一條15秒的水豚視頻,三個月燒出近億美元融資。這不是游戲行業的常規劇本,而是一場關于"下一代內容平臺"的集體押注。
2026年2月10日,馬斯克在X上轉發了一段Loopit用戶制作的互動內容:手指撥弄葡萄柚,讓它停在水豚頭頂。這條視頻獲得千萬播放,直接帶火了這個AI應用。兩個月后,Loopit母公司涌躍智能宣布完成5000萬美元融資,Garena領投,經緯創投第四次加碼——開年三個月連融三輪,累計金額近1億美元。
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幾乎同一時間窗口,Aippy、Sekai、Rezona等產品密集冒頭。它們被統稱為"可玩版抖音"或"AI版抖音",背后押注的是同一個判斷:短視頻把"刷一條"變成用戶本能,下一代平臺要把"玩一下"變成新的默認動作。
但翻開這些產品的團隊背景,一個反常現象浮出水面:這條賽道的核心玩家,幾乎清一色是中國出海團隊。為什么?
01 | 摩擦力戰爭:從"打開游戲"到"刷到即玩"
理解這條賽道的鑰匙,是一個被低估的詞:摩擦力。
傳統游戲的路徑是:發現→下載→加載→學習規則→開始玩。哪怕是最輕量的小游戲,也需要用戶主動"走進去"。Aippy、Loopit們做的事,是把這套流程壓縮到和刷視頻一樣輕——刷到了就能玩,玩完隨時劃走,順手還能改一改再發出去。
一位Aippy用戶在App Store寫道:"比漫無目的刷手機好多了。"另一位說:"我每天都在玩,還能自己做游戲!"這類評價指向的不是某款游戲有多好玩,而是一種正在形成的新習慣:把"內容互動"當作日常消遣。
數據驗證了這種習慣的擴散速度。Loopit于2026年2月10日上線,截至4月下旬全球注冊用戶近200萬。Rezona 2025年12月上線,2026年1月單月下載量突破百萬,三個月內連續完成四輪融資,累計下載超600萬次。Sekai累計融資約1600萬美元,投資方包括a16z、A Capital和Mayfield Fund,在角色扮演垂直領域積累了極高用戶粘性。
但這只是起點。每一次創作門檻的下降都會催生新平臺,但門檻低不等于能成平臺。AI互動內容產品要真正立住,至少要回答兩個問題:內容有沒有自發出圈的能力?用戶留下來之后,能否持續帶動新的創作和互動?
如果用傳播性作橫軸、社區深度作縱軸,幾個主要玩家的位置已經相當清晰。
02 | 三條路數:梗圖工廠、即刷即玩、角色扮演
Rezona是目前在傳播端跑得最快的玩家之一。它專注于把梗圖、段子和群聊里的離譜腦洞快速變成可玩的笑點,內容天然適合在TikTok、Discord、Reddit里發酵擴散。
但梗文化的致命問題也正在于此:來得快,去得更快。今天的熱梗下周可能就過氣,熱點一消退,用戶憑什么還留著這個App?這個問題沒被回答之前,規模增長隨時可能逆轉。
Loopit和Aippy是兩條路都在同步推進的產品,但邏輯截然不同。
Loopit主打即刷即玩。用戶像刷TikTok一樣瀏覽信息流,刷到的不是視頻,而是可以直接點進去的迷你游戲、AI玩具或互動迷因。從360度擼狗、ASMR彩虹環到爆火的"解鎖手機"玩法,全是用戶自己摸索出來的——這才是一個平臺真正開始形成社區文化的標志。
上線兩個月,Loopit全球注冊用戶近200萬,次日留存從早期30%升至50%以上,用戶創作率達30%。內容能自發傳播解決的是用戶進來的問題,但用戶留下來之后愿不愿意創作,才是Loopit真正押注的事。
不過,內容同質化的問題已經開始侵蝕這個增長故事。應用商店里不少用戶反饋"刷久了感覺都是類似的AI垃圾",這不只是Loopit一家的困境,而是整條賽道共同面對的難題:生成門檻越低,涌入內容量越大,質量分布就越向長尾傾斜。更危險的是,如果推薦機制只按互動數據分發,跟風復制的內容會持續擠壓真正有創意的作品,形成自我強化的負向循環。
Aippy的留存邏輯建立在Remix機制上。它把豎屏feed放在最前面,用戶先刷內容,刷到順手的馬上點進去玩,玩完一鍵Remix改成自己的版本再發出去——和短視頻平臺的"跟拍"邏輯幾乎如出一轍,只是從視頻換成了互動內容。
據官方透露,約40%的內容來自Remix,且Remix作品的質量評分高于原創。官方把Remix率而非DAU作為核心指標,背后的邏輯很清楚:Aippy真正想建立的,是一個用戶從消費者自然滑向創作者的循環——每一次Remix既是一次留存,也是一次新內容的供給。
目前,Aippy主要的短板是生成穩定性不足,出錯時雖然系統會引導修復,但對普通用戶來說門檻仍然不低。
Sekai走的是另一條路。它聚焦角色扮演垂直領域,用戶與AI角色建立長期關系,通過對話推進劇情。這種模式的社區深度最強,但傳播性天然受限——一個用戶花三周培養的AI戀人,很難像15秒的葡萄柚視頻那樣被隨手轉發。
三家產品,三種對"平臺"的理解:Rezona賭的是內容的病毒傳播,Loopit賭的是創作習慣的養成,Aippy賭的是消費與創作的循環,Sekai賭的是深度關系的沉淀。沒有標準答案,但都在用真金白銀測試假設。
03 | 為什么是中國團隊?供給過剩與監管真空
回到那個反常現象:這條賽道的核心玩家,為什么幾乎全是中國人做的?
直接答案是人才儲備。中國擁有全球最大的游戲和短視頻工程師群體,同時經歷了抖音、快手、小紅書的內容平臺完整周期。當AIGC技術成熟,把"游戲"和"內容平臺"兩種能力嫁接在一起,中國團隊的技術儲備和場景理解都是現成的。
但更深層的原因是市場結構的差異。
國內內容平臺的競爭早已進入存量絞殺。抖音、視頻號、B站、小紅書的分發機制、創作者生態、用戶心智都高度成熟,新玩家的窗口期基本關閉。更關鍵的是,國內對生成式AI內容的監管框架仍在快速迭代,政策不確定性本身就是巨大的創業成本。
海外市場則呈現完全不同的圖景。TikTok已經證明了"中國團隊做全球化內容平臺"的可行性,但TikTok itself在部分市場面臨監管壓力,這反而創造了結構性機會——用戶需要新的內容消費場景,而現有巨頭尚未完全占據。
Loopit、Aippy們的選擇是:用中國的工程能力,打海外的監管真空和內容紅利期。
這種"出海優先"策略也有代價。產品需要從一開始就適配多語言、多文化場景,用戶反饋鏈條更長,本地化運營成本更高。但相比在國內紅海市場里和巨頭硬碰硬,這條路的勝率顯然更高。
一個細節值得注意:這批產品的融資節奏極快。Loopit三個月三輪,Rezona三個月四輪,Sekai也在密集接觸新投資方。資本的態度很明確——這不是賭某一款產品,而是在賭"AI互動內容"這個品類本身能否成為下一代平臺級機會。
04 | 兩個被驗證的模式,一次危險的融合
要理解資本為什么敢下重注,需要先看清楚兩個已被驗證的成功模式各自證明了什么。
Roblox的成功,驗證了共創社區的商業價值。2025年Q4,Roblox日活躍用戶達1.44億,其中約1400萬是活躍創作者,接近十分之一的比例在任何內容平臺里都極為罕見。它意味著用戶隨時可以在"玩家"和"創作者"之間切換。Z世代把它當作社交空間和自我表達的畫布,2025年用戶每天平均更新虛擬形象2.74億次。
AIGC的成熟,讓這個門檻又往下走了一個量級。就在Aippy們密集冒頭的同一時間窗口,Roblox也在全力把AI能力融入創作工具鏈——前1000名創作者中已有44%在使用AI輔助開發工具。2025年夏天,一位16歲少年用AI輔助開發的《種植花園》,首次打破《堡壘之夜》保持的1530萬全球同時在線紀錄,直接拉動了Roblox當季財報。
連最大的UGC游戲平臺都在全力押注AI創作,這件事本身就是一個信號。
TikTok回答的是另一個問題。"低門檻創作+算法普惠分發"把數以億計的用戶從消費者變成生產者,內容供給的爆炸反過來拉長了消費時長,飛輪由此轉動。當創作行為本身足夠輕,創作和消費之間的邊界就會消失。
現在的AI互動內容平臺,正是試圖把這兩個邏輯融合在一起:用Roblox的共創模式做內容,用TikTok的傳播路徑做分發。
但融合本身就是風險。Roblox生產的是"游戲世界",玩家要主動走進去,進入一個持續運行的共享空間;Loopit們生產的是"可傳播的互動內容",游戲只是載體,真正在流通的是互動體驗本身。兩種模式的用戶預期、留存邏輯、變現路徑都截然不同,硬湊在一起可能兩頭不討好。
正如一位業內人士所言:"內容平臺正在從分發信息向分發體驗遷移。"這也是為何Roblox的持續增長,并未影響Loopit、Aippy們批量涌現的原因——它們爭奪的不是同一批用戶,而是"下一代內容消費習慣"的定義權。
05 | 平臺幻覺:當創作門檻降到零,質量門檻升到哪里?
這條賽道最隱蔽的陷阱,是"平臺幻覺"——以為有了用戶生成內容,就有了平臺。
真正的平臺需要兩個飛輪:內容自傳播帶來新用戶,用戶留存后持續創作帶來新內容。兩個飛輪咬合,才能自我加速。目前多數產品只跑通了前半段,后半段仍在試探。
Loopit的次日留存從30%升到50%以上,但長期留存曲線尚未披露。Aippy的Remix率40%,但Remix行為的頻次分布、用戶分層數據也未公開。Rezona的下載量增長迅猛,但打開率和次日留存是另一回事。Sekai的用戶粘性高,但規模化路徑不清晰。
更根本的問題是內容質量。當生成門檻降到"一句話就能做",內容供給會瞬間爆炸,但質量分布會向長尾急劇傾斜。應用商店里"刷久了都是類似的AI垃圾"的抱怨,本質是推薦機制失效的信號——如果算法只按互動數據分發,跟風復制的內容會持續擠壓真正有創意的作品,形成"劣幣驅逐良幣"的負向循環。
這個問題的解法,傳統內容平臺已經探索過多年。抖音的"鐵粉機制"、B站的社區投票、小紅書的收藏權重,都是在試圖用多元指標替代單一互動數據。但AI互動內容平臺面臨的新挑戰是:內容形態本身在快速演化,昨天的質量評估標準可能不適用于今天的玩法。
一個可能的出路是"創作者分層"——用工具復雜度或社區貢獻度區分用戶,讓深度創作者獲得更優質的生成資源和分發權重。但這又會抬高創作門檻,與"低摩擦"的核心價值產生張力。
另一個出路是"玩法模板化"——平臺主動定義內容范式,降低用戶的決策成本。但這又會限制創意多樣性,讓產品滑向"小游戲盒子"而非"創作平臺"。
沒有完美解法,只有 trade-off(權衡)。每個產品的選擇,都在暴露它對"平臺"的真正理解。
06 | 資本的游戲:為什么現在必須押注?
理解這批產品的融資節奏,需要放在更大的資本周期里看。
2024-2025年,AI應用層投資經歷了一輪泡沫出清。ChatGPT類產品的高獲客成本、低留存率被反復驗證,資本開始尋找"更輕的入口"和"更重的粘性"。AI互動內容恰好卡在這個空檔:入口比聊天機器人更輕(刷到即玩),粘性比工具類產品更重(創作+社交+娛樂的混合)。
但窗口期不會太長。TikTok本身已經在測試AI生成內容功能,Meta的AI Studio也在快速迭代,蘋果和谷歌的系統級AI能力隨時可能下沉到內容消費場景。一旦巨頭入場,初創團隊的先發優勢會被迅速稀釋。
所以資本的選擇是:在巨頭反應過來之前,用密集融資堆出用戶規模和數據壁壘,哪怕單點效率暫時不經濟。
Loopit三個月近億美元、Rezona三個月四輪、Sekai拿下a16z——這些數字背后的邏輯不是財務模型,而是"戰略卡位"。賭的是這條賽道會誕生至少一個平臺級玩家,而平臺級玩家的回報足以覆蓋全部失敗案例。
這種打法也有代價。快速融資意味著快速擴張,快速擴張意味著組織能力被稀釋,產品迭代質量下降。更隱蔽的風險是"數據幻覺"——早期用戶的嘗鮮行為被誤讀為真實需求,導致資源錯配。
歷史上有太多先例。2021年的Clubhouse、2022年的AI繪畫工具、2023年的Character.AI,都曾經歷過類似的資本狂熱和用戶退潮。AI互動內容平臺能否走出不同的曲線,取決于它們能否在資本催熟的同時,真正建立起不可替代的用戶價值。
07 | 中國團隊的特殊處境:紅利與天花板
最后,回到中國團隊這個變量。
他們的優勢是明確的:工程能力強、成本控制狠、迭代速度快、對內容平臺的產品邏輯理解深。TikTok的全球化成功,已經驗證過這套能力組合的有效性。
但天花板同樣清晰。
首先是地緣政治風險。TikTok在美國、印度等市場的遭遇,已經證明中國背景的內容平臺可能面臨的監管壓力。Loopit、Aippy們目前體量尚小,尚未進入監管視野,但一旦規模擴大,同樣的審查邏輯可能重演。
其次是文化適配的隱性成本。中國團隊擅長"抽象玩法"和"數值設計",但在"敘事深度"和"角色共情"上往往短板明顯。Sekai這類重劇情的產品的成功,恰恰說明海外市場存在中國團隊不熟悉的需求維度。
更深層的問題是"平臺身份"。Roblox、Fortnite、Minecraft之所以能成為平臺,不僅因為工具,更因為它們承載了特定的亞文化認同。中國團隊做出的產品,能否在海外用戶心中建立類似的情感連接,還是永遠停留在"好用的工具"層面,這是決定天花板高度的關鍵。
一個可能的出路是"垂直深耕"——在特定品類(如角色扮演、解謎、ASMR)建立不可替代的內容供給,用深度換壁壘。但這又與資本要求的規模化速度產生沖突。
另一個出路是"被收購"——在產品驗證成功后,賣給需要補足AI互動內容能力的巨頭。這在游戲行業有成熟先例,但意味著放棄平臺級機會的爭奪。
無論哪條路,中國團隊都需要回答同一個問題:當技術紅利消退、資本熱度降溫,什么才是用戶真正離不開你的理由?
當"一句話生成游戲"變成基礎設施,真正的護城河會建在哪里——是更懂用戶的推薦算法,更活躍的創作者社區,還是某種尚未被定義的互動形態?那些現在瘋狂融資的產品,有多少能活到給出答案的那一天?
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