近期,DataEye研究院觀察到,楓葉互動近期在BOSS直聘上發布招聘消息,工作職責要求“參與Merge類游戲的核心玩法、劇情裝扮、周期活動、商業化等方面設計”。
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而根據其財報顯示,在今年上半年,該企業總收入達27.6億元,同比大幅增長154%,收入規模已相當于2024年全年收入的95%,業務擴張速度顯著。
具體情況如何?楓葉互動有著怎樣的布局?今天DataEye研究院對此進行盤點。
一、為什么是合成游戲
楓葉互動其旗下短劇平臺ReelShort目前穩居海外短劇榜首。而在短劇平臺ReelShort之外,還有網文平臺Kiss、互動小說平臺Chapters。
也就是說,這家企業已經形成了一套流量閉環,「Kiss平臺提供優質內容→再將內容進行游戲化,在Chapters進行開發→經歷小說、互動游戲的驗證后,把優質小說進行短劇拍攝」。
此外,根據Sensor Tower統計,旗下三款產品用戶的性別分布中,女性用戶占比較大。
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對此,該企業選擇 Merge(合成)賽道,本質是基于用戶需求與商業邏輯的雙重考量:
其一,用戶圈層高度匹配:Merge類游戲以“收集-合成-解鎖”為核心玩法,畫風清新、操作簡單,天然吸引女性用戶。Merge賽道用戶與楓葉互動現有用戶群體重合度超60%,無需重新教育市場即可實現流量遷移。
其二,抓馬劇情提升留存:傳統Merge游戲存在“玩法單一、后期流失快”的痛點,而楓葉互動的核心優勢在于劇情創作。參考《夢幻家園》的成功路徑,通過“裝修別墅+家庭倫理劇情”提升,楓葉互動可將ReelShort的“抓馬劇情”植入游戲,用戶通過合成解鎖短劇續集、角色裝扮等玩法,形成“游戲玩法+短劇內容”的雙驅動,大幅提升用戶生命周期價值。
其三,商業化路徑:Merge游戲的內購模式(解鎖道具、加速合成)與短劇的付費邏輯(解鎖劇情)高度一致,現有短劇用戶的付費習慣可直接遷移。同時,游戲內可植入ReelShort新劇預告、Kiss網文推廣,進一步強化生態閉環的商業變現能力。
二、出海短劇平臺來深圳布局游戲:不只是合成
愛企查顯示楓葉互動在2018年時便在深圳創建星塵游戲科技有限公司,企業標榜為「新一代游戲/閱讀風口領航者」。
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而早在2017年,該平臺便以互動視覺小說游戲(互動敘事游戲平臺Chapters)切入北美市場,積累了對海外用戶偏好的深度認知。
除此之外,企查查數據顯示,該企業再加之北京總部以及海南分部,已經落子了北京、深圳、杭州、海南等多個城市。
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也就是說,在布局上并不會局限于Merge一個賽道,而是進入全域擴張階段。除Merge類游戲外,招聘信息還顯示,其正在招聘“互動影游策劃”“女性向養成游戲設計師”等崗位,結合其短劇IP優勢,未來可能切入互動影游、劇情向養成等多個賽道。DataEye研究院推測,核心邏輯是“以短劇IP為核心,適配不同游戲玩法”,而非局限于單一賽道。
三、短劇與游戲正在融合
在2024年初,DataEye研究院曾剖析過游戲公司大批量入駐短劇賽道的相關內容《 》,包過 網易、靈犀、益世界、凱撒文化等廠商,都已經嘗試用短劇來做營銷品牌內容/買量素材了。
但時至今日,在短劇賽道取得不錯成績的游戲公司并不多。仍在持續投入的有包括網易、騰訊、掌玩等游戲企業。
如網易以《逆水寒》CG內容為主的原創女頻漫劇的 “安如木”,該賬號發布的短劇作品內容主要是《逆水寒》武俠世界觀和人物關系。截至11月5日,“安如木”發布短劇內容超過110部,在最新的發布《轉身嫁良人》播放量已經超過160萬次。
此外,前段時間還有國內頭部廣告平臺宣布與短劇進行深度合作,游戲企業 可以套用短劇內容進行買量素材創作。
現如今,隨著短劇賽道規模的日益增大,泛互聯網用戶以及短劇核心受眾已經無法滿足短劇企業的擴增需求,因此短劇企業逐漸將目光放在游戲賽道之中,尤其是女性向游戲。
根據新媒體視聽排行榜高校聯盟、杭州師范大學文化創意產業研究院、紅果短劇發布的《2025年上半年微短劇階段性發展報告》則顯示,微短劇用戶規模達到6.96億,滲透率接近70%。
同時,用戶結構呈現全年齡覆蓋特征。從用戶畫像來看,50歲以上的用戶占比最高,占比接近30%,40-49歲用戶占比為19.7%。同時,女性用戶的占比居多。
DataEye研究院認為,短劇以快節奏、強情緒輸出覆蓋類似群體,另外短劇和游戲均有針對女性用 戶所開發的內容,如短劇的女頻賽道可以通過強劇情滿足情感投射,而輕松易上手的女性向玩法游戲能給目標玩家帶來即時反饋和游戲成就感,本質上都是服務于女性用戶的情緒需求。
不僅如此,針對男性用戶群體也有一定的重合。
部分游戲重度玩家與短劇用 戶在強情節題材內容(如戰神、玄幻)上存在交叉需求。 從游戲層面來看,重度游戲的“國戰”“戰力榜”等元素,與短劇內容的強大主角、熱血劇情、激烈沖突一樣,都是滿足這類型男性用戶對力量、成就、征服的心理渴望,整體契合度相當高。
現階段來看,游戲公司轉型、“兼職”做短劇的數量會比較多,短劇企業做游戲的較多,更多的會更游戲企業進行綁定合作。而且在游戲類目上更多的會集中在女性向、互動影游等方面,這本身也與短劇內容有著極高的契合度。
DataEye研究院認為,短劇與游戲之間有著更廣闊的空間——本質來說,短劇與游戲都是對互聯網流量的轉換,既然短劇用戶可以轉換成游戲玩家,反過來亦是如此。
就目前的形勢來看,短劇與游戲的融合已從早期的 “素材復用” 升級為“生態綁定”,并且形成了多種融合形態:
1、IP改編:短劇IP改編游戲,如中手游曾給INTINY工作室(推出《完!美!》的制作團隊)授權《仙劍奇俠傳》IP的《天吶!我被仙劍包圍了》(暫定名);指間游戲和無憂傳媒攜手共創的《女神降臨 異空間尋愛記》;帶動盛天網絡股價上漲的《完蛋!我也能追到美女了!》等,都在項目曝光初期博得不少關注。
2、流量互導:短劇片尾植入游戲下載鏈接,游戲內彈出短劇新劇預告。
3、漫劇:這類型的“動態漫”時長較短,整體品質較為簡陋,AI拼接明顯,內容以“整活”“搞怪”為主,與第一種的動態漫劇有明顯差異。近期在抖音平臺上就有話題“王者榮耀AI整活”,相關播放量接近800萬。
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雖然流量本身是帶有一定標簽屬性(如年齡、興趣、區域等),但其核心仍是對互聯網用戶進行情緒調動、滿足其娛樂需求。也就是說,短劇與游戲正在進行高度融合,當然,具體情況如何,我們需要更多的案例進行佐證,DataEye研究院也會對此進行長期關注。
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