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至少從2016年起,中國游戲出海最賺錢的品類就是SLG,跨度10年的當下,中國游戲出海最大的“新機會”還是SLG。這一幕看似“詭異”,卻又事實性地存在著:
綜合SensorTower、App Annie的過往榜單(數據可追溯至2016年),做SLG的廠商一直是出海圈頭部最大的群體,就連曾因國產射擊游戲、二次元開放世界爆發丟掉“單款收入最高”寶座的那個階段,SLG也基本占據著出海收入TOP10產品中的半數比例。
按理說,過程中SLG加速“紅海化”,將導致少見新爆款、老牌大廠鎖死市場、新入局者難突圍,但看最新榜單會發現頭部SLG廠商換了一批、TOP10中的SLG均為近3年新品。
該現象背后是以《Last War:Survival》《Whiteout Survival》《Last Z:Survival Shooter》等產品為代表的輕量化SLG重塑市場格局并打開了SLG出海的新可能性——用戶從核心區走向泛圈層,競爭也回歸到了中小開發者可入局的創意取勝。
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這個新風口下,無論你想吃到蛋糕,還是應對沖擊,都該看看Google剛發布的《輕量化SLG玩家洞察》,78頁的調研報告系統且深度地拆解了輕量化SLG打動玩家的原因與機會點。
先搞懂“誰”在玩輕量化SLG
研究輕量化SLG出海的第一課是搞懂“誰在玩、為什么玩”。
Google的報告基本可解答疑惑。其調研樣本源為來自美國、韓國的總計2000名輕量化SLG玩家,其中絕大部分在游戲里花過錢。這兩個國家亦是SLG出海重點市場,前者是在全球發行SLG收入占比最高的地區,后者則是用戶對SLG認知最成熟的地區之一。
報告的樣本類型、觀察視角也有充分的覆蓋度以及明確的方向性,比如輕量化SLG顯著變化是跳出已有品類用戶圈層,同時吸引著資深SLG玩家和過去不怎么看重/沒接觸過SLG的拓圈玩家,報告就以此為參考,分塊總結了兩類玩家的情況,方便理解用戶群偏好。
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我們來匯總說下報告呈現出的輕量化SLG玩家群體主要特征:
Google報告提到,當詢問玩家“最初的1-2周是哪些因素在吸引他們下載和玩下去”時,通過畫面、主題、角色、戰斗表現等設計呈現出的優秀視覺觀感具備普遍吸引力。
細化講,視覺追求也有區別。比如享受路徑不同,拓圈玩家愛的是直觀標簽“親切、輕松感”,資深玩家愛的則是區別于傳統SLG的“新鮮感”以及技術迭代帶來的精致度。再比如兩大地區偏好度也不同,美國玩家在這一方向上比韓國玩家更重視。
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單對應拓圈玩家,“輕松上手”尤為關鍵。Google報告提及,大量輕量化游戲正在降低學習成本和操作難度,進而拉升體驗舒適度。
比如理解游戲機制上,目前有兩條已被驗證過的路徑,一條是與輕量化小游戲結合,讓玩家在享受樂趣的過程中解鎖功能,另一條是重做劇情敘事,以精彩的章節解鎖帶來的目標感(保持對行動有意義的認同)去引導玩家玩懂游戲。
并且機制理解后也需要有簡潔易操作的UI頁面與清晰指引,不能單純做好前期引導,卻走老路套用傳統SLG層層疊疊的菜單。
值得注意的是報告數據還顯示“輕松上手”至今仍是個需要重點研究的課題。
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再看資深玩家,除了前面提到的視覺吸引力,他們對輕量化SLG的主要興趣點還有“更強爽感”,Google報告提到,“這也是資深玩家認為輕量化SLG真正超越傳統SLG的地方”。
爽的路徑是多元的,包括簡化的系統與進程帶來了節奏更快的體驗,能夠讓資深玩家可以快速沉浸到更有魅力的內核;大量游戲與活動帶來了更豐富的樂趣體驗,改善了傳統SLG高重復度帶來的無聊感;還有畫面、手動操作、更隨心所欲的行軍等帶來的沉浸感。
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游戲靈活性同樣是資深玩家看重的選擇原因,這主要是講輕量化游戲允許玩家根據自己的時間與興趣自由調節時間安排與投入程度,它既能解決僵化機制流程“打卡上班式玩游戲”的疲勞,又能照顧適合資深玩家現實生活節奏一些不可避免的變遷。
講下來不難發現,輕量化SLG玩家對游戲的“初始興趣點”是迥異于傳統SLG設計思路的,但是不是說只關注這些顯性特征去做產品就夠了?也不盡然。Google報告里還有更深層洞察點出了需要研發團隊去打破固有認知,進一步去理解輕量化SLG玩家的隱性特征。
例如近7成拓圈玩家在輕量化SLG的體驗上偏好選擇單人玩法,但實際上數據顯示他們高比例參與了聯盟,且這些參與聯盟的玩家中領袖/核心成員也占據不少比例,同時回顧玩輕量化SLG游戲的動力時,又要高比例提及了“團隊一起玩”。
因此,聯盟系統社交設計對拓圈玩家的價值與重要性可能比很多人想象的高。
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輕量化SLG憑什么留住玩家?
玩家因前期興趣嘗試后,會為哪些體驗選擇長留在輕量化SLG產品里?報告中也有答案。
還是先聊拓圈玩家。從Google報告調研樣本的游玩方式分布看,無論美國還是韓國,傳統理解中的“SLG核心用戶”(社群領導者、策略掌控者)在拓圈玩家群體中占比均超40%,這意味著拓圈玩家亦有不低的可能性轉化為與最終SLG玩法內核綁定的高價值、強黏性用戶。
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轉變過程如何實現?報告給出的路徑洞察是:通過“可控的游戲體驗”實現繼續留存,再通過搭建出的深入游戲驅動力,帶拓圈玩家進階。
具體來說,可控游戲體驗與資深玩家偏好的靈活度有些類似,能夠適應拓圈玩家基于生活環境的娛樂訴求。不過拓圈玩家最初并沒有對SLG硬核玩法魅力的認同度,所以可控游戲體驗比較強調“短時間也能獲得實質成長感”、“降低如突襲玩法帶來的挫敗感”。
在進階引導上,可控游戲體驗則主要呈現在可定制資源的付費、聯盟的去強制化(拉高參與魅力,但不參與也沒有壓力)。
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正如前面提到過拓圈玩家也有潛在社交訴求,給了充分可控游戲體驗空間后,不一定會快速轉化為“核心用戶”,但卻有足夠吸引力讓他們留下來,積累出后續“試試看”的興趣。當然,驅動拓圈玩家試試看的體驗環節也要提前做好,這包括足夠豐富多樣的玩法與任務、精簡化的核心游戲機制、以及聯盟參與的舒適感與獲得感等等。
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再看資深玩家。從Google報告調研樣本類型來看,拓圈玩家雖是傳統SLG“沒有”的新資源,但資深玩家仍是輕量化SLG產品里最多的。因此,理解他們為何留下也很重要。
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報告顯示,資深玩家對輕量化SLG游戲的評價是“本質和傳統SLG沒區別,仍可滿足他們核心游戲需求”,這里的核心需求指SLG品類的策略深度、協作樂趣。由此反推,輕量化游戲開發在精簡與優化操作時,不能放棄策略性玩法空間,才能在后期真正留住資深玩家。
另外,報告提到資深玩家還有訴求尚未被完全滿足。一類是更豐富的定制選項,即個性化打扮等,以實現更深度的歸屬感(這一樣是玩家對傳統SLG的訴求);另一類是體驗與創意廣告宣傳相符,避免進入游戲后感覺被騙。
滿足上述訴求就藏著新機會,比如點點互動最新的爆款《KingShot》就是在此路徑上的顯見成果之一,更進一步地把宣傳體驗做進了游戲主玩法框架中。
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至于大家都會關注的如何刺激資深玩家付費,報告通過調研驅動力,整理出了“吸引社交玩家,并引導更多玩家體驗社交”、“做創新且扣人心弦游戲體驗”兩個結論。
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對比Google報告總結的兩類玩家情況,我發現還有個價值點是他們訴求雖有差別,但可以用統一的系統玩法設計去同時滿足。比如聯盟玩法的功能做簡化、做實用,能支持拓圈玩家上手、玩進去的渴望,又能幫助資深玩家更輕松地行動,更深入體驗核心樂趣。
中國廠商出海的“好朋友”
風口意味著更容易成功,是巨大的機會,但同時市場仍會篩選,汰劣存優?,想要撬動這個資源成為“起飛者”,認知的底子打得越結實越好。
這也是為什么我會給大家安利Google的這份報告,它把輕量化SLG講得足夠透徹,能幫助大家入局前有更全面的認知,而且不只是在簡單羅列現象數據,還從研發視角大膽地給出了許多具體的、實用的開發建議。
舉個例子,報告放了遠高于其他板塊的篇幅,去分析“拓圈玩家怎么享受聯盟”這個開發難點,講了引入方式、功能設計、參與路徑、情感鏈接、氛圍養成等完整的實現鏈條,反推給出了如“讓玩家可以輕松無縫地切換至活躍聯盟”等多個啟示。
這些洞察理解或許老牌開發商自己就能從數據現象中分析出來的,但對一些暫時經驗不足的團隊會非常有幫助,能少走許多彎路。
我平常了解出海市場經常會看Google。
中國游戲出海從出發到爆發的十幾年歷程中,Google始終扮演著關鍵角色,如今國內頭部出海廠商基本都與Google有密切的合作。既是因它為有覆蓋全球用戶的渠道、有AI賦能的一站式廣告解決方案、有內容營銷重要平臺YouTube,能夠實打實地給出海團隊“舞臺”,也是因為它真正重視中國開發者,懂合作共贏,始終愿意和我們共同成長。
就比如除了這份報告,前段時間他們的官號上還做過一個對“中國開發者出海游戲2024年IAP年增長11%,遠高于全球市場2%均值”的現象解讀,提出了“關注拓圈玩家以及長青價值”的觀點,同樣給出了當前應該怎么做的具體建議,持續地在幫助大家“抓機會”。
相信如果能和他們聊一聊,應該能夠獲得更多有價值的信息與預判。
關于《輕量化SLG玩家洞察》這份報告,我還是建議大家親自看一看,或許能夠找到適合你和團隊的機會。點擊文末的閱讀原文,就可以獲取報告完整版。
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