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文 | 楊曉慶 張玲
編輯 | 曹賓玲 嚴貝貝
數據支持 | 洞見數據研究院
在潮玩領域,很少有玩家能讓紅杉中國一口氣投資上億美元,泡泡瑪特也不行。
然而,卡游做到了。
2021年卡游啟動融資,紅杉中國認購1.05億美元(
泡泡為0.95億美元),推動其估值邁上10億美元新高,外界紛紛傳言“加大版泡泡瑪特要來了”。
彼時泡泡瑪特年營收為25億元,而有VC投資人透露,卡游2020年已經實現約30億營收——要知道,這僅僅是其推出首個TCG卡牌系列的第二年。
今時今日,卡游仍是賽道里屈指可數的“百億公司”,甚至能壓泡泡瑪特一頭:后者2024年經調整凈利潤34億元,毛利率66.8%;卡游經調整凈利潤高達44億元,毛利率67.3%。
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泡泡瑪特曾讓紅杉中國1年內擒獲470%的收益,如今同樣深諳“盲盒+IP”的成癮生意經,踩著情緒消費風口扶搖直上的卡游,也開始沖刺IPO。
但不同的是,這一次卡游或許很難再復刻泡泡瑪特的財富奇跡了。
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自傳播力受限,卡游掀不起“Labubu風”
Labubu現在火到“一娃難求”,但鮮為人知的是,泡泡瑪特也有“失敗的Labubu”。
可以看到,原價7.25元的Labubu藝術收藏卡,在二手市場“自由落體”,部分卡牌低至幾毛錢,仍然賣不動。
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不止Labubu,Molly、Skullpanda等一眾IP天團,遇上卡牌同樣“啞火”,銷量遠不如娃娃。
可見,光有IP名頭不夠,產品的形態也藏著成敗密碼。
在普通消費者眼里,卡牌做得再精致華麗,終究只是“2D紙片”,比不上既可以展示、把玩,又能打扮、改造的3D玩偶。
而卡游超90%的營收由卡牌業務貢獻,“種草”吸引力難與泡泡瑪特匹敵不說,用戶想抽出稀有款,難度系數也比抽娃娃高一個量級。
Labubu隱藏款中獎率為1:144,而卡游小馬寶莉輝月等系列,稀有卡概率低至1:216。即便只賣10塊/包,許多玩家也要死磕2000元才獲得一張。
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當然,人們為卡牌一擲千金,買的就是“美麗且稀缺”的收藏價值。尤其在小學生群體里,高級稀有卡還能成為獲取“優先交友權”的工具——誰抽到了SC,誰就能在課間換來一陣羨慕的目光。
但一個事物太過稀缺了,也無法制造“流行”的氛圍。
更何況,卡牌為了區分等級,做工往往有云泥之別,拿小馬寶莉系列來說,普通R卡為基礎印刷,高級UR卡加入了紋理和燙金元素,稀有SC一整個金光閃閃、璀璨奪目。
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如此一來,在抽卡時,玩家會先抽到大量低價、沒用的普通卡,不是壓箱底,就是丟進垃圾桶里,只有抽中高級卡、稀有卡才會拿出來炫耀。
這意味著,卡牌只能依靠少數集齊周期長的稀有卡片來傳播。而娃娃則不同,普通款跟隱藏款工藝差別不大,每只娃都能拿出“曬”。
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且泡泡瑪特的核心用戶,又是網速最快的18-35歲年輕人,他們自發曬單、改娃,在網絡世界掀起了一股“泡泡瑪特風”。
相比之下,卡游核心用戶是6-12歲小學生,他們社交圈封閉,新鮮事兒靠課間和放學后口口相傳,傳播半徑有限。甚至許多小孩哥抽卡是為了融入同齡人,并非真心喜歡,更別談為卡牌代言。
如此層層限制,卡牌的話題性減弱,自然難以做到“人傳人”式裂變傳播。
不過,卡游自己搞營銷,走的也是低調路線——泡泡瑪特門店出了名的華麗,重金打造各種IP主題場景,而卡游門店偏樸素,主打“偷偷進村,打槍的不要”。
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畢竟“類博彩”“誘導未成年消費”等標簽貼在身上,隨時可能面臨監管壓力,公司得夾著尾巴做生意。而不敢打出強烈視覺符號,強化品牌記憶無從談起。
這對不滿足于小學生群體,正努力破圈的卡游來說,無疑再添了一層阻力。
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泡泡瑪特老少通殺,卡牌捧著“童年飯”
2歲大的人類幼崽,話還說不清,對著Zimomo拍拍打打,賴著不走。

Source:洞見數據研究院
80歲的洋人老奶奶,沒見過幾次東方潮玩,抽到喜歡的Labubu,也愛不釋手。

Source:公開資料
如果把IP“穿透力”具象化,這一幕幕鏡頭,就是潮玩玩家想抵達的理想境界。
卡游也有一份野心,招股書里寫著“目標消費者為八歲以上所有年齡段人群”,并通過網羅熱門IP,把中學生和成年人納入了射程之內。
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但多個IP分別覆蓋不同年齡段,比起一個Labubu老少通殺,孰強孰弱,一目了然。
卡游雖坐擁70個授權IP,但絕大部分消費者并不熟悉——數據顯示,有38.9%的收藏卡消費者,是奔著喜愛IP形象來的。而Labubu等原創IP,沒有明確劇情設定,直接“刷臉”俘獲用戶。
也就是說,泡泡瑪特本質上是「顏值消費」,而卡游是「劇情消費」,后者門檻更高。
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且了解卡牌IP的人,往往會有pick的角色或陣營,如此一步步篩選,受眾范圍更加縮窄了。
泡泡瑪特相反,不僅沒有故事綁定,連設計都強調留白,“掏空作品靈魂”給消費者情感投射的空間。如王寧所說,Molly之所以成功,在于“100個人眼中有100個Molly。”
基于此,泡泡瑪特全年齡段通殺,而卡游羨慕不來。
專家紀要顯示,卡游70%的受眾仍是12歲以下中小學生,12歲以上初高中生占比僅有20%。
且越是頭部IP,低齡用戶比重越大,2024年最大IP小馬寶莉,貢獻收入超30億元(約30%),是由小學女生買出來的;奧特曼IP更聚焦,小孩哥占比達到90%-95%,初高中生僅貢獻2%。
斷崖式下跌的原因,看看家長的分享就知道了:孩子上了初中,絕版稀有卡都不要了,把卡賣掉、扔掉,他們都不會發現。
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帶著愛好升學的孩子,到了新環境發現周圍同學不再以交換、炫耀卡牌為樂,而是組隊開黑、“吃谷”,也逐漸放下對卡牌的癡迷。
說白了,小孩哥興趣多變,小學癡迷卡牌,長大點就會換副口味,且極易受圈子影響,退坑都是集體退。
這樣一來,比起做“成年人玩具”的泡泡瑪特,吃“童年飯”的卡游更容易用戶流失。雪上加霜的是,隨著生育率下跌,小學生還不夠用了。
面對壓力,卡游選擇更勤勞地上新,奧特曼卡幾乎2–3個月更新一彈,小馬寶莉卡約半年一期,這帶來了更多復購,卻也親手制造了“卡牌泛濫”,可能壓縮IP生命周期。
當然,卡游也在積極出海尋求新增長,但國內的挑戰到海外仍然存在,還要面對產品本地化、重建渠道網絡等難題。
更何況,卡游的經營模式,具備特定的約束條件。
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一個是“爆款制造機”,一個是“買授權+賣卡牌”
《哪吒2》IP,給卡游帶來了10億級的銷售,但提到開發過程,卡游滿嘴辛酸:雖然早早拿到了授權,可電影上映前對劇情一無所知,只能根據片方提供的素材猜測劇情走向。
而泡泡瑪特的畫風,是“電影立項便參與角色設計”“幫助塑造符合全球審美的反叛英雄形象”……
待遇如此懸殊,在于二者生意模式背后的議價權不同:卡游是「生產型生意」,泡泡瑪特是「平臺型生意」。
卡游創始人通過泡泡糖卡牌起家,跟許多校園渠道經銷商有“過命交情”,工廠門道也沒少摸找,錘煉了驚人的生產、分銷能力。
如小馬寶莉意外走紅后,卡游兩周內完成擴產和渠道鋪設,直接帶動2024Q1-Q2的IP爆火。
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而泡泡瑪特400多家門店均為直營,且選址于CBD、潮流地標等人流密集地,除了賣貨,也能通過IP的開發、運營,強制影響IP的變現價值。
Labubu推出后,曾長期被擺在門店角落里吃灰,但進入2023年,Molly、Skullpanda等主力IP銷售占比下滑,以The Monsters、小野為代表的“丑系”IP銷量抬頭。
敏銳捕捉到這點,泡泡瑪特將新“搪膠毛絨”工藝用在Labubu上,由此造就了一個現象級爆款。
對泡泡瑪特而言,門店就像IP的“A/B test場”:在黃金陳列位,展示新IP或“待爆”產品,顧客每次駐足、詢問、購買,都被用來驗證IP潛力;反之,把冷門IP或小眾系列擱在角落、貨架高處,也能判斷長尾效果。
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通過終端動態調整、數據監測,公司以極低成本驗證IP價值,最終實現“精準捕獲爆款IP”與“動態淘汰長尾IP”。
這樣的IP運作能力,對比“買授權+賣卡牌”的卡游,《哪吒2》版權方讓誰深度參與、誰排隊等待,不言而喻。
當然,卡游也有直營店,但近9成業績仍依賴校園小賣部、街邊文具店等經銷渠道,小老板們開門營業是為了掙錢吃飯,沒工夫做產品測試。
基于此,比起爆款接二連三、被踏破門檻的泡泡瑪特,卡游不得不向熱門IP“借勢”,以保證銷量。
而借來的,往往是明碼標價的。
去年紅透半邊天的小馬寶莉,今年被小孩姐們“嫌棄”,只因“一包卡里全是重復的”。
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這不是卡游樂意看到的,但授權IP無法自由二次創作,高度依賴版權方輸出內容,而小馬寶莉沒有開發新電影或動畫片,圖庫十分有限,同質化無可避免。
不僅開發受制于人,授權費還逐年增加,卡游去年IP授權費用達到7.68億,增幅近400%。有時天價授權費,還得排隊搶,《哪吒2》就有10家潮玩公司競得IP授權。
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甚至IP能在自家放多久,也由不得卡游決定。
2023年,奧特曼產品受部分IP到期未續,以及市場競爭、版權糾紛等影響,銷量大跌,導致公司前三季度營收、凈利潤近乎腰斬。
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卡游的成功,是“拿來主義”在特定階段的一次勝利。
它證明了哪怕只是一張張小卡的垂直領域,也能孵化出潛力巨大的“獨角獸”,但商業模式的局限,也注定了其難以復制泡泡瑪特從“潮玩零售商”躍升為“潮流文化品牌”的傳奇。
卡牌的價值,會因為封存在卡冊里逐漸褪色,而泡泡瑪特所販賣的“情緒價值”和“社交資本”,卻能在更廣闊的天地里流通與增值。
這,正是兩者命運的分水嶺。
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