一年一度的ChinaJoy也帶來了一年一度的產業數據。
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2025年7月31日,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,發布了《2025年1-6月中國游戲產業報告》(下稱《報告》)。
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《報告》顯示,今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創新高。其中,自研游戲國內市場實際銷售收入1404.52億元,同比增長19.29%;自研游戲海外市場實際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%,同樣實現了新高。
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在國內游戲用戶增長見頂,海外游戲公司普遍大裁員的背景下,中國游戲產業能在上半年跑出這樣的成績,在國內一掃頹勢,在海外取得連續三年的增長,實屬不易。
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大盤增長,主要靠長青產品
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今年上半年國內市場并沒有S級產品上線。在這樣的背景下,國內市場依然能跑出同比14%的增長率,說明增長主要來自已上市產品的貢獻。
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數據也能夠驗證這一點。騰訊今年財報就顯示,其2025年第一季度本土市場游戲收入429億元,同比增長24%,
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主要依托長青戰略和AI對游戲用戶體驗的優化。騰訊今年以來幾大王牌長青游戲如《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰》等產品長期占據榜單前列,最多時能夠占據前10榜單過半位置。
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這些產品不但沒有因為時間流逝而體現出疲態,反而實現了DAU與ARPU的雙增長。如《和平精英》今年春節DAU突破8000萬,5月地鐵逃生單模式DAU突破3700萬,體現其在射擊賽道的強勁統治力。而《王者榮耀》也在去年10月宣布DAU超1億,衍生動畫的播出以及拓展世界觀的游戲《王者榮耀:世界》的曝光,有望進一步鞏固游戲廣泛的受眾。
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相比于長青游戲的穩健,今年新游戲的表現的確沒有那么亮眼。
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有媒體統計2025年1-6月國內新上線游戲的iOS端流水榜,僅有6款游戲總流水突破1億元。另據QuestMobile統計,今年上半年頭部手機游戲APP的TOP10榜單中,僅有《三角洲行動》一款游戲是在近一年內新上線的產品。
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上半年,中等體量的產品支撐起了新上線游戲的大盤。如三七互娛的《英雄沒有閃》《時光大爆炸》等產品,通過玩法或題材的差異化打開市場,避免與頭部長青產品的正面競爭,取得了不錯的流水成績。其中《英雄沒有閃》首月iOS端流水便破億。
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雷霆游戲的《問劍長生》《杖劍傳說》等產品也表現出一定的市場潛力。游戲定位與三七的思路相近:不追求比肩PC或主機游戲的精致,而專注于服務好更純粹的手機端玩家,用成本控制換取更大的利潤空間。
SLG品類在上半年也跑出了一些黑馬,如來自儒意景秀的《群星紀元》在4月上線后取得一定的成績。不過SLG品類在國內主要還是被長青產品主導。網易《率土之濱》、靈犀《三國志·戰略版》、騰訊的《重返帝國》等游戲在今年都加大了資源投入,新品想要出頭變得更難。
海外市場創新高,出海依然重要
上半年,不只國內市場止跌迎來增長,自研游戲在海外市場也迎來了連續三年的增長,超過2021年的數據創下新高。
海外市場的地區分布情況:美國占比31.96%,日本占比16.20%,韓國占比7.47%,合計占比55.63%。此外,德、英、法三國市場合計占比8.78%。可見,美日韓依然是中國最重要的出海市場,歐洲市場的重要性也不容小覷。其他新興市場則有待發展壯大。
今年來,中國游戲出海取得了不錯的成績。在Steam全球熱銷榜單上,來自中國公司的產品今年一度占據榜單半壁江山。網易的《漫威爭鋒》吸引大量海外玩家關注,給英雄射擊品類帶來全新血液。騰訊的《三角洲行動》多端在線人數也不斷飆升。據Sensor Tower數據顯示,《三角洲行動》海外下載量占比達85.7%,今年多個月度成為全球下載量增長最高的游戲,4月游戲官方宣布DAU突破1200萬。
與射擊游戲在PC端開拓新戰線打配合的是,中國廠商在SLG品類上也保持了足夠的統治力。據《報告》數據顯示,今年上半年,海外市場收入前100位的自研移動游戲中,策略類收入占比43.33%,依然位居首位,而射擊類收入位列第三,同比有所上升。
SLG品類增長的主要貢獻,依然是來自于點點互動的《無盡冬日》等長線產品。今年上半年,點點在海外開始力推新品Kingshot。游戲采用SLG+X的思路尋求對用戶圈層的突破,在前6個月中表現出強勁的增長潛力。
去年以來,以美國和歐洲為代表的海外游戲市場不景氣。包括索尼、育碧在內的許多大公司紛紛裁員。據外媒統計,去年海外游戲業裁員人數已經突破2萬人。今年7月微軟又一口氣裁員9000人,大部分為旗下游戲業務人員。
伴隨裁員,海外游戲業士氣低落。跳票及產品質量不穩定等情況時有發生。這對中國廠商出海,無疑是一個利好狀況。
此外,游戲業務屬于是中國在服務貿易領域對美國處于順差的業務。也正因此,有關部門對中國游戲出海,傳播中國文化有很高的期待。自去年以來,各地多部門對于游戲研發以及游戲出海推出了多項利好政策。這也是中國游戲企業可以把握的機會。
二次元數據下滑?也孕育新機會
相比于國內國際數據雙雙創新高,今年上半年二次元品類的數據顯得有些暗淡。《報告》顯示,今年1-6月,二次元移動游戲市場實際銷售收入145.77億元,同比下降8%。這已經是二次元游戲自2023年以來連續第三年出現下滑。
二游數據下滑原因是多方面的。一方面是上半年并沒有廣泛受關注的S級產品上線,二次元市場主要依靠各家產品的“周年慶”支撐,對新玩家的吸引力有限。另一方面是《報告》僅統計二次元移動游戲數據。而如今頭部二次元產品普遍多端發行,PC端的營收數據占比不低卻無法統計,不為外界所知。這也導致了二游數據在明面上的“下滑”。
拋開這些因素不談,一個不可否認的事實是,隨著用戶紅利見頂,二次元市場的確呈現出一種潮汐波動的現象。二游的長線“抗跌”能力似乎沒有如上文所述的射擊、MOBA或SLG品類那么強。
之所以如此,是因為二次元本質是一個內容導向的游戲品類,而內容型產品的特征就是IP價值會不斷外化。如《原神》《明日方舟》《戀與深空》等產品,其游戲流水可能隨時間逐漸下滑,但隨游戲而衍生的各種業態卻會持續發展。如今,圍繞二次元IP的谷子經濟能拉動實體商業,線下展會能拉動地方文旅等現象已經不再是新鮮事。
據媒體統計,光是今年五一假期,全國范圍內就舉辦了超過1000場的漫展及相關活動,數量遠超往年。部分漫展單場門票收入超2000萬,Coser出場費達百萬。而這些漫展拉動的地方文旅餐飲酒店等消費更是一個巨大數字。
二次元對于實體經濟的拉動作用,是很難在游戲“流水”中體現出來的。
相反,在二次元游戲這個“狹窄”領域,市場總流水的下降對于創業公司和新生項目來說反而可看作是利好。內容導向型產品的特點就是無人能長期壟斷。二次元的熱點就像電影一樣,再好的電影也不可能連續播映三五年。新品只要能把故事講好,把產品做好,就有出頭的機會。
當下市場狀況也正是如此。像是開放世界這種需要大成本投入和高技術含量的游戲類型,許多項目都選擇了二次元賽道。這說明看好二次元方向的廠商依然大有人在。隨著這些3A級別的二次元產品上線,二游市場規模預計也有機會止跌回升。
總體而言,二次元依然是國產游戲當下最為活躍的一個賽道方向。
結語
AI技術奇點尚未到來伴隨全球貿易大戰:今年的全球游戲市場注定是不穩定的一年。在這樣的背景下,中國游戲業能頂著全球衰退跑出超10%的增長,的確展現了中國游戲的韌性與活力。
當然在數據之外,中國游戲業也面臨自己的挑戰。比如產品的同質化內卷,游戲大廠的貪腐瀆職等問題。而最大隱患還是上半年新品火力的不足。在這方面,還是希望中國自主研發的芯片與AI等技術能有進一步的突破,這些“基礎設施”若能取得實質性進展,對于根植其上的游戲軟件業來說,才是真正的新一波紅利的到來。
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