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      從玩家到創作者,UGC的淘金熱真的來了嗎?

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      當我的社交平臺上開始不斷被《原神》“萬馬奔騰”入侵;當我看見去年下半年《和平精英》的UGC平臺“綠洲啟元”里有頭部創作小團隊單月創收突破2000萬元;也當我看見《蛋仔派對》里有越來越多的中小創作者,乃至大學生在其中創業成功……



      一轉頭,還有今年聽過參加過的好幾場AI技術游戲領域應用會議內容,以及各家大廠在UGC內容編輯器上的持續優化,激勵金的不斷加碼,這一切的信息在我腦海里不斷回想,并讓我越來越確信,UGC模式賽道,終于迎來了它最好的迎風生長期。

      門檻降下來了

      關于UGC模式,其實并不是最近幾年才有或者開始被人熟知的。

      即使去年的UGC風潮刮得相當猛,也誕生了不少高DAU高收入的項目產品,但回顧過往游戲史的更成功案例,今年的這些項目明顯還尚未達到書寫歷史的程度,尤其當過往部分UGC項目極具影響力,甚至至今仍在影響游戲市場時。

      比如《CS(反恐精英)》誕生于Valve《半條命》這款游戲的關卡編輯器;《魔獸爭霸3》更是催生了無數的經典UGC項目甚至開創了MOBA這一個全新的游戲類型,從而有了《Dota》;而現在仍在被各大廠商爭相開發的“自走棋”玩法,則來源于《Dota2》里的游廊……





      很明顯,你可以看到UGC項目的潛力和影響力巨大,并且對于它的潛力,全世界的游戲廠商都是明了的,但它確實缺少一個“天時地利人和”。

      要知道,游戲開發并不是件易事,即使是用游戲內優化過結構的編輯器,以前也需要創作者對編程有一定的了解,且很多編輯器以前并不會給創作者提供過于詳細的教程,甚至你在使用過程中還會面臨不少優化和bug內容需要你自己去處理。

      簡言之,以前的UGC項目編輯器,它更多是面向行業內的開發者與游戲人的,默認使用它的創作者擁有一定的編程基礎,或者有足夠的耐心去從零摸索,門檻其實并不低。



      《Dota2》游廊編輯器,語言同樣增添了入門門檻

      不過也并不是沒有廠商開發過比較簡單的編輯器,但一方面是要保留編輯器重要功能,同時又要實現簡化并不容易;另一方面的重要問題則是,簡化的編輯器所開發的UGC項目它很難滿足如今日漸挑剔的玩家需求。

      近幾年UGC項目發展迅速且搶先加碼的《蛋仔派對》,就遇見過這樣的問題。

      2022年上線時,就在游戲內加入UGC創作計劃的《蛋仔派對》,其一開始的UGC編輯器主要基于移動端創作,門檻低,也方便玩家在碎片化時間里進行創作。但隨著創作者的增多,玩家需求的增多,移動端編輯器在更細致以及更深入的創作上仍有欠缺。



      于是《蛋仔派對》想了個辦法,在對移動端編輯器升級優化的同時,也同步上線了PC端的編輯器,實現雙端編輯器并行,PC編輯器Eggitor支持Lua腳本、自定義模型、地形特效等高級功能,能讓創作者有更大的發揮空間。



      同時經過了更好入門的移動端編輯器創作,和一系列官方渠道入門課程的增加,《蛋仔派對》循序漸進地完成了對UGC編輯器的工具深化,且仍舊保持了低門檻的特征。



      而在2021年就開啟“綠洲啟元”來對UGC內容創作進行支持的《和平精英》,其成長路徑則和《蛋仔派對》恰恰相反。

      一開始的“綠洲啟元”,依托于背后的光子工作室,為創作者提供了相當強大全面的編輯器內容,但其一開始面向招募的,其實是有經驗的“UGC開發團隊”。

      不過相較于從前的常見編輯器,雖然同樣需要創作者有一定技術基礎,但“綠洲啟元”從一開始仍舊擁有著更便捷、更快速且更容易上手的特征。



      此后經過一次次升級與優化,光子為“綠洲啟元”編輯器增添了越來越多各個板塊的高質量預制模板內容,不斷降低其上手門檻,提高開發效率,加以各種官方課程與激勵計劃的開啟,讓“綠洲啟元”有了越來越多的創作者在其中釋放創意。

      在不斷的積累與優化下,“綠洲啟元”編輯器的上手門檻越來越低,到了2025年年初時,“綠洲啟元”更是啟動了“共創時代”,上線了綠洲啟元共創編輯器(手機版),并逐步將其創作資格開放給所有的玩家,引爆創作熱潮,也讓《和平精英》“綠洲啟元”的DAU突破了3000萬。



      而到了去年10月才出現的《原神》“千星奇域”上,則更是一開始就主打“低門檻”與“全民創作”,全中文編輯器,圖形化的操作和豐富的內置資源,零基礎也能很快上手。



      總之,以前能零基礎短時間內搓出一個像模像樣游戲的人,我們往往會夸贊他一句“天賦傲人”,但到了現在UGC編輯器高速發展的現在,依托于技術的進步、門檻的降低,“做游戲有手就行”,也許真的會在不久后成為現實。

      好時機也來了

      同時近兩年AI技術的高速發展,以及本身游戲市場的變化,也讓“UGC內容項目”迎來了最好的孵化時機。

      本身UGC編輯器門檻的變低,除去各個游戲廠商對海量資源的整合開放與操作優化以外,AI技術的開發融入,也極大地推動了門檻的變低。

      不僅是不少繁瑣的內容,可以通過AI幫忙簡化完成,并且隨著AI技術在游戲開發中越來越廣的應用,還可以隨時幫助創作者解答創作中遇見的難題,尤其還可以幫助中小團隊節省更多的開發成本與人力資源。



      例如游戲矩陣在今年參加的不少游戲技術分享會中,都看見了AI技術的運用與發展。

      有能快速幫開發者進行數值測試和調整模擬的AI程序,也有能根據開發者需求描述而快速生成動作流暢的游戲建模,還能讓開發者在此基礎上進行調整的AI技術,以及UI的快速生成。

      誠然目前不少AI生成的游戲內容,仍會有欠缺與不自然的地方,但一方面AI技術融入后對創作者創作過程效率的提升已經讓它足夠有價值;另一方面對于想要讓各階段的創作者都參與進 “UGC內容創作”的眾多游戲而言,AI技術能幫助這部分中小團隊乃至個人創作者最大程度節約成本,釋放創造力。

      更別提如今的AI技術仍還處于騰飛階段,遠未到達極限,未來它對這些UGC內容創作者實現的幫助還有更多可能。

      還有近兩年游戲市場本身的市場導向,也給了UGC內容項目生態快速發展機會。

      市場的飽和、玩法的同質化、研發壓力愈大,以及游戲長線運營后的玩家粘性的下滑,新鮮感的缺失……都是近幾年游戲市場面臨的困境。

      這一切UGC模式都能夠有效改善:它能緩解研發壓力、強化社交屬性、完善商業化閉環,同時玩家創作的內容不僅填補官方更新空檔,還能通過社交傳播形成良性循環。



      更進一步的,還有在“全民創作”的集思廣益腦洞大開情況下,有可能誕生新的,如同“自走棋”、“MOBA”等能影響整個行業生態的新游戲類型。

      而這也正是當前市場、各個長線游戲與玩家們所共同期望的。

      人也很對勁

      最后,其實UGC模式如今能有如此高的創作參與度,與Z世代玩家的成長同樣脫不開關系。

      接觸著大量科技與時尚文化長大的Z世代人群,既是當前游戲的玩家主力,同時也擁有著對新興內容更高的接受力與想象力,且這部分玩家,也更愿意去嘗試創作。

      他們有這些年游戲高速發展的經歷體驗,有對互聯網時代內容創作由專業轉全民的體會,更不抗拒在這樣的新興模式中去尋找創業機會。

      也因此,在《和平精英》上線“綠洲啟元共創編輯器”后,玩家的創作熱情高漲,讓其DAU突破3000萬;在《蛋仔派對》里,能三年孕育上億張原創地圖、聚集5000萬創作;在《原神》“千星奇域”里,同樣正在聚集越來越多的創作者,甚至通過UGC內容里的“奔騰”馬皮膚引得玩家回游,并刷屏社交平臺,引得越來越多玩家參與進UGC創作中。

      結語:如今UGC賽道風起,已不僅是趨勢,在技術普惠、AI賦能、市場渴求新鮮內容、年輕創作者蓬勃涌入這樣的多方合力下,終將曾經的“專業壁壘”轉化為“全民創意的游樂場”。

      而當創作的門檻無限趨近于零,每個人的想象力便是唯一的邊界時,屬于共創的時代,也許真的要開始了。

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