陪練正成為游戲領(lǐng)域快速崛起的新勢力。
企查查數(shù)據(jù)顯示,今天國內(nèi)以電競陪練為關(guān)鍵業(yè)務(wù)的企業(yè)達到400余家,大部分都在2014年之后注冊,成立不久但增速極高。
比心就是其中代表,2020年數(shù)據(jù)顯示,比心平臺注冊用戶超過6000萬人,其中2020年新增2000多萬用戶,累計為超過800萬電競陪練師創(chuàng)造在線就業(yè)機會,其中2020年平臺新增超過300萬人。在2021年春節(jié)黃金周(2/11-2/17),比心APP用戶訪問量超2億次,新增用戶較去年同期增長超100%;各游戲下單總局數(shù)突破1000萬單,較去年同期增長超350%。
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放眼全球,近兩年電競陪練行業(yè)都處于快速增長期,并已吸引互聯(lián)網(wǎng)巨頭的關(guān)注。如Facebook就宣布將推出名為“Fan Groups(玩家粉絲群)”的聊天群組,以改善游戲直播版塊中內(nèi)容創(chuàng)作者與粉絲之間的互動體驗,建立更為緊密的社交關(guān)系。此外Facebook還增加了一種名為“Looking for Players(尋找玩家)”的帖子,以幫助用戶在同一粉絲群中尋找可以一起玩游戲的朋友。
快速增長的行業(yè)數(shù)據(jù),很容易讓人對此類平臺貼上簡單的標簽,但業(yè)內(nèi)人士往往考慮得更加深入——比心CEO劉華在接受《商業(yè)江湖》采訪的時候表示,比心做的不僅僅是一個陪練平臺,而是一個以電競陪練為核心賽道的“數(shù)字文娛社區(qū)”。在打造這個更加宏大且多元概念的愿景下,比心將在陪練的基礎(chǔ)上不斷致力于滿足年輕人多元的文化娛樂需求。
電競陪練的崛起
比心隸屬于玩出夢想集團,該集團的前身是國內(nèi)知名的網(wǎng)吧,網(wǎng)魚網(wǎng)咖。
1998年網(wǎng)魚的第一家網(wǎng)吧在上海松江開業(yè),2009年網(wǎng)魚將“網(wǎng)吧+咖啡”相結(jié)合形成了中國第一個網(wǎng)咖品牌。
從網(wǎng)吧到網(wǎng)咖,網(wǎng)魚見證了中國網(wǎng)吧的發(fā)展史也見證了國內(nèi)最早電競、陪玩人群的誕生。
十多年前,網(wǎng)魚網(wǎng)咖里就有了游戲陪玩者,那時候他們被稱為‘游神’——游戲大神,他們游戲技能高強,是網(wǎng)吧熟客,收取一定的費用后,他們就可以和網(wǎng)吧內(nèi)的玩家組隊游戲,助拳PK或者升級打怪。
當時網(wǎng)吧一小時收費5-6元,而這些“游神”的費用已經(jīng)是一小時50-60元。“那時候有些高端人民幣玩家會付費請他們陪玩,這些人對于價格并不敏感。”劉華說。
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(比心CEO劉華)
這種需求催生了“職業(yè)陪練”群體的誕生。
2014年,網(wǎng)魚網(wǎng)咖推出了在線陪練業(yè)務(wù),比心正式上線,主打“游戲陪練+技能分享”,他們撮合交易,一方面對接游戲大神(陪練師)入駐平臺,另一方面招徠玩家來這里尋找陪練師。
如果用專業(yè)用語來描述,游戲陪練是一種技能分享服務(wù),用戶可以通過免費或者付費的方式享受專業(yè)人員提供的陪練服務(wù)。
這些陪練師精于游戲,是游戲中的“大神”,和他們一起游戲相當于“找到了神級隊友”,這提高了隊伍的“戰(zhàn)斗能力”能讓用戶獲得更好的游戲體驗。
此外,出于社交目的有些玩家也愿意在平臺上找“游戲技能不高但言語幽默”的陪練師一起游戲,這些需求催生了陪練業(yè)務(wù)的崛起。
“陪練主要滿足用戶兩方面的需求,一是滿足玩家提升競技水平的需求,就是‘上分需求’;另一個是解決了人們孤獨感的問題,現(xiàn)在很多人都在密閉的屋里空間里,很容易產(chǎn)生孤獨感,但有人陪玩就可以在虛擬世界實現(xiàn)更多社交。”劉華說,比心要打造“重興趣+重社交”模式,為電競愛好者打造高濃度的興趣社交平臺。
當然在提供技能分享服務(wù)、豐富年輕人社交的同時,陪練業(yè)務(wù)也反哺了電競生態(tài)。作為電競產(chǎn)業(yè)的衍生品,陪練平臺也為電競玩家提供專業(yè)溝通交流、技術(shù)指導、游戲陪伴,例如聚集了6000萬優(yōu)質(zhì)電競愛好者后比心就成為電競產(chǎn)業(yè)的一個重要的支撐平臺。
因此,在經(jīng)歷了初期的“基建”后,比心在2018年迎來了快速增長——年增加用戶過千萬。
“此前我們完善了風控、激勵機制等項目,2018年前后,國內(nèi)的游戲生態(tài)發(fā)生了很大的變化,除了騰訊、網(wǎng)易這些大廠持續(xù)發(fā)力之外,上海的米哈游、莉莉絲等新型游戲公司也快速崛起,更多玩家進入了這個生態(tài)。”劉華說。
更多玩家的進入,也給行業(yè)發(fā)展帶來了新的挑戰(zhàn),一些玩家開始使用代練、外掛等方式來破壞游戲公平。雖然都有一個“練”字,但陪練和代練是完全不同的兩個概念,陪練主要工作為技術(shù)指導、游戲陪伴、提升游戲體驗,不涉及使用他人賬號代打、代練、約定完成指定成就,不違反公平競技原則。而代練則是被雇傭的代練者使用他人游戲賬號,根據(jù)約定在游戲中完成某些特定行為或成就。
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(比心平臺規(guī)則公告截圖)
除此之外,另一種更加直接的作弊方式是“外掛”,這種帶有偷懶性質(zhì)的軟件工具同樣破壞了正常玩家的競技體驗。
因此比心花費了極大的精力打擊此類作弊行為——私聊場景下第一次提及相關(guān)詞句比心平臺就會對用戶采取警告處分,而被多次判罰的用戶甚至會被“永久凍結(jié)資質(zhì)”。
正是在這種公平、開放的環(huán)境中,比心的市場數(shù)據(jù)得到了大幅提升。202年艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《中國電競行業(yè)研究報告》中顯示,比心市場占比70%。比心平臺上的電競陪練師平均收費為20-30元/小時,全職大神(日陪練8-10小時)月收入為8000-10000元;而剩下的兼職陪練師(日陪練3-5小時)月收入2000元左右。
而在陪練之外,為了打通場景閉環(huán),比心還推出了語音和直播產(chǎn)品,同時孵化了自己的MCN機構(gòu)。
現(xiàn)在比心旗下有三款核心產(chǎn)品:以比心APP為主,同時還有20-30個擁有千萬粉絲的網(wǎng)紅KOL,全網(wǎng)擁有9億粉絲,形成了覆蓋電競陪練、音視頻業(yè)務(wù)、MCN業(yè)務(wù)等多業(yè)務(wù)場景。
劉華團隊評估過陪練市場,今天中國游戲玩家約為7-8億,其中和電競游戲相關(guān)的玩家約為5.5億,而這部分人群中有陪玩需求的約占50%,也就是說國內(nèi)陪玩市場的人群總規(guī)模約2.5億,對比6000萬的注冊人數(shù),比心顯然面對著一個“藍海市場”。
以陪練為起點賦能電競生態(tài)
和其他互聯(lián)網(wǎng)公司“燒錢換市場”的模式不同,上線伊始比心就是“收費”平臺,至今只有一次融資。
2018年,比心獲得了IDG領(lǐng)投的數(shù)千萬美元的融資,此后比心進入快速發(fā)展期。目前已經(jīng)成為“電競陪練”這個賽道中的獨角獸。
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(英雄聯(lián)盟S9世界冠軍FPX戰(zhàn)隊選手Tian擔任比心明星陪練師)
和游戲直播類似,電競陪練也是游戲領(lǐng)域的衍生行業(yè),劉華將其稱為“游戲行業(yè)的旁支”,在他看來游戲產(chǎn)業(yè)的主干是“研發(fā)發(fā)行”公司。
騰訊、網(wǎng)易這樣的公司是游戲產(chǎn)業(yè)的主要玩家,無論從用戶量級還是收入角度看,這些機構(gòu)將占游戲行業(yè)80-90%的市場,而剩下的如賽事舉辦、運營、游戲直播和電競陪練等業(yè)務(wù)都是“衍生業(yè)務(wù)”。
但衍生業(yè)務(wù)也有著不同的商業(yè)模式。
和直播平臺倚重大V,形成了“頭部模式”不同,游戲陪玩行業(yè)奉行“長尾模式”。
“直播是一個頭部主播對應(yīng)數(shù)十萬上百萬粉絲,而我們可能是數(shù)萬陪練師每人對應(yīng)20-30個粉絲。”劉華說,他們稱這種模式為“小N對小N模式”。
模式的不同導致直播和陪練的不同發(fā)展方向,直播行業(yè)如果能抓住一兩個頭部主播就很容易聚攏人氣,但陪練行業(yè)很難開發(fā)出這種“一對多”的超級大V,所以相關(guān)平臺的發(fā)展速度會更慢。與此對應(yīng),頭部主播的出走也會讓一個直播平臺元氣大傷,但陪練平臺則不會受到這種沖擊。
“電競陪練是一個復雜的生意模式,從游戲大神招募到陪練師和玩家的匹配,整個過程中涉及到玩家年齡、游戲級別、服務(wù)態(tài)度、游戲風格、地理位置等信息的匹配,需要一套復雜的算法來完成匹配。”劉華說,這個算法模式類似于滴滴的車輛匹配,但比滴滴模式更加困難,“滴滴是人和車的匹配從目的地A到目的地B,是一種標準品,但陪練不是標準品,所以算法更復雜。”
為了提高匹配效率,比心從2018年開始做深度算法研究,現(xiàn)在其團隊中從事算法數(shù)據(jù)相關(guān)研究的工程師已經(jīng)超過百位。
這顯然是一個困難的發(fā)展過程,但正是這種困難給他們帶來了護城河——面對如此高的競爭門檻,其他游戲平臺對涉足該領(lǐng)域有些踟躕。
有了成熟的商業(yè)模式和應(yīng)對競爭的護城河,比心開始嘗試賦能電競產(chǎn)業(yè)的上下游。“一榮俱榮”的大格局下,比心頻繁與游戲廠商、電競戰(zhàn)隊“擦出火花”。
一方面,比心憑借其平臺精準的用戶流量池、多元的社交場景、高頻高效的用戶互動,聯(lián)動游戲廠商,培養(yǎng)新用戶對游戲產(chǎn)品的興趣,同時也進一步加強老用戶對游戲產(chǎn)品的粘性。莉莉絲旗下手游《萬國覺醒》,此前與比心合作了“玩游戲領(lǐng)比心幣”的定制活動,通過精準曝光,該活動點擊完成比率超過200%,用戶留存率近80%,付費轉(zhuǎn)化率達20%。可以說,與比心的聯(lián)動是該款游戲突圍成為爆款過程中的重要注腳。
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(比心歷史上線的《萬國覺醒》相關(guān)活動)
而面向電競產(chǎn)業(yè)的下游,比心通過賦能戰(zhàn)隊IP建設(shè)、舉辦線上互動賽事、構(gòu)建MCN傳播矩陣,持續(xù)推進用戶心智教育,拓展電競行業(yè)商業(yè)化版圖。目前比心已累計簽約戰(zhàn)隊近30家,通過文創(chuàng)周邊開發(fā)、互動掃樓、輕綜藝制作等創(chuàng)新形式,有效增強戰(zhàn)隊影響力。此外,比心旗下MCN機構(gòu)簽約近百位藝人,全網(wǎng)粉絲量超9億,在打造傳播矩陣的同時不斷為電競產(chǎn)業(yè)引流。
在其他諸如電競教育、電競賽事等領(lǐng)域,也都能看到比心深度合作的身影,如今電競愛好者們耳熟能詳?shù)摹半姼傂腔鹩媱潱ㄇ嘤枺薄ⅰ敖德鋫阌媱潱ㄍ艘垭姼傔x手保障)”、“電競陪練師認證”等項目均由比心探索發(fā)起。告別了早期的“單打獨斗”之后,比心已鏈接起產(chǎn)業(yè)上下游并形成閉環(huán)。
毫不夸張地說,以往人們固有印象中“電競陪練需要電競產(chǎn)業(yè)”的行業(yè)格局,已被打上“電競產(chǎn)業(yè)與電競陪練互相需要”的雙向箭頭。
藏在基因中的興趣社交
“我們是一種生態(tài),6000萬用戶,800萬大神,他們之間有非常深入的社交屬性,這種生態(tài)也是我們應(yīng)對競爭的主要方式。”劉華說,比心有很強的“興趣社交”基因。
興趣社交是近年來被頻繁提及的新型社交模式,B站、得物、Soul、小紅書等平臺都曾被貼上此類標簽。
比心正是迎合了“游戲愛好者的興趣社交需求”所以才會在近幾年飛速發(fā)展。
“在陌生人社交中,興趣是一種破冰項,人們往往因為有某一個相同的興趣而開始交流。”劉華說。
而在上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁看來,比心的出現(xiàn)實際上是滿足了游戲愛好者的“硬核需求”。
“比心滿足了很多人離開大學后缺乏志同道合玩伴的需求。”朱沁沁說,離開學校后,很多人成為“社會人”,身邊找不到大學同學那種“有著共同愛好,并可以長期一起游戲的人群。”因此很多游戲愛好者會登錄比心平臺尋找這種“有著共同興趣愛好的好友。”
同時,他認為比心的陪練模式類似于傳統(tǒng)體育項目中的“私教”——可以提高用戶的訓練技能,這種需求在傳統(tǒng)競技領(lǐng)域一直存在,而現(xiàn)在電競領(lǐng)域中也不可或缺。
而上海市網(wǎng)絡(luò)視聽行業(yè)協(xié)會秘書長張韜則認為興趣社交是人們在不同場景下的社交產(chǎn)物。“興趣社交是在一種獨特場景中的社交方式,它不是即時通訊工具,但是在某個場景中人們會渴望有這樣一種工具來找到志同道合者。”
張韜說,用戶不會像用微信那樣24小時打開比心,但相應(yīng)的,用戶在游戲的時候也不會頻繁地登錄微信,這就是不同場景的細分需求。
“上海擁有這種做細分行業(yè)土壤,我們看北京有頭條、抖音這樣喜歡用大兵團作戰(zhàn)的平臺企業(yè),但上海就會有喜馬拉雅、B站,比心這樣的垂直于某一個領(lǐng)域后,再橫向發(fā)展的公司,我覺得這是城市基因決定的。”張韜說。
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