據(jù)外媒報道,在《GTA》系列中,《GTA4》一直是討論度很高的一作。它不僅在玩家群體中評價兩極,在 Rockstar 內(nèi)部同樣引發(fā)過不小的爭議。
近日,曾參與多部 GTA 經(jīng)典作品開發(fā)的前技術(shù)總監(jiān) 奧貝·維爾梅伊(Obbe Vermeij),談到了當(dāng)年團(tuán)隊(duì)在制作《GTA 4》時面臨的矛盾與取舍。
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維爾梅伊表示,在經(jīng)歷了《GTA:SA》(《圣安地列斯》)那種規(guī)模龐大、內(nèi)容極其豐富的作品之后,系列轉(zhuǎn)向更加寫實(shí)、沉重風(fēng)格的《GTA 4》,對開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說是一個相當(dāng)痛苦的過程。在他看來《GTA:SA》幾乎是 PS2 時代“傳統(tǒng) GTA 設(shè)計(jì)理念”的巔峰之作:開放世界巨大,活動和系統(tǒng)復(fù)雜,任務(wù)設(shè)計(jì)也充滿驚喜。
正因?yàn)槿绱耍蛟煜盗械氖卓睢按问来弊髌罚筒豢杀苊獾匦枰龀龃罅客讌f(xié)。
在維爾梅伊看來,《GTA 4》最大的問題在于玩法層面的明顯簡化。他承認(rèn)游戲在氛圍塑造上非常成功,主角尼可·貝里奇也刻畫得十分出色,甚至稱其為整個系列中最優(yōu)秀的角色之一。但代價是,游戲中的情境和任務(wù)類型變得不夠多樣。
據(jù)他回憶,《GTA 4》的任務(wù)設(shè)計(jì)往往集中在幾種固定模式上,比如跟蹤目標(biāo)、清理區(qū)域或執(zhí)行暗殺任務(wù),有時再加上時間限制。相比之下,系列前作中經(jīng)常會突然拋出一些出人意料的內(nèi)容——火車追逐、飛機(jī)任務(wù),或各種腦洞大開的橋段,這種不可預(yù)測性正是 GTA 的標(biāo)志之一。
而在《GTA 4》中,這類“驚喜時刻”明顯減少,維爾梅伊認(rèn)為這讓游戲失去了一部分屬于《GTA》的瘋狂氣質(zhì),讓他感到失望。
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他也指出,Rockstar 很可能意識到了這種失衡。因此,在《那個游戲5》中,系列又明顯回歸了更偏卡通化的風(fēng)格,角色更加夸張,任務(wù)設(shè)計(jì)也更加多樣。最終,《那個游戲5》成功地將《GTA 4》的技術(shù)進(jìn)步,與早期作品的自由度和規(guī)模感結(jié)合在了一起,找回了系列熟悉的節(jié)奏。
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