點不一樣的科技樹。
文/九蓮寶燈&林致
不久前,葡萄君提到過,二游大世界終極形態(tài)是擬真度極高的虛擬世界,而面向這個目標,國產(chǎn)二游已進入「第二階段」。
第一階段是把地圖做大、做遠、做好看。但大并不等于好玩,很多玩家走進一片大而空的荒野,發(fā)現(xiàn)除了跑圖和撿垃圾,沒什么其他值得停留的理由。
于是第二階段的命題浮出水面:不是更大,而是更高的濃度。在有限的空間里,把交互做深,把每一個玩家行為的分量感做出來。
最近,騰訊旗下薩羅斯工作室的《歸環(huán)》開啟了測試。葡萄君此前就體驗過這款游戲,這次再度上手之后,覺得它對大世界「第二階段」的理解確實有些獨特:《歸環(huán)》追求的不是物理交互的大而全,而是情感和角色代入的深。它在做的事情,是主動把世界尺度收束到一個更緊湊的范圍里,來營造更沉浸的心流。
01
讓玩家的選擇有價值
一般來說,提升交互能力,一般大家想到的是做大量多對話、多演出的NPC,或者是可以破壞的場景等等,走世界生態(tài)豐富度的方向,但《歸環(huán)》明顯不是這個路線。
《歸環(huán)》的地圖不算大,NPC也不算多,它把幾乎所有力氣花在了同一件事上:讓玩家關(guān)注選擇,并讓玩家做的每一個選擇都有分量。
先說敘事層面。
《歸環(huán)》中讓玩家做選擇的時機,明顯是經(jīng)過設計的,它能夠在游戲一開始就迅速把你拉入這個故事,并且為此感到糾結(jié)。
我習慣了這樣的開場——在許多二游的開場劇情里,玩家總是一個失憶后醒來的戰(zhàn)斗高手。借失憶的理由,我總是要看一大堆有些佶屈聱牙的世界觀設定,然后穿越原野,進入主城,這時候主線劇情才緩緩展開。
實話說,這個流程我總是會走神,因為閱讀沒有太多反饋,我認真看了也不會影響我做決定。
但《歸環(huán)》的做法讓我有些意外。當我蘇醒過來,我發(fā)現(xiàn)迎面而來的兩個人似乎來自不同陣營,而且兩人說話都有些可疑。我被迫使在比較少的信息基礎上去做決策:到底要跟誰進城?一旦選好了我就要和另一個人分道揚鑣?
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這個選擇讓我停下來認真回顧兩人的說辭,但選完了我依然心存疑慮,不過也只能抱著這樣的憂慮上路了。
(下文涉及劇透,可下拉尋找劇透結(jié)束標識)
隨后,我會從城下街進城,加入金羊毛獵團生活一段時間,我和帕塔變得熟悉,一切平靜如水。直到某一天,我突然莫名其妙地死了。
一般來說,我們不會在游戲一開始就死……我不得不開始思考到底哪里出了問題,并且意識到,選擇是有代價的。
緊接著我重生了,帶著記憶重新回到了那個抉擇點。「剛剛的選擇讓我死了」這樣樸素的因果鏈確實很容易建立,即使惴惴不安,但這次肯定要選另一個人看看。
然后我跟著安娜塔去學院圖書館,了解她和她同學的關(guān)系,和她變得親近。
隨后,我發(fā)現(xiàn)選擇之后得到的結(jié)果是有差異的,相應的故事文本會發(fā)生變化。如果開局選的角色順序相反,死亡回歸后角色的內(nèi)心獨白會完全不同。先選帕塔之后,二周目走安娜塔線時,主角會頻繁回憶上一輪帕塔線發(fā)生過的事,反過來則不會有這些聯(lián)想。
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但就在我以為自己這次選對了的時候,我在圖書館又一次迎來了突如其來的死亡。
雖然這樣「選誰都是死」的感覺會帶來一點挫敗感,但是也確實讓我迫切想要進入三周目,努力找到草蛇灰線,重新選擇故事的走向。
除了主線有這樣精心的設計,在棘刺高地支線里,《歸環(huán)》也進一步展現(xiàn)了其選擇的分量。
主角被派去調(diào)查郊外偽神的傳言,一開始就碰到了教派的關(guān)鍵人物「歡顏」。身為臥底,為了騙取歡顏的信任,我要順從地吃下食物。一旁的芙蕾亞友情提醒不要吃太多,結(jié)合后面其他人提供的信息,我們大概可以推斷芙蕾亞和我們一樣是臥底。
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隨后我們跟隨首領(lǐng)進入關(guān)鍵儀式環(huán)節(jié),這個環(huán)節(jié)即將要對芙蕾亞不利,我需要判斷是否挺身而出:救她就暴露自己身份,不救就眼看著她被處決。
這樣的兩難時刻明顯提高了玩家的代入感,看著屏幕,我感覺到自己內(nèi)心正在被拷打。
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但《歸環(huán)》更特別的是,除了劇情上要做選擇,它還把同樣的心思埋進了很多小角落里。這就讓一些玩家本不在意的選擇也顯得有樂趣、有意義。
游戲引入了命運骰子,它是一種DND風格的檢定系統(tǒng)。實際體驗下來,骰子像是這個世界本身的運行規(guī)則,成為了一種代入的工具。
玩家會時刻感覺自己身處一個由命運和自身屬性共同決定的冒險中:路邊的寶箱有檢定,通過后可跳過戰(zhàn)斗或更便捷地解鎖;連高臺沖躍都有檢定,檢定成功就會打開隱藏路徑,失敗只能憑記憶跳格子——而這些都是你的選擇。
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又比如說,黃昏海岸有個路邊寶箱任務,你幫一個探險者打完怪,他反手想偷襲你。打贏之后,面前三個貝殼寶箱,可以直接用難度很高的力量檢定硬開。
但你還有很多的選擇。如果多個心眼,用靈匿加巧手對這個探險者搜身,你會摸到開箱道具;如果你再仔細探索周圍,還能找到一份充能說明書,檢定都省了。
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多周目所帶來的信息也不會白費,游戲會通過新的交互選項來獎勵重玩相同線路的玩家。
比如再一次碰上躺在學院門口的瑟內(nèi)卡時,玩家可以經(jīng)由特定的檢定小小教訓這個擋路人。
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另外,《歸環(huán)》還試圖探討一個死亡回歸者的心態(tài)——玩家既然每次死亡后都能回溯時間,那時候意味著玩家可以傲慢地隨意決定那些人的命運,審判他們的罪孽?這樣的反思,也讓前面的所有選擇都多了一些風味。
(劇透結(jié)束)
這種有分量的選擇,也延伸到了戰(zhàn)斗里。
在里,我們就詳細提到了《歸環(huán)》的人靈共戰(zhàn)系統(tǒng),它把角色和使靈綁定在一起,類似替身使者或Persona。
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每個使靈有4種不同的戰(zhàn)斗流派卡,但在游戲中,使靈只能裝備其中2張,這就需要玩家從中做選擇。不同選擇不僅能帶來各種流派卡指定的效果,還能帶來額外的組合效果。如果再配合游戲內(nèi)的萬相卡、綴相卡系統(tǒng),同一個角色可以切換出差別很大的戰(zhàn)斗風格,甚至改變在隊伍中的定位。
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對于一款動作游戲來說,戰(zhàn)斗搭配本身就是一連串有重量的決定,你想成為什么樣的戰(zhàn)斗者,這個問題沒有唯一解。
不過,劇情選擇密度高、戰(zhàn)斗策略層又深,如果一路這么沉下去,玩家可能會容易疲勞。
《歸環(huán)》也有輕松的地方,也就是滑空匣系統(tǒng)。它是一種特色載具,游戲中每個角色都能用這個載具無視地形快速趕路,角色踩著滑空匣還能直接參與戰(zhàn)斗,觸發(fā)連攜。
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舉例來說,斯卡比和棘刺高地的滑空匣段落把高速跑酷和小型戰(zhàn)斗串在一起,體驗很爽快,給高密度的敘事和策略留出了呼吸的空間。
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02
點不一樣的科技樹
當下二游面臨的困境,其實大同小異:演出質(zhì)量成了勝負手,玩家對CG和角色表現(xiàn)的期待越來越高;內(nèi)容消耗速度快,版本更新的壓力大;同質(zhì)化嚴重,玩家容易倦怠。
大多數(shù)團隊的應對思路,是在主流路徑上做得更好。比如更精致的模型,更華麗的技能演出,更大的地圖。這分明是一場軍備競賽,資源分散在各個方向上,每個方向都要跟上行業(yè)基準線。
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但《歸環(huán)》沒有老老實實地走這條路。反而,他們把資源高度集中在敘事深度上,做多分支、多結(jié)局。
很多人的第一反應,可能會認為他們這是對產(chǎn)能不足的妥協(xié)。但團隊告訴我,即便能力所及,他們也不會分散去追趕每一個方向的軍備競賽,而是堅持把技能點全部深度點在一條他們認為正確的科技樹上。
在團隊看來,如今的二游市場產(chǎn)品差異化有限,玩家極容易倦怠,在這種情況下,能牢牢吸引住玩家的,不是地圖有多大,而是這個世界和玩家能產(chǎn)生多少聯(lián)系。從這個角度看,給玩家更多有反饋的選擇,例如用骰子、死亡回歸等玩法設定,來打造更多的劇情分支,讓玩家切實體會到自己和世界的聯(lián)系。
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既然選擇了這樣的差異化路線,那就要用把自己的獨特之處展示得足夠鮮明。實際上,這并不容易。
先說劇本。多分支要成立,核心要求是每條分支的內(nèi)容不能是換皮復用,必須有足夠的差異化,玩家走不同的路要看到真正不同的東西。
支線還相對好處理,主線則更難,從版本更新的角度,主線最終必須收束到一個固定結(jié)局,作為下個版本的起點。既要讓過程中的選擇有意義,又要讓結(jié)局能收得住,這對編劇團隊的設計能力和工作量都是很高的要求。
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再說演出。劇本多樣化的直接結(jié)果,是演出也必須跟著多樣化。二次元玩家選不同分支,就是為了看到不同的CG和角色表現(xiàn),這個預期不能打破,但如果每條分支都做全規(guī)格3D CG,產(chǎn)能根本扛不住。
《歸環(huán)》的解法,是把幾件事疊在了一起。
據(jù)制作組透露,團隊搭建了一套高效的故事編輯工具,支撐多分支內(nèi)容的批量生產(chǎn)。演出方面,他們大量采用番劇式的漫畫風表情演出,這套方案辨識度高,和二次元審美貼合,產(chǎn)出效率也比全3D CG快得多。用更輕的形式覆蓋更多的分支,保證每條路都有對應的演出反饋。
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此外,未來部分劇情可能還會引入AI交互,進一步擴展內(nèi)容產(chǎn)出的可能性。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣面臨產(chǎn)能壓力。人靈共戰(zhàn)意味著每個角色都要搭配使靈,資產(chǎn)層面就是兩套模型的量;不同流派對應不同的攻擊模式,相當于一個角色要準備好幾個角色的戰(zhàn)斗動作。《歸環(huán)》團隊的做法是開發(fā)了一套更高效的制作管線和工具,壓縮單個角色的生產(chǎn)周期。
據(jù)團隊介紹,目前在劇情、角色和玩法方面,產(chǎn)能足以覆蓋現(xiàn)有的設計需求。未來隨著游戲持續(xù)開發(fā),管線和工具還會進一步迭代升級。科技樹既然點了,就得一直往深處點下去。
03
結(jié)語
平心而論,《歸環(huán)》不是一個各方面都成熟的產(chǎn)品,例如戰(zhàn)斗體驗還可以更精彩些,角色或許也還需要優(yōu)化,多分支敘事的長線可持續(xù)性也需要更多版本來驗證。另外,一些傳統(tǒng)二游存在的系統(tǒng)和玩法設計,游戲也實在沒法避開。
但玩過一測之后,葡萄君有一個感受是比較確定的:《歸環(huán)》是目前少數(shù)試著回答「第二階段該怎么做」的產(chǎn)品。
他們通過足夠的劇情和結(jié)局,讓玩家的每一個選擇都能通向不同的劇情路徑;骰子檢定系統(tǒng),又讓玩家的選擇充滿不確定性;死亡回歸和時間回溯,又讓玩家能夠體驗到不同的視角。通過這些方式,他們讓「做選擇」這個內(nèi)容型游戲繞不開的事情,具備了更高的游戲性。
他們的這些嘗試未必每一個都足夠成熟,但它們指向的方向是一致的:讓玩家在這個世界里做的每一個選擇都有分量,都和自己息息相關(guān)。
目前,大世界二游所面臨的困境,并非地圖不夠大,而是無論在什么樣的地圖上,由于玩法和系統(tǒng)的限制,所做的事情都過于相似:探索時期在地圖上找各種寶箱和解謎,后期在地圖上采集素材,刷副本;不論它有多大,當能做的事情有限時,人總歸會覺得無趣。
這也是為什么我們說,在大世界二游的第二階段,產(chǎn)品們要比的是內(nèi)容濃度和交互深度。與其把資源鋪在一片廣袤但稀薄的荒野上,不如把它壓進一個足夠濃縮的世界里。這個世界或許沒有一望無際的地平線,但你停下來的每一刻都有東西可以咀嚼。
這條路不好走,它意味著將如今大世界二游本就堪稱海量的內(nèi)容,通過新的方式進一步堆疊,用量變來推動質(zhì)變。游戲在美術(shù)、劇情、演出、音樂等各方面,都需要面對新的挑戰(zhàn)。
而從《歸環(huán)》最近新發(fā)布的概念片來看,他們或許已經(jīng)下定了決心,要試試這條路到底能走多遠。在大多數(shù)產(chǎn)品還在第一階段的框架里做加法時,有人愿意往一個更難的方向探路,這件事本身是很珍貴的。
游戲葡萄招聘商務經(jīng)理,
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