最近,4399在海外市場又有新動作:
旗下放置RPG新作《Legend of Elements》10月中旬在歐美市場上線公測,且上線后市場表現不俗。
從名字來看,該作延續了自家《Legend of Mushroom》(《菇勇者傳說》歐美服版本名)的命名方式,而在玩法方面采用的也是放置+RPG養成模式。
《Legend of Elements》具體情況如何?在買量營銷層面上又有怎樣的特點?今天,DataEye研究院就來聊聊4399這款放置新作。
一、市場情況
《Legend of Elements》在10月10日正式上線公測。點點數據顯示,目前該游戲上線地區大約為98個,而且以歐洲、美洲、中東地區為主。
(一)下載表現
截至11月7日《Legend of Elements》上線接近1個月,雙端全球累計預估下載量約為283萬次,其中Google Play的下載量占比大盤56.9%,而蘋果商店下載量占比為43%,兩者差距并不算特別大。
從趨勢來看,產品上線爆發期后,下載量開始呈現波動下滑趨勢,下載峰值出現在產品上線第三天,單日下載量高達20.3萬次。
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在下載領先的市場分布方面,巴西以下載量42.8萬次領跑其他幾個主流游戲市場,成為《Legend of Elements》的第一大下載市場。法國、美國、德國等主流游戲市場排名2-4名。其中在美國市場的iOS免費版排名上,該游戲上線后在iOS免費榜排名第25名,隨后就快速下滑,目前已經跌出榜單。
(二)收入表現
《Legend of Elements》上線以來雙端累計收入呈現持續上漲的趨勢。截至11月7日,《Legend of Elements》雙端累計預估收入超過500萬美元,而最近一周日均預估收入約為17.5萬美元。
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從地區收入數據來看,美國市場以26.74%的收入占比成為《Legend of Elements》的第一大收入市場,而法國地區則以24.63%的收入占比緊隨其后,兩地區收入表現相近。排名第三的是德國地區,收入占比為16.56%。巴西作為下載量最高的地區,但收入表現并不突出。
二、買量情況
(一)投放趨勢
今年8月《Legend of Elements》在全球超過50個地區開放預約,但彼時還沒開始進行效果廣告投放。
直到9月12日,該游戲才開始進行預熱素投放。DataEye-ADX海外版數據顯示,《Legend of Elements》iOS端在當天投放超過260條。之后該游戲在預熱期保持相對穩定的效果廣告投放,日均投放素材量超過 300 條。
從10月10日之后,該游戲正式上線后投放素材量飆升,單日投放素材量超過700,而新增素材投放占比約為53%。隨后投放素材量有所下滑,但目前仍維持相對活躍的投放水平,日均投放素材量超過400條。
對比來看,《Legend of Elements》安卓端投放趨勢與iOS端保持一致,但投放量力度整體更高。數據顯示,安卓端在產品上線投放素材量接近1000。
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(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數據顯示,《Legend of Elements》iOS端近30天投放市場/地區TOP5為美國、巴西、法國、葡萄牙以及德國。其中,美國市場以39.42%占比率排名第一,巴西、法國、葡萄牙等地區投放占比差距不大。
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而《Legend of Elements》安卓端近30天同樣集中于歐美地區市場,美國地區占比穩居第一。不過不同的是,不過安卓端在印尼、菲律賓和新加坡等地區也有進行投放。
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(三)素材受眾
DataEye-ADX海外版數據顯示,《Legend of Elements》近30天投放素材的目標受眾中,男性用戶占比更多,約為93%,而女性用戶占比僅有6%。
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年齡層分布方面,25-34歲用戶是主要受眾群體,占比約為45%。18-24歲和35-44歲用戶占比分別為23%和21%。
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(四)素材創意
《Legend of Elements》的創意素材主要圍繞游戲內容進行展開,例如通過畫面展示游戲內的戰斗場景、戰斗方式,而且部分素材會通過劇情動畫演繹的展示游戲自身的世界觀內容。有不少創意素材會配合游戲主播玩游戲畫面,進行解說+試玩的展示。同時觀察發現,《Legend of Elements》在素材創意方面使用了AI技術進行了內容創作輔助。
以下為DataEye-ADX海外版展示的游戲近期常投素材創意,主要分為3個類型:
①游戲畫面展示+攻略解說展示:《Legend of Elements》熱投素材中,這類型素材投放量最多,而且形式多變,常見為游戲畫面展示配合口播旁白的類型,其次是游戲主播一邊試玩一邊解說的類型。這類素材主要展示出關聯游戲內容的素材畫面,而戰斗動作、技能釋放等相關元素為主要展示內容,并且會融合一些ARPG內容和單挑BOSS等畫面,并且通過戰斗所產生的數值內容給玩家提供“爽感”。

②劇情CG動畫+世界觀演繹:這類素材內容主要以CG動畫的方式進行展示,不強調戰斗和游戲畫面,而是通過角色的文戲表現突出該游戲世界觀內容,而CG內容的表現方式主要是提升玩家的觀看體驗,加深玩家對游戲內容的了解和認知,期望通過故事的深刻度吸引更多對內容感興趣的優質玩家。

③純角色人物展示:這類素材表現方式比較簡單,素材內容為角色造型的展示,包括游戲內的角色造型和角色立繪,進一步體現品質感,獲得更多用戶認可。此外,還有一些角色的AIGC內容拓展,畫面表現有“擦邊”嫌疑,整體表現比較搶眼球。


除此之外,《Legend of Elements》的熱投素材中還會加入一些市場上比較常見、套路的素材腳本,例如高等級欺負低等級,然后又被更高等級的欺負等。
三、總結
綜合觀察后,DataEye研究院認為,《Legend of Elements》針對于歐美市場進行了一定的本地化改造:
《Legend of Elements》核心游戲內容圍繞“元素”進行展開,內核接近魔幻要素,并突出類似于神魔大陸的設定,核心目的就是貼合歐美游戲市場類型。
該產品進行本地化改造的同時,也盡可能的形成產品獨特記憶點,進而俘獲歐美目標用戶。以至于在一些圖片素材方面“蹭上”許多亞洲元素,比如“功夫熊貓”等。
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在買量營銷方面,《Legend of Elements》沿用了4399經典大規模投放策略、在素材創意方面,項目組側重展示精致的游戲畫風,以此強調產品的品質感,同時會加入不少吸睛畫面吸引用戶,但部分素材與實機內容存在不符。
整體來看,《Legend of Elements》上線以后來市場表現相對可觀,特別在美國市場也展現出相對不俗的吸金表現。其中,在法國、德國等地區就格外突出,iOS暢銷榜排名均能穩坐TOP50。
不過橫向對比來看,該游戲僅在產品前中期沖上過美國iOS暢銷榜TOP200,且并沒有長時間站穩,也就說明了該產品在競爭激烈美國市場仍缺乏競爭力。這也就項目組仍需要針對美國市場進行打磨、優化,否則很快就“查無此游”。
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