記得剛剛接觸3D游戲的時(shí)候,大家為了能流暢運(yùn)行確實(shí)花了不少的心思。升級(jí)顯卡這是有財(cái)之人才能干的,有點(diǎn)技術(shù)的朋友會(huì)考慮超頻cpu試試,甚至超外頻,用非標(biāo)準(zhǔn)頻率稍微拉高一丟丟顯卡性能(同時(shí)也增加了系統(tǒng)的不穩(wěn)定性)。
軟的話(huà),就是不停優(yōu)化參數(shù),實(shí)在不行就往死里拉低。
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不過(guò)怎么折騰都還是離不開(kāi)顯卡,顯卡基本上是游戲流暢度占比超85%的存在。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就三個(gè)字,得加錢(qián)。
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從NVIDIA RTX20系列開(kāi)始,引入了DLSS技術(shù),這種技術(shù)并不完全算是幀生成,但是一定程度抵消了開(kāi)啟光線(xiàn)追蹤的消耗。DLSS第一代,也算是利用AI技術(shù)提升游戲幀數(shù)。
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后面AMD也提出了FSR技術(shù),此項(xiàng)技術(shù)確實(shí)能給不少老顯卡甚至核顯續(xù)命,而且還是半開(kāi)放的,不僅僅AMD能用,NVIDIA、intel的顯卡一樣可以用。不過(guò),一定程度犧牲了畫(huà)質(zhì),有點(diǎn)類(lèi)似以前的FAXX抗鋸齒技術(shù),很明顯邊緣是模糊了不少。
現(xiàn)在,DLSS技術(shù)和FSR都已經(jīng)發(fā)展到真正意義的給幀生成技術(shù),別看名字花里胡哨,核心都是“用巧勁提幀率”,但原理、效果差得遠(yuǎn)。咱們從原理到適用人群,一個(gè)個(gè)拆明白,保證看完你就知道自己該薅哪個(gè)技術(shù)的羊毛。
先從最火的 NVIDIA DLSS 3說(shuō)起
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原理:這玩意兒是NVIDIA的“AI黑科技”,核心靠顯卡里的Tensor核心(專(zhuān)門(mén)搞AI計(jì)算的)干活。簡(jiǎn)單說(shuō),游戲原本每秒渲染60幀,DLSS 3會(huì)讓顯卡只渲染30幀“關(guān)鍵幀”,剩下的30幀靠AI猜——通過(guò)分析前后兩幀的畫(huà)面運(yùn)動(dòng)軌跡、細(xì)節(jié),生成中間幀(叫“生成幀”),湊出60幀的流暢度。而且它不光插幀,還帶“超分辨率”功能(把低分辨率畫(huà)面放大成高分辨率),等于“又提幀率又保畫(huà)質(zhì)”。
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作用:直接給幀率“打雞血”,尤其3A大作里,RTX 40系顯卡開(kāi)DLSS 3,幀率翻個(gè)1.5-2倍很常見(jiàn)(比如原生40幀能跑到60-80幀)。
效果:
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l優(yōu)點(diǎn):幀率提升幅度大,畫(huà)面細(xì)節(jié)比老技術(shù)(比如傳統(tǒng)插幀)好得多,AI生成的幀不會(huì)太“假”。
l缺點(diǎn):生成的幀不是“原生渲染”的,快速移動(dòng)(比如賽車(chē)、槍?xiě)?zhàn))時(shí),偶爾會(huì)有“拖影”“畫(huà)面撕裂感”;而且會(huì)增加一點(diǎn)延遲(因?yàn)锳I生成需要時(shí)間);最關(guān)鍵是必須游戲單獨(dú)適配,還得是RTX 40系顯卡才能用(30系及以下不支持幀生成)。
適合游戲類(lèi)型:3A大作(比如《賽博朋克2077》《星空》)、畫(huà)面復(fù)雜的開(kāi)放世界游戲——這些游戲原生幀率低,DLSS 3的提升最明顯。
適合人群:用RTX 4060及以上顯卡的玩家,追求“高畫(huà)質(zhì)+高幀率”,能接受輕微延遲和偶爾的畫(huà)面小瑕疵。
再聊聊 DLSS 4(目前偏前瞻,等正式發(fā)布)
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目前NVIDIA還沒(méi)官宣DLSS 4的具體細(xì)節(jié),但從行業(yè)消息看,核心是“升級(jí)AI模型”。
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原理:可能會(huì)讓AI更“聰明”——比如生成幀時(shí)參考更多畫(huà)面細(xì)節(jié)(光影、材質(zhì)),減少“猜不準(zhǔn)”的情況;同時(shí)優(yōu)化延遲控制,讓生成幀和玩家操作的同步性更好。
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作用:在保持高幀率的同時(shí),進(jìn)一步縮小和“原生渲染幀”的畫(huà)質(zhì)差距,延遲可能比DLSS 3低20%-30%。
效果預(yù)測(cè):畫(huà)面更連貫(拖影更少),快速轉(zhuǎn)向時(shí)“糊成一團(tuán)”的情況減少;支持的游戲可能更多(畢竟AI模型更通用)。
適合方向:未來(lái)的3A大作+高分辨率(4K/8K)場(chǎng)景,適合追求“極致流暢+接近原生畫(huà)質(zhì)”的RTX 50系(或更新)顯卡用戶(hù)。
輪到AMD的 FSR(重點(diǎn)說(shuō)FSR 3,帶幀生成)
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AMD的FSR分三代,F(xiàn)SR 1/2是“超分辨率”(只提畫(huà)質(zhì)/幀率,不插幀),F(xiàn)SR 3才加入了“幀生成”(叫Fluid Motion Frames,后面細(xì)說(shuō))。
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原理:和DLSS的“AI猜幀”不同,F(xiàn)SR更像“數(shù)學(xué)題”——靠算法分析畫(huà)面的“運(yùn)動(dòng)向量”(比如人物往哪跑、子彈飛多快),直接計(jì)算出中間幀,不依賴(lài)專(zhuān)用AI核心(所以NVIDIA顯卡也能用)。超分辨率部分則是“縮放技術(shù)”:把低分辨率畫(huà)面拉伸,再用算法修復(fù)細(xì)節(jié)(比如銳化邊緣)。
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作用:提升幀率,尤其對(duì)中端顯卡(比如RTX 3050、RX 6600)友好,F(xiàn)SR 3的幀生成能讓幀率提升50%-80%。
效果:
l優(yōu)點(diǎn):兼容性極強(qiáng)!AMD/NVIDIA/Intel顯卡都能用,老顯卡(比如GTX 1060)也能跑;游戲適配門(mén)檻低(不需要專(zhuān)門(mén)優(yōu)化AI模型)。
l缺點(diǎn):畫(huà)面細(xì)節(jié)不如DLSS 3——高縮放比例下(比如“性能模式”),文字、紋理會(huì)有點(diǎn)模糊;幀生成時(shí),快速移動(dòng)的物體(比如賽車(chē)、彈幕)可能出現(xiàn)“殘影”(像拖了個(gè)影子)。
適合游戲類(lèi)型:優(yōu)化一般的中小型游戲(比如《永劫無(wú)間》《博德之門(mén)3》)、老游戲(沒(méi)DLSS支持),或者需要“全平臺(tái)適配”的多人聯(lián)機(jī)游戲。
適合人群:AMD顯卡用戶(hù)(RX 6000/7000系)、用老顯卡想“搶救一下幀率”的玩家,或者不想被NVIDIA“綁定硬件”的用戶(hù)。
AMD的 Fluid Motion Frames(FMF)
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這其實(shí)是FSR 3的“幀生成模塊”,單獨(dú)拎出來(lái)說(shuō)更清楚。
原理:和FSR 3的超分辨率綁定,先靠縮放提基礎(chǔ)幀率,再用FMF插幀。比如游戲原生40幀,F(xiàn)SR超分辨率提到60幀,F(xiàn)MF再插30幀,最終跑到90幀(但其中30幀是生成的)。
效果:幀率提升猛,但“生成幀”的質(zhì)量比DLSS 3差一截——比如快速轉(zhuǎn)身時(shí),畫(huà)面邊緣可能“錯(cuò)位”,或者遠(yuǎn)處的物體有點(diǎn)“透明感”。
優(yōu)點(diǎn):不挑顯卡(AMD/NVIDIA都能開(kāi),甚至GTX 1650這種老卡也行);延遲比早期FSR低(但還是比原生幀高)。
缺點(diǎn):對(duì)“快速變向”場(chǎng)景的處理弱,比如FPS游戲突然轉(zhuǎn)身,可能有0.1-0.2秒的畫(huà)面“跟不上”。
適合游戲類(lèi)型:動(dòng)作游戲(比如《只狼》《艾爾登法環(huán)》)、賽車(chē)游戲(速度快但視角變化沒(méi)那么“急”)。
適合人群:用中端/老顯卡,想“無(wú)腦提幀率”的玩家,對(duì)畫(huà)面細(xì)節(jié)要求不極致的(比如1080P分辨率下,瑕疵沒(méi)那么明顯)。
NVIDIA的 Smooth Motion
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這技術(shù)比較“小眾”,和上面的“游戲插幀”不太一樣。
原理:更像“動(dòng)態(tài)刷新率適配”——比如游戲?qū)嶋H跑50幀,顯示器刷新率是144Hz,Smooth Motion會(huì)通過(guò)算法“插幀”,把50幀湊成100幀(倍數(shù)關(guān)系),讓畫(huà)面看起來(lái)更“連貫”(避免刷新率和幀率不匹配的“卡頓感”)。它不依賴(lài)游戲適配,是顯卡驅(qū)動(dòng)層面的功能。
作用:提升“視覺(jué)流暢度”,但不是真的提升游戲“響應(yīng)速度”(因?yàn)樯傻膸€是基于原有的畫(huà)面)。
效果:畫(huà)面更順滑,尤其低幀率游戲(比如30幀的老游戲),開(kāi)了之后像60幀;但因?yàn)槭恰氨粍?dòng)插幀”,快速移動(dòng)時(shí)可能有“重影”(比如鼠標(biāo)快速滑動(dòng),指針拖個(gè)影子)。
優(yōu)點(diǎn):兼容性強(qiáng)(所有NVIDIA顯卡都能用,不管新老);不增加游戲延遲(因?yàn)椴桓深A(yù)游戲渲染)。
缺點(diǎn):幀率提升幅度有限(最多翻倍),畫(huà)面質(zhì)量損失比DLSS/FSR明顯。
適合游戲類(lèi)型:老游戲、獨(dú)立游戲(優(yōu)化差,原生幀率低),或者對(duì)延遲不敏感的單機(jī)游戲(比如《星露谷物語(yǔ)》《模擬人生》)。
適合人群:用老顯卡(比如GTX 10系)玩低幀率游戲的玩家,追求“視覺(jué)流暢”而非“高響應(yīng)”的(比如休閑玩家)。
總結(jié)一下,怎么選?
l追求“畫(huà)質(zhì)+幀率雙高”:RTX 40系顯卡用戶(hù),優(yōu)先DLSS 3(游戲支持的話(huà))。
l用AMD顯卡或老硬件:FSR 3(帶FMF),性?xún)r(jià)比最高,兼容性拉滿(mǎn)。
l玩老游戲/休閑游戲:NVIDIA顯卡開(kāi)Smooth Motion,圖個(gè)順滑就行。
l等未來(lái)升級(jí):DLSS 4值得期待(如果能解決延遲和畫(huà)質(zhì)問(wèn)題,會(huì)是3A玩家的福音)。
本質(zhì)上,這些技術(shù)都是“取舍”——要么犧牲一點(diǎn)畫(huà)質(zhì)換幀率,要么犧牲一點(diǎn)延遲換流暢度。根據(jù)自己的顯卡、游戲類(lèi)型和需求選,別被“參數(shù)黨”忽悠,實(shí)際體驗(yàn)才最重要~
但是打電競(jìng)的朋友,不建議用幀生成。說(shuō)白了,這東西也就是AI腦補(bǔ)出來(lái)的幀數(shù),而電競(jìng)是PVP,不可預(yù)測(cè)的東西太多了。
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