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      《伊瑟》總監分享:50人團隊如何應對游戲界的「三座大山」?

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      最近,在上海寶華萬豪酒店舉辦的Unreal Fest Shanghai 2025上,心動游戲《伊瑟》的美術總監朱正奕進行了一場45分鐘的實戰分享,直擊了當前游戲行業的痛點——“中型美術團隊如何高效制作大體量內容”。


      而就在《伊瑟》分享如何以50人的團隊高效運作的同時,國內的游戲圈還傳來了另一個消息:廣州某團隊600人重做了開放世界,項目自立項至今已經歷時了四年)。

      我認為這種對比,也折射出當前游戲行業的一個核心議題:在競爭日趨激烈的環境下,團隊到底應該是做大還是做精?

      ▌中型團隊的突圍

      朱正奕在演講中毫不回避《伊瑟》項目所面臨的挑戰,他把團隊需要克服的工作量概括為“三座大山”:龐大的角色體量、多變的場景與關卡設計,以及大量的主線CG和角色PV制作。


      這三大難題,幾乎也是所有內容導向型,游戲團隊的共同痛點。

      《伊瑟》是一款異能英雄養成RPG,采用虛幻4引擎開發,結合了科幻都市題材與策略回合制戰斗的玩法;


      游戲在海外上線僅僅兩天,就突破了百萬次的下載,奪得美國、法國等免費榜前三、東南亞等地區的App Store免費榜第一。


      國服的表現同樣搶眼,首日即登頂了iOS免費榜,并一度沖進游戲暢銷榜第26位。


      這一切,都是由一個50人規模的美術團隊支撐,涵蓋了角色設計、立繪制作、動作設計、特效制作等多個方面。

      無獨有偶,JRPG《光與影:33號遠征隊》的開發商Sandfall Interactive也保持了相似理的念;


      《光與影:33號遠征隊》

      該公司的首席運營官Fran?ois Meurisse前段時間也明確表示過,他們堅持將團隊規得模控制在50人以內,專注于一個項目、一個目標。


      ▌角色管線的效率革命

      面對100多個角色的開發計劃,《伊瑟》團隊摸索出了一套高效的角色開發管線。

      朱正奕在分享時提到,團隊的角色設計流程涵蓋了多個階段,首先是需求確認以及視覺定位,隨后是設計驗證和并行開發,每個環節都全力追求最高效率,其中最為需要留意的創新點在于,團隊會在進行“3D細化”的同時開展“動畫設計”,如此一來也給每個角色節省了1到2個月的制作時間。


      這種做法打破了傳統的線性開發模式,實現了不同工序的并行進行,從而大大提高了開發效率。

      在提升效率的過程中,團隊始終在平衡三個關鍵的因素:角色數量、制作成本和角色品質,由于游戲的玩法依賴大量的角色,角色數量只增不減;制作成本經過流程的優化后,已經很難再進一步壓縮了。

      于是,團隊選擇在品質層面設定合理的基準,力求在可控的成本下,達到最優的品質表現。


      朱正奕還明確表示,團隊對于自身的定位十分明確:“我們更愿意穩穩地站在魔靈like這條賽道上,拿自己的產品跟同類產品作比較,并且想要在同類游戲里把角色品質提升到最高水平。”

      場景設計的務實選擇

      在場景設計方面,《伊瑟》團隊同樣做出了與自身團隊規模相匹配的務實選擇。

      從立項初期開始,團隊就決定放棄制作開放大世界的復雜設定,轉而選擇了更為適配的離散式關卡結構。


      這一結構的最大好處就是,關卡的設計不用按著線性的順序去開發,團隊也能夠并行制作不一樣的場景,還能靈活地改變優先級。

      這種方式既能提升效率,又避免了因為大規模地圖而產生的沉重優化壓力。

      而場景設計的靈感是來自于游戲里的角色,這樣就保證了場景能跟游戲的敘事緊密地聯系在一起,每個場景的設計都是圍繞著里面的角色、所屬的陣營以及發生的關鍵故事來展開的。


      比如說游戲里的DOKI娛樂公司勢力,它場景的設計,就把新中式的元素給融合進去了,展現出了那種貴族感和中式裝飾;而蜘蛛街勢力的場景,就更傾向于那種黑暗又危險的氛圍,等確定好場景的主題之后,團隊的敘事內容也就會圍繞著這些場景開始展開。

      為了控制內容的成本,團隊要求文案必須依據現有的場景去設計劇情,避免為了短暫的劇情需要而額外制作新的場景,這樣也能有效地控制開發的成本。

      業的效率困局

      實際上,《伊瑟》團隊所面臨的效率挑戰,我認為并不是個例。根據《2025高效創意運營指南》的調研,有近41%的創意從業者將26%-40%的時間花在非創意的任務上。

      另外,還有57%的團隊有超過25%的精力都被那些行政方面、溝通以及工具調試這類瑣碎的事情給占據了。這種把人力資源給錯配的情況,不但把創意人員激發靈感的勁頭給壓住了,而且還直接讓團隊整體的生產能力給減弱了。


      同時,內容需求卻在爆炸式得增長,有38%的組織表示“難以應對產出的要求”,35%的團隊面臨成本控制的壓力,創意部門逐漸陷入了“成本中心”的尷尬困境。

      面對這些挑戰,“專業化的運營”正成為創意團隊的突圍的關鍵,調研顯示,95%的組織已經設立了專門的創意運營崗位。


      而擁有這類崗位的團隊中,88%能高效的平衡創意質量與項目范圍、進度、預算,遠超了哪些未設專門崗位的團隊表現。

      小團隊的大作為

      回到游戲行業這個領域,不同規模的那些團隊也都在依據自身的實際狀況,去選擇不一樣的發展途徑。

      Windup Games的負責人Alexander Benitez在介紹他們研發的游戲《Hela》時提到,他們的這個團隊只有30人組成,其中核心成員都具備參與Unravel系列的經歷。


      游戲《Hela》

      跟它形成鮮明對比的是《望月》項目組,這款游戲從開始立項到現在已經過了四年了,團隊的人數從一開始不到300人發展到現在的600多人以上,游戲在首次測試之后進行了一輪方向上的調整,最近更是宣告美術方面要“推倒重來”。


      其實不難發現,游戲行業的團隊規模在朝著兩極分化的方向發展,一小部分是小型團隊堅持著精致的路線,而一些大廠項目則在持續擴大規模。

      而像《伊瑟》這樣的中型團隊,正在尋找一條能使藝術和商業達成平衡的中間道路。

      在演講快結束的時候,朱正奕還透露了《伊瑟》團隊未來的方向,他們打算把UE4和UE5的數據連接起來,利用UE5制作效率高的這個特點來完成角色動畫影片。

      同時,合作團隊還會繼續采用他們擅長的離線渲染流程,通過雙線并行進來提高內容的產出效率。


      其實從整個行業來看,無論是50人小團隊的精打細算,還是600人大團隊的重制決心,背后都離不開游戲人對品質的堅持,因為玩家最終只會為好游戲買單,而不會在意開發團隊的規模有多大。


      *每天推送游戲資訊、新游推薦、游戲雜談等,帶你了解不一樣的游戲世界。


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