那18個月米哈游幫助我們塑造了一支擁有完整產品化能力和交付能力的團隊。

      而到了第二款游戲《幻塔》的時候,我們只用了一個多月的時間,就完成了從對接到上線的工作。現在只要不是特別復雜的游戲,我們幾乎都能夠保持這樣的速度。



      Q:看上去似乎都是3D動作類游戲?

      A:其實除了CP,我們也服務了蠻多平臺。像小米云游戲也是我們做的,那上面游戲非常多,幾百款。我們擁有不同游戲的全面支持能力。

      Q:從技術角度來講,3D游戲與游戲平臺有何不同?

      A:首先,動作類二游通常只應用在X86系統上,具備云化能力就可以了——它們都是用PC包來做云化工作的。而像小米云游戲這種平臺,它需要同時兼具對ARM和X86兩套系統的云化能力。

      其次,它要具備混合調度的能力。過去我們一臺服務器跑的游戲是單一的,但是游戲平臺要求各種游戲都能夠在資源池里混跑,所以它的技術挑戰更大,技術復雜度也更高。

      Q:除了交易周期,技術上有哪些變化?

      A:第一點,我們的經驗足夠豐富,可以把不同游戲所需要的能力模塊化。

      云游戲這個領域,大家有一個觀點一定要明確:它不存在統一的解決方案,因為統一的解決方案必然會帶來資源浪費。比如我在云上生成一臺虛擬機,讓游戲在里面運行,然后抓屏給用戶——這是一個統一的方案。但不同體量的游戲對算力的需求是不同的,而統一方案就意味著,當虛擬機算力固定之后,你的這臺機器一定會有浪費。所以我認為在當下,面向CP和平臺的服務,不存在統一的標準化方案,多多少少都有一些定制化。

      第二點,是我們把AI的能力充分地運用到了解決方案里。舉個小例子,雖然游戲的運行和計算全在云端,但串流之后,我們可以利用用戶端本身的算力做一些事情。用戶端的算力被利用起來后,也給了用戶更好的視覺體驗。

      比方說,通過跟高通、聯發科、蘋果的一些深度定制,我們能夠讓客戶的視頻流,在本地算力的支持下做AI的實時超分。這樣就可以把720P超分成1080P,或者把1080P超分到接近2K的畫質。這個功能我們之前在《云·原神》《云·鳴潮》都有上線。



      Q:相當于幫CP做了降本增效?

      A:沒錯。因為云游戲這個行業,成本是大家一直擔心的一個點,而我們的工作就是不斷通過技術把成本降低。

      除了我們本身的技術之外,我們在成都還有一家公司叫硅基大陸,這家公司專門做GPU服務器的設計、研發、生產。我們會從服務器技術出發,幫助產品尋找合適的算力,比方說CPU、GPU的型號,并且在服務器管理上也能做到非常高效的運維,降低人員成本。

      所以我們其實做了蠻多硬件、軟件方面的工作,核心是為了把每一分算力都用在游戲運算上。

      Q:我們看到一些大廠也自主開發云游戲,你們會不會有壓力?

      A:騰訊、米哈游確實多多少少都在做,但我認為服務自己和服務行業還是不同的,自用和對外的標準也是不同的,而且這些游戲公司沒有對外服務的動機。對于蔚領來講,我們的優勢是服務這個行業各種類型的客戶,并且統一了不同領域的服務標準,同時還是全鏈路跟進。

      4、談VR:

      雖然很反人類,卻是我們進入虛擬世界的唯一入口

      Q:你們三年前公布的云原生產品《春草傳》現在進展如何?

      A:春草是我們制作的第一個數字人,我們圍繞她做了一些早期的3A嘗試。她的相關內容已經在Quest上線了,接下來還會登陸蘋果AVP。但考慮到春草是個原創IP,海外影響力不足,所以我們現在改名叫《木蘭2125》。

      她是一個特別有意思的嘗試,我們真正意義上把一個3D的虛擬世界呈現在用戶面前。這也是蔚領的第二曲線。我們想通過對云端渲染的支持,把電影級的視聽效果變成一種3D的虛擬場景。



      Q:這條賽道什么時候能出現像《云·原神》這樣的標桿產品?

      A:我覺得近一兩年會稍微難一點。2027~2028年可能會有非常掙錢的XR項目出現。然后2028年以后會開始以一個極快的速度增長,內容會極大地豐富,設備出貨量會急速提升。我們可能只需要兩到三年的準備時間,就會迎來3D內容爆發的時代了。

      Q:一部XR影視作品,要多少收入才能覆蓋成本?

      A:大概要10萬張電影票。現在VR設備總量是2000多萬臺,活躍用戶1000多萬,滲透率1%~2%,這是我們之前的預估。但事實并非如此。為什么?因為從全球來看,大部分發行商推廣的還是VR游戲。VR電影是什么別人根本不知道,頂多就是蘋果自帶的一些視頻。這“最后一公里”的問題,是以后大家都會面臨的痛點。

      Q:VR普及率不高的問題也始終未能解決吧。

      A:核心原因是我們沒做出讓玩家震撼的內容。

      我認為設備本身不是主要問題,它的最大問題是,手機、PC是剛需,而在一個有剛需的平臺上拓展娛樂內容是相對容易的。

      但VR沒有任何剛需,而且VR是反人類的——戴上去你會不舒適,會有不安全感,因為它切斷了你的五感,這種不舒適性我把它稱為支出成本。同時作為硬件設備,VR本身還有限制。比如你在VR上插兩塊5090顯卡,頭支持得住嗎?所以不是廠商不愿在VR上堆料,而是設備本身有功耗和重量限制。功耗大了,戴著發燙;重量就更不用說了,像現在Vision Pro都有一斤多。

      但相應的,這種付出我們需要交換到全新的沉浸式內容。優質內容一天無法交換到,VR一天發展不好。所以VR一定是要依靠硬件和內容的雙輪驅動。任何一方跛腿,發展都不會那么順利。

      Q:明知有這么多痛點,為什么還這么看好VR?

      A:游戲的終局是什么?相當一部分人會認為是《頭號玩家》那樣的世界。我認為不僅是游戲,包括電影及各種以視聽為核心體驗的文創內容,終局都應該是虛擬世界。

      而現在進入虛擬世界有兩種方式:VR是一種,另一種是腦機接口。我個人覺得侵入式腦機接口用來玩游戲為時尚早。所以VR是進入虛擬世界的唯一入口,我們沒得選。手機屏、電腦屏、電視屏,你走得進去嗎?你永遠走不進去的。所以我只能做必要的努力和投入了。

      小公司想要繼續壯大,唯一的機會就是盡早布局。算力不夠,那我們就解決算力問題,然后解決視聽效果的問題,再看網絡層的問題怎么解決,玩家怎么聯機,怎么在虛擬世界里生存,等等。

      5、談賽道布局:

      硬件+生態雙輪驅動,打造虛擬世界的創作底座

      Q:你們最近幾年很低調,在做什么?

      A:對蔚領來說,我們所堅持的戰略方向一直沒太大變化。2019年成立時,我們的目標是2035年開始做《頭號玩家》這件事。上一次采訪時,我提到我們第一階段必須完成的任務是把游戲的計算從本地搬到云上,這也是為未來的戰略而準備。



      而從上次到現在,我們有兩個業務發展得還不錯:

      第一個是我們自己的GPU服務器的設計、研發、生產和銷售,以及算力這塊業務發展得是不錯的。包括我們自己在內,很多運營商、公有云公司、游戲公司也在用我們的GPU服務器,我們用自己的理解幫助行業降低了成本。

      第二個是在下一階段XR游戲、XR影視如何開發、設計、表達這件事上,這幾年我們也積累了很多經驗,我們拿到了很多獎,還入圍了威尼斯電影節。這代表著我們在實時渲染這條主線上,從傳統游戲往前推進了一小步,并且付出了很多時間和精力去做研發和嘗試。

      Q:從什么時候開始布局硬件的?

      A:2022年我們開始在硬件上投入研發,它是一個從無到有被拉起來的團隊。為什么我們當時要去拉這個團隊?它有短期的原因和長期的原因。

      短期的原因是,蔚領肩負的責任是為云游戲這個行業降低成本,而這需要有硬件的參與。如果沒有在硬件方面的積累和供應鏈的優勢,這件事我們可能做不好。

      而長期的原因是,云游戲帶來的最大變化是算力的供給方發生了變化。過去游戲的算力供給方是玩家自己,現在變成了運營商。過去是算力點,一臺主機或PC,而現在是數據中心內一臺又一臺的服務器,這些服務器之間可以被連接。我相信當算力的供給模式發生后,未來基于這種算力結構也會誕生全新的軟件架構,來更加匹配云游戲的發展,這就是大家提到的云原生。但云原生究竟是什么?它因何而誕生,這是一個非常有意思的話題。

      所以我們在2021年底非常堅定地布局了這個業務。這個板塊的業務,今年收入達到了幾個億規模,已經是盈利的狀態了。

      Q:另外一個XR業務呢,你們是基于什么認知一直堅持做這件事的?

      A:我認為不管是傳統影視還是游戲,2D內容幾乎已經走到極限了,而VR帶來的巨大機會是內容從2D轉向3D。

      我們其實并不care現在設備保有量是多少,我只在意當這一代內容面臨瓶頸后,下一代內容什么時候爆發。我相信大家多多少少都感知到了:電視開機率和電影票房在下降,游戲領域只有一些占據大家零散時間的小游戲體量在上漲,視頻也只有短視頻體量在上漲,其他都呈下降趨勢。那么對于蔚領來說,既然我們感知到了這種變化,就應該去嘗試,堅定地站在一個可預期的超大藍海市場前。

      當然,我們一直對外強調,蔚領不是內容公司,而是一家技術平臺公司。為什么我們要做《木蘭2125》?我們不奢求別人相信我們提出的技術演進方向,那就先付出成本和精力把它做成看得見、摸得著的產品。當它得到大家的認可、重視之后,我相信會有更多團隊愿意來做的。

      到時候,蔚領所扮演的角色就是給他們提供算力、工具和方法論,幫助大家做出好作品。就跟《云·原神》一樣,我們的方法論就是先做標桿,再做橫向拓展。

      Q:也就是說,XR內容這條業務線也是圍繞實時渲染技術展開的?

      A:做完《云·原神》之后,我們經常問自己一個問題:如果沒有蔚領,沒有《云·原神》,《原神》會是這個世界上最掙錢的游戲嗎?答案還是會的。

      在現在這個傳統游戲時代,我們做的更多是錦上添花的動作,它并不意味著我們對游戲公司來說是剛需。那么真正意義上剛需的點在哪里?我認為是XR。但頭戴式設備的算力天生有限制,它的算力必須依靠高速網絡傳輸到設備上,而這就是云游戲的本質。

      我們過去沒有云游戲的概念,VR游戲的開發者都是根據芯片特性來定制內容,所以你們看VR游戲都很粗糙。不是他們做不出來好游戲,而是算力把他們限制死了。如果我們能夠解決這個問題,VR的生態才真正意義上被打開了。

      我們自己做木蘭、做工具的核心是什么?是我們掌握的遠距離傳輸、算力能力。我要把實時云渲染的算力技術變成未來虛擬世界的算力基礎。所以我們只能一個階段、一個載體地去找,看看利用這種技術和資源能做出什么樣的內容,并把內容發布出去,甚至讓內容掙到錢。所以本質上,還是我們希望圍繞著實時渲染去打造未來的算力基座。

      Q:你們接下來還會聚焦于什么?有什么東西能很快看到成果?

      A:第一,我們要完成IPO,我們的整體收入已經達到了IPO的要求。一直以來,我希望蔚領能成為全球領先的虛擬世界創作和運營平臺,而企業運營和發展的階段性里程碑就是上市。

      第二,在云游戲和相關算力服務領域里,我們希望能獲得絕大多數份額。

      第三,真正意義上聚焦于虛擬世界面向開發者生態的能力,包括工具的創作能力、算力的建設能力和方法論的研究,幫助不同風格的內容創作者做出優秀內容。

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