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你是說,正打架呢,主角把自己扎了個對穿?
這神奇的一幕出自《歸環》,由騰訊光子工作室旗下薩羅斯研發的二次元開放世界RPG游戲,也是我近期體驗過風格最“叛逆”的作品。
為何說“叛逆”?《歸環》的核心標簽之一為“時間循環題材”,玩家是擁有死亡回歸能力的“歸還者”,在一次次生死往復中探尋真相,掙脫宿命枷鎖(“扎對穿”亦與該能力相關)。聽著有點意思是吧?但,想玩爽“時間循環”,體驗過程會與現有二游“格格不入”:
其一,實測下來,能明確感知到“時間循環”設定所需游戲時長大概2小時。這在大量玩家給一款新品耐心甚至已經降至5-10分鐘的時代,簡直不可想象。
其二,“時間循環”的“預知、探索、解謎”決定了需要對過程中大大小小角色的動作反應有細致觀察思考,而當下,即便是頭部二游也在“被動”地增加劇情跳過選擇。
不難發現,《歸環》是在“逆勢而行”,扎進了“以內容魅力打動玩家”的路徑上,且打算一條路跑到黑。盡管二游早期就是內容起家,可這里的風險著實不小。而我之所以覺得有必要來講一講這款產品,原因是“我玩下去了,并且玩得很嗨”。
不夸張地講,我認為《歸環》上線后極有可能成為騰訊手中最重度的二游。
鎖死注意力的敘事:死亡回歸,執筆命運
《歸環》最直觀的叛逆設定是“死亡回歸”這一核心敘事邏輯。
故事當中,主角作為預言中的“歸還者”,將直面席卷世間的“蝕化”災厄,與幕后組織“日蝕會”展開對抗。但在此過程中,由于身處多方勢力交錯、陰謀暗流涌動的棋局之中,算計與陰謀交織,主角屢屢深陷絕境,難逃死亡的宿命。
你沒看錯,主角是真的會死。
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不過,主角掌握著死亡后保留記憶、回溯時間的力量,借助死亡回歸回到最初,改變世界線收束的關鍵節點,從而改變世界線進程。也正因如此,整個《歸環》的敘事邏輯框架也隨之“叛逆”了起來:不同于傳統線性敘事邏輯對話語權的牢牢掌控,“死亡回歸”讓《歸環》將更多敘事層面的自由交回到玩家手中——從聽故事,到主導故事,再到“我”即故事。
死亡輪回沉淀的記憶與情報,是玩家沖破困局的底氣,在上一次循環中所了解的陰謀內幕、隱秘真相,都能夠盡數保留,化作破局的密鑰。
例如,在一次次死亡循環中,主角深入分析了過去的經歷,逐漸捕捉到一些微不可察的細節,察覺到真相并非看起來那樣一目了然,破解謎題的關鍵就藏在只有主角掌握的信息差當中,并籍此做出提前布局,從而成功逃出了這一次死亡循環。
這種敘事邏輯的核心在于跳出傳統劇情的既定框架,并非由游戲告訴玩家應該往何處去,而是以輪回為載體,讓玩家在探索與抉擇中探尋真相、定義宿命。敘事話語權對玩家的直接開放,是《歸環》對傳統游戲劇情編排邏輯最叛逆的挑戰,也錨定了作品的精神內核:縱使輪回往復,人類依然能夠憑借不屈的抗爭叛出命運的囚牢,尋得自由歸途。
不僅敘事邏輯叛逆,《歸環》講故事的方式也很有個性。
在市場普遍迎合用戶耐心下滑的背景下,《歸環》偏要叛逆地將故事講“細”。細膩并不意味著要用大量的素材堆料,填鴨式的灌給玩家,而是去冗雜化的高體驗密度。《歸環》整合了多樣化敘事形式,無論劇情文本還是演出,都在進行信息與情感的有效傳遞。
比如《歸環》加入了高頻精致的2D番劇式演出,在趣味十足的同時,也將關鍵信息擺在明面上,便于玩家接收,并搭配密集的抉擇檢定環節,要求玩家針對已收集的信息做出實時反應,將玩家從故事的看客快速拉入“局中人”狀態。
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再比如《歸環》的敘事不再局限于信息的單方面“展示”,而同時強調由玩家提問、玩家發現,摒棄生硬的信息灌輸,引導玩家自主探索、搜集線索、整合推理,賦予充足的思考空間,讓劇情體驗更具代入感。
舉個典型例子,在主線過程中玩家受邀調查一起軍資起火案。《歸環》并未將線索一股腦全通過對話或文本的形式塞給玩家,而鼓勵玩家在案發范圍內自由調查,通過交互收集線索,自由整合,最終形成對案件結果的推論,提供了沉浸式的破案體驗。
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個性更體現在劇情內容呈現的風格上。
在一次循環中,我剛與同伴們度過了一段溫馨的時光,在一段量大管飽、做工精致的cg演出后,畫風卻陡然一轉,險象驟生,在令人難以置信的突兀變故中,主角的生命迎來了第一次終結。
不過,即便結局突如其來,也絲毫未曾打斷我的沉浸體驗,《歸環》對于“死亡”的詮釋也呈現出相當叛逆的風格。
原先預想中的讀檔重來并未如期而至,《歸環》反而通過一個meta式設計讓我體驗了一次被游戲“拒絕”的滋味——它毫不留情,直接將我逐出了整個世界。
短暫的錯愕過后,我一遍遍嘗試重返游戲,卻屢屢落空。屏幕上緩緩浮現的終結文字,摒棄所有冗余的劇情鋪墊,以最冰冷、最直白的方式宣告:死亡已然降臨,一切再無歸途。
就在我有些手足無措的時候,激昂的旋律緩緩遞進,事情終于出現了轉機——歸還者在神秘角色的幫助之下打破宿命的桎梏,重返世界,回溯到時間的原點,重啟了這一次生命輪回。
通過一系列別出心裁的演出設計,《歸環》將“死亡回歸”的敘事設定同游戲玩法深切結合,“重返世界”的目標導向弱化了死亡的突兀感,將宿命隕落轉化為輪回重啟的契機,層層遞進引爆劇情高潮,體現出《歸環》敘事設計上的獨到思考。
除此之外,我覺得最有意思的氛圍補充當屬輕喜劇調性。
在對話的選項設計當中,有一些看起來就很“癲”的東西偷偷摸摸地混了進來。比如,當你拿到一碗一看就知道不太對勁的不明液體時,可以巧用話術蠱惑對方喝下去,他一飲而盡后會隨之“爆衣”。這當然不是因為食物太過美味,只是單純的回光返照罷了。
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又比如,為了幫助一位關心妹妹、卻又放不下面子的NPC混進活動會場支持妹妹的演出,除了一些常規辦法外,你還可以選擇運用你“精湛”的化妝技術給他來一場酣暢淋漓的妝造設計,不過成果這一塊著實讓人很難繃得住。
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各式二次元熱梗與大開腦洞的互動設計自然融入劇情當中,不僅十分契合當下年輕人的精神狀態,還給到玩家們放飛自我的空間。與此同時,此類設計也對“死亡回歸”的嚴肅主題再一次做出了叛逆解構。縱使前路不明,使命沉重,也要學會擁抱當下,享受生命的樂趣。
層層叛逆的敘事重構后,每一次抉擇皆發自本心,每一段劇情皆獨一無二,兼具深度與趣味的敘事魅力,這大概就是《歸環》依然敢選擇主打敘事、重度內容的底氣。
二游可玩性的詮釋“不止一種答案”
不止是內容敘事上的叛逆,《歸環》也不滿足于設計一套循規蹈矩的游戲玩法,因此,對于“重構玩法體系”這一課題,《歸環》亦作出了自己的解讀。
其一是對確定性的“剝離”。
以往二游的劇情抉擇,大多導向一個明確的結果,看似多元的選項最終皆指向統一的劇情脈絡。在這種邏輯下,選擇無關成敗,僅作為劇情的鋪墊,更多只是作為一種形式而存在。
《歸環》顛覆了這一規則,不同抉擇將牽引截然不同的劇情走向。比如棘刺高地的支線任務重,玩家受衛戍軍團委托潛入調查神秘教會的本質,在該任務中,玩家的不同選擇將會決定事件的走向:是隱匿蟄伏,取得教會圣女歡顏的信任,挖出這場風波的本質,還是直接與衛戍軍團的同伴芙蕾亞匯合,正面擊穿教會的陰謀?
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這種抉擇困境貫穿全程,環環相扣。諸如“是否選擇救臥底暴露身份,還是選擇為了完成任務不暴露 ,看著臥底被處決”的電車難題式檢定點更比比皆是,每一次兩難抉擇,皆會牽動人物命運、支線走向,衍生出差異化劇情結局。
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每一次取舍都關乎人物命運、事件脈絡與最終的結局,使得玩家需要思考在當下場景中選擇的合理性,進而讓玩家更加重視選擇的意義,讓每一次選擇都頗具重量。
在此基礎上,命運骰子系統又賦予了劇情分支發展的隨機性,即便玩家已經做出了選擇,仍然還要再經歷一個扔骰子檢定結果成敗的過程;同時,玩家們獲取的角色也將根據其不同的性格設定,為骰子檢定環節提供特別加成,創造更多隨機的樂趣。
這種確定性的剝離將會創造兩種截然不同的心流:一類玩家希望將故事發展的走向明確抓在自己手中,《歸環》為此提供了大量極易獲取的檢定加成道具,不少角色也能夠為骰子提供直接的點數或成功率加成,幫助這類玩家牢牢掌控自己的命運。
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《歸環》也同時照顧到了另一類不在乎結果成敗,更追求感受命運隨機性的玩家們。
以角色露露婭為例,其使靈“怪誕”會在玩家扔出骰子之后,直接反轉玩家骰出的點數。比如本來你只需要骰出比7更大的數字便能夠通過檢定,而你已經骰出了19,結果怪誕大手一揮,直接給你改成了2,節目效果瞬間拉滿。
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其二,《歸環》“既要又要”,除了內容,也在努力做深戰斗體驗。
《歸環》戰斗的核心概念是“人靈協同”,使靈不僅僅是敘事的組成部分,在戰斗當中也扮演著相當關鍵的角色。當能量攢滿后,玩家們能夠召喚出使靈與角色協同作戰,直接改變角色的技能表現與實際效果,提供強大的助力。
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另外,《歸環》還著重挖掘了戰斗構筑的策略深度。除了常見的破韌、彈反、完美閃避等戰斗設定,其深度更集中表現在萬相卡與使靈流派的設計上。萬相卡取代了常規的裝備設定,可在提升角色戰力數值的同時帶來意想不到的效果,通過特定的萬相卡搭配,角色/使靈的技能效果能夠發揮出奇效。
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使靈流派方面,不同效果兩兩組合到一起時,將會形成具體的使靈流派,生發特殊的技能衍生效果。這些特殊效果不是對數值做加減法,而是真正影響到角色戰斗風格乃至定位。
以角色艾麗卡為例。當選擇“此身為薪”+“燎原之志”流派組合時,艾麗卡將作為輔助角色,為全體隊友提供后臺增傷;而在選擇“燎原之志”+“自荒野中歸來”組合后,艾麗卡又將搖身一變,成為前臺主力輸出,通過蓄力攻擊的不斷銜接打出高額傷害。
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依托萬相卡豐富的排列組合策略、以及各角色流派定位的靈活切換,《歸環》叛逆的對二游涇渭分明的角色定位設定說“不”,模糊了主力輸出與后臺輔助角色的區別,讓每位角色都能夠自由適配各類戰斗場景,發揮獨特價值,呈現出更為豐富的搭配策略。
大家也不用擔心戰斗玩法的門檻。對于輕度玩家來說,《歸環》提供了推薦流派搭配以及詳細的角色教程,幫助玩家無痛上手,不做深入了解也能戰個痛快;而對于更有想法、也更樂于鉆研戰斗玩法上限的玩家們而言,《歸環》萬相卡與使靈流派的組合提供了廣闊的舞臺,讓戰斗玩法的體驗擁有了無限可能。
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其三,《歸環》在大世界體驗上也作出了叛逆嘗試。
對于開放世界游戲而言,角色的移動能力往往存在比較明確的限制,這是品類本身“需要拉長玩家在世界中的體驗周期“這一特性所決定的。而《歸環》進一步放開了玩家們的移動能力限制,用全地形無縫滑板系統——滑空匣進行探索與戰斗的耦合創新。
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這個滑空匣不僅全角色通用,支持海陸空三棲模式無縫切換,借助一些特殊構筑還能兼具一部分戰斗功能。如角色帕塔在點出“帕塔之寶庫”+“飛越黃昏”的使靈流派后,滑空匣將變成全自動炸彈發射機,邊跑邊打,跑圖趣味性大幅提升。
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另外《歸環》AI大模型驅動的大世界生態也為玩家們提供了有交互、有情緒、有市井煙火氣的動態沙盒中古社會。在游戲中,NPC將會對玩家們的行為做出實時動態反饋,玩家們的行為亦會引發種種蝴蝶效應,讓玩家們更感覺身處在一個活的世界中,而非機械的布景。
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總而言之,你可以用各種姿勢、選擇各種路徑去享受《歸環》的樂趣。
放飛思維,但務實開發
綜上,《歸環》的叛逆絕非“主角會死”的表象,而是建立在敘事底層之上,對整部產品設計邏輯的革新。這份叛逆的本質,恰如游戲標題所隱喻的,是對當前二游開放世界工業化趨向的逆向回歸,它想打破“量化堆砌即自由”的慣性,將開放世界的核心從“填滿世界”拉回到“解放玩家”,真正詮釋“自由應是有樂趣的自由,而非數值與內容堆砌出來的空洞自由”。
有意思的是,做出了這樣一款叛逆二游的薩羅斯,風格卻迥異于產品畫風。早先,我們曾拜訪過薩羅斯且與制作人、主策都有深入交流,發現他們無論做事還是構想都追求務實。
這種務實你也能在測試中發現。
比如,時間循環、骰子檢定等核心設定絕非吸引眼球的噱頭,而是真正落地為貫穿全程的核心體驗,融入敘事與玩法的每一處細節;再比如拒絕無意義的內容內卷,秉持“好鋼用在刀刃上”的原則,聚焦自身敘事的長板深耕細作,避免陷入“面面俱到卻面面平庸”的困境。
以及最重要的一點,《歸環》沒有因為產品主打劇情敘事,便放松對其他玩法的打磨,無論是戰斗、探索還是交互,每個板塊都踏實打磨出了品質,兼顧體驗的完整性與差異性。
首測玩下來,我覺得光是“務實”標簽已經不足以描述薩羅斯的全貌了,必須把它和這種“叛逆”做成的體驗放到一起去看為何會迸發出優秀品質——那并非一場盲目的標新立異,而是根植于對二次元游戲“內容驅動”本質的深刻篤信。
當行業內多數廠商都還忙著卷大世界空間大小、玩法數量與無休止的數值養成時,薩羅斯團隊敢于“反其道而行之”,將開發重點聚焦于“讓玩家與角色共命運”之上,讓劇情不再是割裂的陪襯,讓玩家的每一次選擇、每一次抗爭,都能與角色的命運同頻共振。
叛逆源于對自身創作方向的清醒認知,更源于對玩家需求的深刻洞察。正因為明確知道要做什么、玩家想要什么,才敢于掙脫行業慣性束縛,走出一條差異化的叛逆之路。
如今,二游賽道早已擠得頭破血流,《歸環》恰如游戲中的歸還者一般,縱使前路艱難,但只要堅定自己的選擇,腳踏實地的走下去,總會迎來破局之日。相信這份基于務實的叛逆,堅守內容本質的執著,會為二次元開放世界游戲帶來全新可能。
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