PC 游戲發行平臺 Steam 在 2025 年繼續擴容,但爆發式供給與有限關注度之間的矛盾愈發突出。 據 SteamDB 匯總數據統計,今年共有 19112 款游戲在 Steam 上線,其中約一半、即 9327 款游戲的用戶評測不超過 10 條,基本未能觸達有意義的受眾群體。 更極端的是,有 2229 款新作的用戶評測數量仍然停留在零,這意味著它們幾乎完全被市場忽視。
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這些數字凸顯出全球最大 PC 游戲商店在“上架門檻”和“曝光機會”之間的巨大落差。 Steam 開放的發行模式大幅降低了開發者發布游戲的門檻,但在隨之而來的內容海洋中,曝光和發現已經成為最稀缺的資源。 對缺乏營銷預算的小團隊和獨立開發者而言,要在 Steam 上被玩家注意到,難度幾乎不亞于開發游戲本身。
這種情況并非今年才出現,而是延續了近年的趨勢。 去年 Steam 也有接近 19000 款新作上線,但最終只有略高于五分之一的游戲積累到足夠的玩家互動,從而解鎖如集換卡牌、徽章和表情等社區功能。 在發行規模不斷刷新的同時,真正進入玩家視野并形成社區活躍度的作品比例卻始終有限。
值得注意的是,“無人關注”并不等同于“質量低劣”。 在那些幾乎沒有獲得評測的作品中,既包括機制新穎的小眾實驗,也包括技術完成度頗高的創意項目。 比如一款讓無臂神父在冥界場景中高速跑酷的動作游戲,以及把滑板替換成魚的水下物理滑板游戲,都屬于概念鮮明、風格怪誕但仍難以突破可見度瓶頸的代表。
為了緩解發現難題,Steam 近年來陸續引入心愿單、算法推薦隊列、策展人系統和用戶標簽等工具,并通過個性化推薦嘗試把玩家和潛在感興趣的作品匹配起來。 然而,對開發者和玩家而言,決定一款游戲在商店中能否獲得展示位和推薦流量的算法邏輯依然高度不透明。 這種“黑箱式分發”也促使越來越多團隊嘗試把曝光重心轉移到 Steam 之外。
部分開發者會與第三方促銷活動或社區自發組織的標簽活動合作,希望借助“生存類(survivors-like)”“彈幕天堂(bullet heaven)”等細分類標簽,在 Steam 結構中為特定子類型爭取更清晰的身份標識。 即便如此,如何被看見仍然是 PC 游戲發行生態中最頑固的痛點之一。 在許多開發者看來,Steam 在前所未有地“民主化”游戲發行的同時,也制造出一片噪音極高的內容汪洋,只有極少數新作能夠成功突圍。
隨著每年新上架作品數量不斷攀升,Steam 的目錄規模還會持續膨脹。 但從用戶評測和實際參與度來看,真正被玩家游玩、討論甚至只是被注意到的游戲數量,遠遠無法與總發行量畫上等號。 在這樣一個看似繁榮的生態里,喧囂之下的“寂靜多數”正在成為平臺難以回避的新常態。
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