近期,DataEye研究院觀察到,楓葉互動近期在BOSS直聘上發(fā)布招聘消息,工作職責(zé)要求“參與Merge類游戲的核心玩法、劇情裝扮、周期活動、商業(yè)化等方面設(shè)計”。
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而根據(jù)其財報顯示,在今年上半年,該企業(yè)總收入達27.6億元,同比大幅增長154%,收入規(guī)模已相當(dāng)于2024年全年收入的95%,業(yè)務(wù)擴張速度顯著。
具體情況如何?楓葉互動有著怎樣的布局?今天DataEye研究院對此進行盤點。
一、為什么是合成游戲
楓葉互動其旗下短劇平臺ReelShort目前穩(wěn)居海外短劇榜首。而在短劇平臺ReelShort之外,還有網(wǎng)文平臺Kiss、互動小說平臺Chapters。
也就是說,這家企業(yè)已經(jīng)形成了一套流量閉環(huán),「Kiss平臺提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容→再將內(nèi)容進行游戲化,在Chapters進行開發(fā)→經(jīng)歷小說、互動游戲的驗證后,把優(yōu)質(zhì)小說進行短劇拍攝」。
此外,根據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,旗下三款產(chǎn)品用戶的性別分布中,女性用戶占比較大。
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對此,該企業(yè)選擇 Merge(合成)賽道,本質(zhì)是基于用戶需求與商業(yè)邏輯的雙重考量:
其一,用戶圈層高度匹配:Merge類游戲以“收集-合成-解鎖”為核心玩法,畫風(fēng)清新、操作簡單,天然吸引女性用戶。Merge賽道用戶與楓葉互動現(xiàn)有用戶群體重合度超60%,無需重新教育市場即可實現(xiàn)流量遷移。
其二,抓馬劇情提升留存:傳統(tǒng)Merge游戲存在“玩法單一、后期流失快”的痛點,而楓葉互動的核心優(yōu)勢在于劇情創(chuàng)作。參考《夢幻家園》的成功路徑,通過“裝修別墅+家庭倫理劇情”提升,楓葉互動可將ReelShort的“抓馬劇情”植入游戲,用戶通過合成解鎖短劇續(xù)集、角色裝扮等玩法,形成“游戲玩法+短劇內(nèi)容”的雙驅(qū)動,大幅提升用戶生命周期價值。
其三,商業(yè)化路徑:Merge游戲的內(nèi)購模式(解鎖道具、加速合成)與短劇的付費邏輯(解鎖劇情)高度一致,現(xiàn)有短劇用戶的付費習(xí)慣可直接遷移。同時,游戲內(nèi)可植入ReelShort新劇預(yù)告、Kiss網(wǎng)文推廣,進一步強化生態(tài)閉環(huán)的商業(yè)變現(xiàn)能力。
二、出海短劇平臺來深圳布局游戲:不只是合成
愛企查顯示楓葉互動在2018年時便在深圳創(chuàng)建星塵游戲科技有限公司,企業(yè)標(biāo)榜為「新一代游戲/閱讀風(fēng)口領(lǐng)航者」。
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而早在2017年,該平臺便以互動視覺小說游戲(互動敘事游戲平臺Chapters)切入北美市場,積累了對海外用戶偏好的深度認(rèn)知。
除此之外,企查查數(shù)據(jù)顯示,該企業(yè)再加之北京總部以及海南分部,已經(jīng)落子了北京、深圳、杭州、海南等多個城市。
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也就是說,在布局上并不會局限于Merge一個賽道,而是進入全域擴張階段。除Merge類游戲外,招聘信息還顯示,其正在招聘“互動影游策劃”“女性向養(yǎng)成游戲設(shè)計師”等崗位,結(jié)合其短劇IP優(yōu)勢,未來可能切入互動影游、劇情向養(yǎng)成等多個賽道。DataEye研究院推測,核心邏輯是“以短劇IP為核心,適配不同游戲玩法”,而非局限于單一賽道。
三、短劇與游戲正在融合
在2024年初,DataEye研究院曾剖析過游戲公司大批量入駐短劇賽道的相關(guān)內(nèi)容《 》,包過 網(wǎng)易、靈犀、益世界、凱撒文化等廠商,都已經(jīng)嘗試用短劇來做營銷品牌內(nèi)容/買量素材了。
但時至今日,在短劇賽道取得不錯成績的游戲公司并不多。仍在持續(xù)投入的有包括網(wǎng)易、騰訊、掌玩等游戲企業(yè)。
如網(wǎng)易以《逆水寒》CG內(nèi)容為主的原創(chuàng)女頻漫劇的 “安如木”,該賬號發(fā)布的短劇作品內(nèi)容主要是《逆水寒》武俠世界觀和人物關(guān)系。截至11月5日,“安如木”發(fā)布短劇內(nèi)容超過110部,在最新的發(fā)布《轉(zhuǎn)身嫁良人》播放量已經(jīng)超過160萬次。
此外,前段時間還有國內(nèi)頭部廣告平臺宣布與短劇進行深度合作,游戲企業(yè) 可以套用短劇內(nèi)容進行買量素材創(chuàng)作。
現(xiàn)如今,隨著短劇賽道規(guī)模的日益增大,泛互聯(lián)網(wǎng)用戶以及短劇核心受眾已經(jīng)無法滿足短劇企業(yè)的擴增需求,因此短劇企業(yè)逐漸將目光放在游戲賽道之中,尤其是女性向游戲。
根據(jù)新媒體視聽排行榜高校聯(lián)盟、杭州師范大學(xué)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院、紅果短劇發(fā)布的《2025年上半年微短劇階段性發(fā)展報告》則顯示,微短劇用戶規(guī)模達到6.96億,滲透率接近70%。
同時,用戶結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)全年齡覆蓋特征。從用戶畫像來看,50歲以上的用戶占比最高,占比接近30%,40-49歲用戶占比為19.7%。同時,女性用戶的占比居多。
DataEye研究院認(rèn)為,短劇以快節(jié)奏、強情緒輸出覆蓋類似群體,另外短劇和游戲均有針對女性用 戶所開發(fā)的內(nèi)容,如短劇的女頻賽道可以通過強劇情滿足情感投射,而輕松易上手的女性向玩法游戲能給目標(biāo)玩家?guī)砑磿r反饋和游戲成就感,本質(zhì)上都是服務(wù)于女性用戶的情緒需求。
不僅如此,針對男性用戶群體也有一定的重合。
部分游戲重度玩家與短劇用 戶在強情節(jié)題材內(nèi)容(如戰(zhàn)神、玄幻)上存在交叉需求。 從游戲?qū)用鎭砜矗囟扔螒虻摹皣鴳?zhàn)”“戰(zhàn)力榜”等元素,與短劇內(nèi)容的強大主角、熱血劇情、激烈沖突一樣,都是滿足這類型男性用戶對力量、成就、征服的心理渴望,整體契合度相當(dāng)高。
現(xiàn)階段來看,游戲公司轉(zhuǎn)型、“兼職”做短劇的數(shù)量會比較多,短劇企業(yè)做游戲的較多,更多的會更游戲企業(yè)進行綁定合作。而且在游戲類目上更多的會集中在女性向、互動影游等方面,這本身也與短劇內(nèi)容有著極高的契合度。
DataEye研究院認(rèn)為,短劇與游戲之間有著更廣闊的空間——本質(zhì)來說,短劇與游戲都是對互聯(lián)網(wǎng)流量的轉(zhuǎn)換,既然短劇用戶可以轉(zhuǎn)換成游戲玩家,反過來亦是如此。
就目前的形勢來看,短劇與游戲的融合已從早期的 “素材復(fù)用” 升級為“生態(tài)綁定”,并且形成了多種融合形態(tài):
1、IP改編:短劇IP改編游戲,如中手游曾給INTINY工作室(推出《完!美!》的制作團隊)授權(quán)《仙劍奇?zhèn)b傳》IP的《天吶!我被仙劍包圍了》(暫定名);指間游戲和無憂傳媒攜手共創(chuàng)的《女神降臨 異空間尋愛記》;帶動盛天網(wǎng)絡(luò)股價上漲的《完蛋!我也能追到美女了!》等,都在項目曝光初期博得不少關(guān)注。
2、流量互導(dǎo):短劇片尾植入游戲下載鏈接,游戲內(nèi)彈出短劇新劇預(yù)告。
3、漫劇:這類型的“動態(tài)漫”時長較短,整體品質(zhì)較為簡陋,AI拼接明顯,內(nèi)容以“整活”“搞怪”為主,與第一種的動態(tài)漫劇有明顯差異。近期在抖音平臺上就有話題“王者榮耀AI整活”,相關(guān)播放量接近800萬。
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雖然流量本身是帶有一定標(biāo)簽屬性(如年齡、興趣、區(qū)域等),但其核心仍是對互聯(lián)網(wǎng)用戶進行情緒調(diào)動、滿足其娛樂需求。也就是說,短劇與游戲正在進行高度融合,當(dāng)然,具體情況如何,我們需要更多的案例進行佐證,DataEye研究院也會對此進行長期關(guān)注。
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