“在米哈游的72小時,到底發生了什么?”分【動畫、特效、場景原畫】三大項,給所有未能現場參與的人一次了解干貨的機會——雖然,總時長42分鐘實在有點短。
即使是【精簡版】,每個項目類型1小時左右的量才能有飽腹感。
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【動畫篇】
可以這么說,任何能“動”的都屬于“動畫”范疇。
又可分為【游戲局內動畫】和【鏡頭動畫】。
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【游戲局內動畫】分為通用、戰斗和個性待機。
通用動作是為了盡可能減少工作量和移動端的負載。
戰斗動作雖然個性化,但由于2倍速的存在和“掛機刷本”,玩家有可能會忽略戰斗動作中的各種細節;
同樣,個性待機動作,也是屬于留給“有心人的彩蛋”。
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【鏡頭動畫】分為【過場動畫】和【宣傳PV】。
這兩類需要專門的動畫師進行更精細的打磨,以達成影視級——單以《星穹鐵道》講,這幾個版本的【自制的】過場動畫的水平不斷提升,說明項目組內部挺重視這方面。
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動畫,也不是簡單的“腦洞大開”,能不能落地,需要IP組、原畫、動畫、技術美術等進行“友好而熱烈”的多次交流,最后才能在可能性與產能的妥協中找到平衡。
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角色的動畫需要有個性,如芭芭拉的動作需要圍繞“偶像”,偶像舞蹈的特點需要呈現轉身、擺臂和眼神互動。
甚至還要有肢體互動——比如芭芭拉的大招其實有“點屏幕”這個細節。
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如果沒有這期視頻,至少我沒注意過。
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同時,也解釋了為什么【優菈】明明全身都是包裹,卻散發著一股子魅惑——因為動作融入了國標舞要素,力量與美感同時得到了呈現。
問題來了,這個妹子什么時候復刻呢?
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“將世界文化融入動畫”,一方面是豐富角色設計,一方面也可以為本土文化輸出服務。
視頻中舉了兩個例子,一斗的動作有相撲和連獅子這兩個日式元素。
而云堇,則代表了很經典的東方戲曲文化,當年的確引發了一輪十分正向的輿論,也證明了這種嘗試的可行性和影響力。
如此,她是一個四星角色更穩妥,如果是五星角色但不強(尤其還是巖系),風評可能又有可能變化。
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對比《原神》和《星穹鐵道》,《絕區零》的動畫師能說的地方就更多,畢竟,3Z就是以動作為核心賣點,如何保證角色日常和戰斗動畫無比絲滑,那就是加量。
每個角色都增加了近20個動畫,起步時的跑和停會區分左右腳。
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每個角色都有獨立的走路建模。
這里也思考了《原神》和《星穹鐵道》為何會有模型和動作的通用版,因為游戲類型不同。
《原神》是大世界冒險,如果角色動作太多導致移動端帶不動,玩家一定會流失;
《星穹鐵道》更像是看劇本刷本的掛機游戲,角色的戰斗動畫可能看幾次就膩了,而且,腳本的出現讓玩家連看屏幕的需求都沒有,能節省制作成本的地方,省一省沒什么不好。
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對于《絕區零》,如果模型沒有特點、戰斗細節不精致,游戲就少了賣點。
如每個角色的鞋子款式不同,走路的距離和頻率不同,引發的走樓梯呈現不一致,屬于只有玩家認真鉆研才能體會到不同的設計。
它的好處也是增加玩家對游戲的興趣和粘性,對項目組而言,一方面是提升技術力,另一方面也是精益求精的精神的彰顯。
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戰斗中也會適配走樓梯動畫,以前是沒注意過。
以后可以圍繞這些細節進行一些研究。
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但是,《絕區零》項目組如此堆料也不是沒有代價,游戲體積的膨脹必然會讓移動端的玩家為了持續追求更好的體驗被迫選擇云游戲。
額外追加的成本有可能會成為勸退玩家的原因。
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動畫師的核心能力分為5類:美術、審美、科學、演繹、戲劇。
簡言之,文武兼備。不僅知道如何抽象,還要懂得如何具象。
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米哈游的動畫師目前吃飯的手藝主要是3DMAX和MAYA等。
這也給期待進入米哈游的求職人指明了思路,想搞動畫,就需要精通3DMAX和MAYA等。
以《絕區零》CG動畫(過場動畫)任職要求為例——
1.有五年以上的影視動畫或者游戲過場動畫經驗,很強的手K動畫能力;
2.有優秀的動畫表演能力,鏡頭語言創作能力及對角色的整體理解能力,文戲細膩靈動,武戲力足巧妙;
3.對日式番劇,美式動畫電影等等動畫片影視作品有常年的跟進學習,尤其是日式動畫表演手法精通更佳;
4.有很強的團隊配合意識,有良好的抗壓性,精益求精的態度;
5.熟練使用MAYA,另外若3D Max應用熟練更佳,會接入并且熟練運用動捕數據;
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提升自己的創意方面,資深大佬提供的3條建議其實適合大多數人的崗位——
增加生活的閱歷,是為了多了解真實的人生,只有真實,才能落地;
嘗試不同的運動,不僅是了解運動,也是提醒強身健體才能創作更好的作品;
挖去不同渠道的內容,就是要學會從電影、動畫、其他游戲中借鑒(不是抄襲!)
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如何創作出好作品也是同樣的思路。
演講人在這部分提及的“危險意識”——如果不努力迭代技術,會被強大的新人替代,是所有技術崗要面對的問題。
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一個細節,官方特別強調【拍攝參考與角色設定無關】,大概是規避潛在的“皮套論”——“你喜歡的角色本體是XXX,幻滅了吧?”
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【美術Open Day】是一場有米哈游20+資深講師深度參與的線下分享活動,于2025年2月17日至2月19日在上海舉行,所以,視頻中聆聽的學員基本都是一副冬裝的打扮。
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附:
《干貨?秘聞?在米哈游的72小時,到底發生了什么?!》是【美術Open Day】的視頻精華版。
【美術Open Day】通過分享游戲研發背后精彩有趣的實操故事,全面解析游戲美術研發管線上多個崗位的關鍵知識,旨在讓學生深入了解喜愛的游戲產品的美術研發流程,并提供寶貴的機會,傾聽資深從業者的現場分享,獲取求職建議。
所以,核心還是“吃人”——任何時代,儲備并培養有潛質的人才是企業(和國家)長盛不衰的核心。
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官方分享的新作計劃中,列明的元素說明米哈游有可能(或必然)會打造屬于自己的市面上所有成功的商業游戲類型。
其中,UE5服務于新的開放世界,從崗位需求看,這是一款注重影視化演繹的新游戲。
此外,隨著游戲類型和玩家基數的擴大,米哈游的野心完全可以涉足于“二次元社交”領域,即專屬于二次元領域的QQ或微信,構筑圍繞游戲、周邊(實體或電子)、社區(攻略、交流)等的內部閉環。
換言之,構筑可以自己成長的生態環境,米哈游未來能施展出的“鈔能力”會更加難以想象。
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目前位于北京的校招崗位還是集中在模型訓練領域,不知道2025年米哈游在北京新增的崗位能否看到更多企業發展趨勢和戰略規劃。
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不知道什么時候,官方才愿意發布全程錄像的完整版。
感謝您愿意看我分享的作品。
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