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“得敢爭先”,談及為何創業后的首款產品就做這么大膽的創新時,青庖網絡CEO曹瀟文給了我這樣的回答。
《山外山》即他們團隊正在基于UE5引擎開發的產品,選取的賽道為SOC,特色則是“開放世界高交互”。今年8月發布首曝PV后,《山外山》在B站豪取了近200萬播放量, PV下有不少類似“做出來一半我就知足了”、“畫的餅真多”的評論。
簡單說,大家看著想玩,可又覺得很難做出來。


游戲當下的開發進展確實還不到能做測試的階段,但《山外山》并沒有“撩撥下就跑”,先后帶單獨開發的小型Demo去了德國科隆展、日本TGS,當面與玩家交流。
我就是在TGS現場找到的曹瀟文,和他聊了這款產品的開發進展以及團隊思考。
據曹瀟文所言,他們線下參展不是為了所謂的“自證”,也不是在追求“融資”(23年時已經拿到了鷹角的投資),而是為了解玩家是否真的喜歡《山外山》架構的玩法思路。
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從TGS回去之后,《山外山》轉入了封閉開發階段,或許下次再聽到它的消息得等到明年了。我覺得可以先把TGS上聊的內容分享出來,讓大家能更了解他們的現狀。
游戲日報:很多玩家期待與擔憂并存,懷疑《山外山》是不是真能把PV里展示的那些構想做出來,你們怎么看待這個問題?
曹瀟文:其實我們放出來的玩法內容在開發上基本已經實現了,只不過完成度還沒那么高,我們不是一款馬上就要上線的產品,還需要一段時間去加速開發。
前段時間大家對配置問題比較關心,覺得3060、4070(顯卡的最低配置與推薦配置)太夸張,這主要是因為我們開發測試機器就是用的對應配置,還沒有跑過更低配置的測試,而且優化也沒走到收尾階段,不想貿然給大家講特別誘人的承諾。
大家可以拭目以待,我們肯定會做大量的努力去解決類似的問題。
游戲日報:《山外山》想要帶給玩家的核心差異是什么?
曹瀟文:我們的很多設計靈感來自《我的世界》《塞爾達傳說》等體驗更偏沙盒的產品,核心是希望能創造出一個由規則驅動的世界,玩家可以逐漸掌握其中的零散規則,當這些規則交織在一起的時候,就會產生更多“符合直覺”或者“合理想象”的體驗。
簡單來說就是,當你在想是不是“可以這樣玩”時,在《山外山》中真的可以。為了做到這一目標,我們花了大量時間去解決物理化學模擬的邏輯,研究如何在多人環境下實現這些玩法。
游戲日報:不擔心“過于自由的規則開放度導致體驗循環出現問題”嗎?
曹瀟文:我們團隊都是很資深或者說硬核的沙盒游戲玩家,很熱愛《我的世界》《塞爾達傳說》這一類的玩法,不過我們也清楚如果純粹“追求開放”,把玩家丟到充滿規則卻沒有什么劇情與引導的體驗中,在如今的市場上很難奏效了。
目前我們的想法是分階段帶玩家進入其中,比如游戲初期做多一些引導,讓玩家能夠理解玩法模式、敘事角度后再慢慢展開,逐步呈現沙盒的最終魅力。
游戲日報:這樣的《山外山》會跳出SOC定義嗎?
曹瀟文:如果把SOC的循環理解為“收集資源建造家園,再以家為核心去游蕩打獵,帶回來轉化為生產力/戰斗力”,我覺得本質上沒有特別區別。
我們并不想去打破這樣的底層框架,但會去增加一些不一樣的體驗,比如RPG的養成會有裝備收集、家園設計、天賦成長等等,它們會構成玩家的“游戲追求”。至于怎么實現這個追求目標,《山外山》希望能包容玩家各種創造性的思路,也就是我們前面說的物理化學邏輯。
游戲日報:你們處在不斷豐富機制的階段,還是已有完整構想正在一步步落地階段?
曹瀟文:我們已經開發了比較長的時間,前期有很多輪腦暴思考,所以目前主要是把各種可能性變成實際能落地的系統玩法內容。
游戲日報:有遇到很想做但當下做不出來的嗎?
曹瀟文:技術、硬件以及產能等等都會帶來限制。整個過程中我們一直在做減法,剩下去投入生產的就是我們相信最后可以做出來的。
游戲日報:當時大家關注《山外山》也有UE5開發的原因,你們用這個引擎的情況如何?
曹瀟文:《山外山》最初開發就選擇了UE5,中途沒有更換過引擎與版本,這個過程我們也確實趟過一些坑,找許多同行進行交流后學習到了許多,整體來說對我們生產效率的助力還是比較明顯的,在畫面表現提升、大世界程序化內容生成等方面都很有用。
游戲日報:你們先后跑了科隆展、TGS,都在跟玩家聊什么?
曹瀟文:最新這個階段還不會去討論數值平衡、打擊手感等問題,我們知道還沒打磨好,所以當下主要是去聚焦核心設計,比如規則驅動帶來的體驗大家是否會覺得有興趣、題材美術包裝是否能接受,文化理解的壓力有多大等。目前收到的反饋都比較正面。
游戲日報:是否已經有能讓更多人接觸到《山外山》的時間節點了?
曹瀟文:還沒定下來。但我們會爭取看看明年年底前能不能讓大家體驗到。
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