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      和你吵架的,或許不是人

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      文 | 張書樂

      一個大時代的來臨,總感覺像一個段子。

      千禧年開幕的時候,互聯網全球大流行,一個經典梗說的是:在網絡的另一端,和你聊天、發郵件的也許是一條狗。

      事實上,這個話的原始出處更早,是1993年《紐約客》上的一幅漫畫。

      當時的標題更經典:在互聯網上,沒人知道你是一條狗。

      跌宕30年,這句話到底依然是個笑話。

      但在互聯網上,或許和你說話的人,真的可能不是人了。


      01 聊天記錄,也會深度思考了?

      2025年似乎就在一夜之間,來自中國的AI公司DeepSeek(深度求索)在大洋彼岸全面“破圈”。

      從高高在上的美股巨頭,到使用AI工具的普通用戶都被DeepSeek最新發布的R1模型深深震撼。


      上一次這樣的震撼,要追溯到2年前。

      2023年初,ChatGPT帶來的AIGC(生成式人工智能)的浪潮,成為了最有力的推手。

      當人們還在和各種人工智能大模型進行有趣又無聊的交互,測試寫論文提綱、AI繪畫或其他之時,殊不知游戲行業已經開始想讓人工智能和玩家吵架了。


      據說,在當年4月,《逆水寒手游》的測試玩家就已經成功的和游戲中的NPC吵過一架,還隱隱有點落入下風。

      這并不是孤例,反而是整個游戲行業都正在干的一件事,其落腳點則是各種開放世界游戲。


      當越來越多的游戲大廠開始把開放世界作為3A大作的標配時,麻煩來了。

      無論《原神》《賽博朋克2077》,還是《艾爾登法環》,越來越龐大的虛擬世界,成為了解決游戲劇情長度、更久的黏住用戶的最簡潔解法。

      但無縫大地圖做的越大,實時運算能力要求越高。

      顯然,這需要更多的算力支撐,而用戶的設備與廠商的服務器,就變得不夠看了。

      怎么破?

      育碧也好、暴雪也罷,都用了同樣的方式,公式化開放世界,當然會盡可能的做好偽裝。

      可問題來了,在原本就寡淡的游戲主線劇情上增添大量重復元素來增加玩家的游戲時間,終歸不能體現出開放世界的自由度。

      只不過是在A村被NPC派發抓豬的任務,在B鎮又接到了一個找狗的安排,就和網游中無盡任務一般的打怪升級般讓人疲勞。

      怎么辦?

      ChatGPT們給出了思路,國內外多家游戲公司“不約而同”地將玩家與游戲中NPC的交互,看作是讓游戲非線性化、高自由度的抓手。

      《逆水寒手游》在2022年末就宣布,自己將是一個“萬物皆可交互”的自由開放世界。

      其最大賣點智能NPC,即指游戲中400多名NPC都加載了網易伏羲人工智能實驗室的AI引擎,有獨立的性格特點和行為模式。


      如何理解?

      按照網易的說法,玩家和 NPC 的交流交互不再是設定好的、流程式的,而是自由度極高、完全開放的。

      例如,在兩個女NPC正在討論與夫君相隔千里的話題時,玩家輸入“異地戀是沒有未來的”,觸發NPC放棄異地戀的相關對話。

      這個圖景,是否讓人想到了《失控玩家》里開放世界中的NPC變成帶自主意識的男主角的故事呢!


      此外,成名已久的人工智能微軟小冰,更在2022年夏天做出了一個宣發,即小冰公司成立ICEGamer游戲工作室,第一個項目計劃就是制作一款由AI being擔綱全部NPC的開放世界手游。

      該工作室成員肖佳悅描述稱:“AI being NPC是有記憶的,他們會記住與玩家的交互過程,通過這些記憶逐步建立對玩家更全面的認知,從而改變與玩家的相處方式。”

      一個活的開放世界,或許未來玩家都會分不清誰是NPC,誰是真人,這種和玩家一起成長、交友的開放世界,會好玩嗎?

      02 會聊天的游戲,好玩嗎?

      理想是豐滿的,但現實是骨感的。

      至少目前,有了智商的NPC在游戲世界里唯一能做的就是聊天,用不一樣的話術聊天罷了。

      和NPC吵架,有什么好玩的?

      但游戲行業想要用AI做出更好玩的事來。

      因為,AIGC已經來了,而且第一波沖擊就降臨在游戲行業身上,要么擁抱并征服它,要么就被它淘汰。

      很快,新的沖擊來了。

      2025年8月,米哈游創始人蔡浩宇帶領團隊開發的AI互動類游戲《Whispers from the Star》(暫譯《群星低語》)于近日上線Steam平臺。


      中國區首發定價33.99元,發售兩周內八折優惠至27.19元,上線首日好評率高達93%。

      差不多時間,蔡浩宇在社交媒體上發表了一番頗具爭議的言論。

      他認為,AI技術已經徹底顛覆了游戲的開發模式。

      在他看來,未來游戲創作領域將走向兩極分化,“僅有前0.0001%的頂尖天才團隊才能創造出前所未有的東西”,其他開發者“不妨考慮轉行”。


      這一言論在游戲行業引起了軒然大波。有人戲稱這是“大佬勸退從業者”,也有人將此言論稱為“AI暴論”。

      公開信息顯示,《群星低語》的核心玩法在于通過玩家第一人稱視角與AI游戲角色Stella對話,從而推動情節發展。

      根據情節設定,Stella是一名迫降在外星世界蓋亞的女宇航員,玩家是她唯一能通過通訊器聯系的人。

      玩家通過語音、文字輸入引導其行動,每個決策都會觸發不同情緒反應并影響后續劇情分支,最終導向多個結局。

      盡管該游戲語言僅支持英文,但中國玩家購買熱情仍然高漲。

      因為,這是AI原生游戲。

      和通過AI在美術設計、代碼生成等多個環節為游戲設計提供加速,最終被游戲設計師們“裝配”進游戲,而在游戲體驗中并無AI干預不同,此類游戲講求AI實時生成,即:

      如果游戲內容并非只是廠商或制作團隊規定好的劇本和世界觀,而是由玩家在體驗游戲的過程中通過AI技術生成不同結局和版本,那它就符合這一定義。


      03 人工智能,進化有多快?

      為什么AI首選是游戲行業?

      在于人工智能的走向變了。

      過去的傳統AI偏向于分析能力,基于已有內容;現在的AI基于訓練數據和生成算法模型,可以自主生成各種形式的內容和數據,包括文本、圖像、視頻、代碼、3D內容或者幾種媒介類型轉換組合形成的“多模態內容”。

      生成算法、預訓練模型、多模態等AI技術累積融合,以及深度模型方面的技術創新,共同催生了AIGC的大爆發。

      懼怕AIGC,則是更多游戲從業者們的心聲,AI繪畫是第一個接觸點,也是第一個潰敗口。

      在2022年,AI繪畫盡管已經出現在公眾面前,并能體驗且成輿論熱點,但只是一個玩具,其繪畫成品大體是魔幻現實風格的。

      而在2023年前后,隨著Stable Diffusion、MidJourney、Novel AI等生成式AI應用出現,突然畫風為之一變:

      簡單給到一些草圖,提供一些被用戶戲稱為魔法的關鍵詞組合,就能自動生成帶有人物外貌、空間場景、故事情節等充滿細節色彩的效果圖。

      一度,原畫師們還有一個借口,即手部細節是AIGC的軟肋。

      一張圖是人畫的還是AI畫的,一看手就知道了。

      主要是因為手是人類最復雜和靈活的器官,手部動作千變萬化,電腦很難去模擬,AI生成1000張圖,可能只有一兩張是可以用的。

      然而,這樣的天花板只出現了100天,就被海量用戶“投食”下深度學習中的AI算法所攻克。

      2023年春節前后,AI繪畫應用Midjourney上,手部的正確率已經接近50%,并在繼續提升正確率。

      被沖擊的不止是原畫師們,還有游戲行業的各個鏈接,似乎就如過去每一輪適用于大眾的互聯網科技新顛覆,總是通過游戲作為先鋒官一般。

      之所以會如此,除了游戲更切合中青年人群的普遍娛樂需求外,更在于游戲較之其他載體更具有多元性,即:

      作為娛樂及媒體行業中最復雜的形式,游戲的構成要素包含了娛樂媒體領域內容的所有形式,是文本、圖像、音效、音樂、3D 模型、動畫、電影、代碼等多種類型資源的復合體。

      于是,科技產品只要切中了游戲的一個或多個要素,即有可能讓其成為其科技力量的試驗場和普及起點。

      而這一輪AIGC熱潮,由于其多模態的特征,甚至可以從游戲生產制作到發行的所有階段均發揮出作用,小到一張原畫的創作,大到游戲的整個制作過程。

      04 被意外改變,卻是宿命!

      事實上,在原畫設計被AI繪畫沖擊之前,就已有多個游戲細分領域悄悄被改變了,如配音。

      2022年8月,網易上線2年的手游《時空中的繪旅人》在更新版本時出現了一個小意外:

      其游戲角色葉瑄的配音演員無法正常開展工作,經與合作方溝通,采取暫代方案“提取此前聲音特征”制作配音。

      但很快,網易發現隨著游戲版本更新及品質需求,原有技術方案無法適配新增的語音內容需求。

      隨后,網易自己的人工智能實驗室給出了新的解決方案,使用AI,根據葉瑄聲音設定開發葉瑄專屬聲音模型,新的聲音模型具有更流暢的聽感及豐富的情感表達。

      而據2023年2月游戲內問卷調查結果,葉瑄新聲音模型實裝后的用戶評價均高于早期AI配音。


      類似的游戲配音事故,也發生在了米哈游的《未定事件簿》,解決方案也相類似。

      這樣的選擇,集中發生在了戀愛類游戲身上,或許是源于其目標受眾是女性玩家,對配音更為敏感的緣故。

      但事實上,考慮到游戲產品的生命力可能極其綿長,并可能呈現系列化,使用真人進行配音而在其游戲綿長生命周期中出現各種意外的可能性,都將會指數級加大。

      頭部游戲公司早就在嘗試使用AI配音作為替代方案,而不僅僅是為了節約成本。

      甚至于被認為是AI短時間內無法達成的音樂創作領域,也有了松動跡象。


      素有游戲界投資家的昆侖萬維在2022年12月推出了“昆侖天工”AIGC全系列算法與模型,其中的天工樂府SkyMusic作為國內第一款商用級作曲AI模型。

      推出一個季度后,就已在美國、韓國、印度尼西亞等國家及全球180多個音視頻平臺發行了近20首人工智能生成歌曲。

      更多的娛樂媒體都在被突破,和NPC自由的吵架只是一個開頭,由AI制作游戲也不再是幻想。

      2022年底,就有國內某游戲公司發布視頻,宣稱其正在推出一款由人工智能生成的文字冒險類小游戲。

      據稱,該游戲的第一章制作完成僅僅用了6小時。

      時代變了,從游戲開始,卻決不只是一場游戲。

      畢竟,2025年了,人工智能已經完成了小升初,一部分學霸如DeepSeek甚至正在按照“五年模擬三年高考”的節奏,試圖進入大學,用更好的學習方法來模擬自己的人生。

      當AI能夠模擬人生時,一切都將變成游戲……

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