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      拿下14國Top 1的國產(chǎn)黑馬,其實是15年前的小眾玩法?

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      國人手筆?

      文/依光流

      剛發(fā)布的3月全球手游排行榜,有一款相當面生的新品《Jewel Coloring》,出現(xiàn)在下載量增長排行的Top 4。


      嚴格來說這款游戲并非3月剛上的新品,它在2月18號就已經(jīng)上線,起初只是個不上榜的小透明。然而自3月第二周起,它的排名開始快速上升。


      根據(jù)data.ai的統(tǒng)計,3月末4月初的短短兩周內(nèi),這款游戲更是連續(xù)拿下美國、日本、澳大利亞等14個國家的iOS游戲免費榜Top 1,并進入64個國家和地區(qū)的Top 10。


      此外,它在Google Play的成績稍差,但也拿下6個國家的游戲免費榜Top 1,進入了43個國家和地區(qū)的Top 10。


      更有意思的是,《Jewel Coloring》的玩法源自“鉆石畫(Diamond Painting)”,是2010年前后興起的一種手工愛好。此外,以鉆石畫為題材的手游,早在2020年就出現(xiàn)過。

      那為什么時隔多年,《Jewel Coloring》又把這個題材做爆了?

      02

      玩法自帶魔性機制

      體驗后,葡萄君發(fā)現(xiàn)《Jewel Coloring》相當魔性,一旦人的思維陷入進去,很容易被解謎的循環(huán)套牢。

      玩法很簡單,每個關(guān)卡內(nèi),游戲會設(shè)計一張畫布,畫布上存在不同的色塊,每個色塊對應(yīng)一種寶石。

      但剛開始,寶石的位置都處于被打亂的狀態(tài),玩家需要利用畫布下方的寶石存放點,暫時移除一部分寶石,借助空出來的位置,將所有寶石復(fù)位。


      簡單來說它的機制介于“拼圖”和“華容道”之間,屬于有位置限制的拼圖。

      雖然機制簡單、畫面也簡潔,但實際玩起來很考驗?zāi)X力和決策。原因一是色彩的復(fù)雜度、畫布的復(fù)雜度都不固定,色彩越多、畫布越大、圖案越雜亂,復(fù)原的難度越高。

      二是根據(jù)玩家的操作,解法并不唯一。新手玩家或許需要反復(fù)操作,將寶石一顆一顆復(fù)位,但老手玩家經(jīng)過合理的判斷,可以找出更便捷的順序,一次性復(fù)原多個位置的寶石。


      玩法熟練與否,理解程度的高低,甚至是即時判斷力,都會在游戲里得到體現(xiàn),因此玩家個人技術(shù)的上下限差異也很明顯。

      游戲的體驗設(shè)計也值得一提,游戲第一關(guān)是非常簡單的“雙色互換”教學(xué)關(guān)卡,屬于誰都能看明白的關(guān)卡。而第二關(guān)開始,游戲難度立刻拔高,玩家至少要面對4種顏色打亂后的復(fù)雜局面。


      不過游戲也沒有刻意為難玩家,而是打一棒給個甜棗,在關(guān)卡難度提升的同時,解密時間又完全不存在限制。

      于是玩家可以想好了解謎思路再開始拼圖,也可以完全不思考,從一個角落按部就班地一顆顆拼。

      其實游戲真正讓人沉迷的地方不是結(jié)果,而是拼的過程。

      當玩家開始在下方的空格里存點什么寶石,就勢必要往上方圖畫空出來的格子里填點什么,然后圖畫必然又會產(chǎn)生新空格,讓玩家忍不住左右倒騰。


      相當于,玩家的思維慣性,會推著玩家自身,按照原來的顏色填滿“自己挖出來的空格”,最終拼成一張復(fù)位圖。

      陽謀了屬于是。

      不過需要強調(diào),游戲核心玩法雖然自帶魔性因素,但除此之外的一應(yīng)系統(tǒng)設(shè)計得似乎并不精妙。游戲的局外系統(tǒng)相當簡陋,部分細節(jié)還會讓玩家明顯感到“不合理”和“被挑戰(zhàn)”。

      比如教學(xué)關(guān)到第二關(guān)的難度跨度過大,有種“你學(xué)會走路了,現(xiàn)在開始1千米長跑吧”的既視感。


      同時后續(xù)存在明顯為了放松玩家壓力而設(shè)計的簡單關(guān)卡,按理說它們更適合放在第一關(guān)之前做成過渡關(guān)卡,讓玩家快速適應(yīng)游戲玩法。

      但換個角度看,類似的“不合理”設(shè)計也可能是有意為之,比如前期的難度陡增可以類比《羊了個羊》給玩家的挑戰(zhàn),激起勝負欲,后期的簡單關(guān)卡,又可能是為了消解長時間高強度面對復(fù)雜畫面的視覺疲勞和無聊感。

      總之《Jewel Coloring》這款游戲的玩法自帶魔性機制,能讓玩家自己挖坑自己埋,不知不覺陷進去。這是它能成功最核心的一個內(nèi)因。

      02

      克制的廣告打法

      相比其他休閑游戲,《Jewel Coloring》另一個特殊點,是運用廣告要素時的克制。

      這款游戲不存在內(nèi)購付費入口,是純IAA游戲,而且它的廣告埋點相當靠后。在第6關(guān)、第11關(guān)、第16關(guān),游戲會依次解鎖三個道具,用光以后通過觀看廣告增加次數(shù)。


      相當于游戲前期留足了空間,讓玩家沉浸到玩法循環(huán)當中去。

      這種刻意留出空間的設(shè)計相當重要,因為它的廣告投放、素材制作,也都在圍繞這個點來運作。

      根據(jù)Dataeye的統(tǒng)計,《Jewel Coloring》從3月7號開始投放廣告,到4月11號為止,一共投放1.6萬條廣告素材,去重后共有351條素材創(chuàng)意,并且視頻廣告占90%以上。


      游戲投放主陣地為AppLovin、Admob、YouTube和Facebook等媒體,其中在AppLovin的投放的素材最多,iOS端的廣告有76%、安卓端廣告有41%,都通過AppLovin來投放。



      從其中的熱門素材來看,《Jewel Coloring》的廣告也相當克制,素材基本按照游戲?qū)嶋H畫面制作,并且盡可能還原游戲里的操作和玩法。

      只是相比實際游戲,廣告素材刻意放大了爽點,比如增加儲藏欄空位,一次儲存多個寶石,給人一種游戲極其簡單、特別解壓的視覺快感。

      在安卓端廣告素材中,游戲也專門制作了一套可玩廣告落地頁,并且將儲藏欄的功能改為隨機刷新寶石,讓玩家完全自由拼接寶石、復(fù)原畫布。


      能看到《Jewel Coloring》的廣告創(chuàng)意,同樣遵循“讓玩家沉浸到游戲玩法”中的根本邏輯。過去30多天,新素材創(chuàng)意,基本只是替換新的畫布,用更清新治愈的圖畫,去吸引特定的人群。


      僅在最近一兩天,游戲才開始嘗試“真人拼豆→游戲畫面”的創(chuàng)意素材,而這個時期《Jewel Coloring》已經(jīng)開始霸榜了,因此起決定性作用的,依舊是前面提到的廣告創(chuàng)意。

      由此可以推測,《Jewel Coloring》從早期的蟄伏,到近期的爆發(fā),很大概率是因為,持續(xù)投放的廣告精準擊中了“追求治愈體驗、休閑放松玩法”的人群,并滾起了雪球。

      03

      玩“鉆石畫”圖什么?

      看到這里依舊沒有解決前面說的問題。

      平平無奇的創(chuàng)意、15年前的小眾愛好、5年前就被做過的題材,雖然魔性但玩多了也會讓人無聊的玩法。這些要素湊一起難道就會火嗎?我想答案是否定的。

      不妨換個角度去設(shè)想,玩”鉆石畫“的人到底要獲得什么體驗?

      說來很有意思,追根溯源,“鉆石畫”其實是自國內(nèi)興起,先對外輸出風(fēng)靡海外,然后又反向輸入國內(nèi)的一個詞匯。


      它在現(xiàn)代的起源是國內(nèi)相當火爆的“拼豆”,更早的工藝原型是十字刺繡、馬賽克繪畫,以及數(shù)字油畫。不過演變到現(xiàn)在,鉆石畫和拼豆已經(jīng)快成為兩個不同的玩法了。


      兩者的工具、操作手法、成畫工藝都不同

      2015年開始,鉆石畫在海外社交平臺逐漸積累人氣,并迎來爆發(fā)式增長。無需任何繪畫技巧、一顆顆鉆石粘貼后成型的成就感、豐富多彩的畫布和個性化繪圖,讓這個小眾愛好迅速吸粉,形成大量社群。


      2020年前后,隨著鉆石畫產(chǎn)業(yè)鏈的完善,TikTok、YouTube等視頻平臺上,開始出現(xiàn)一些往自家社群導(dǎo)流變現(xiàn)的鉆石畫博主。


      他們制作的一部分精剪視頻開始瘋傳,其中有的視頻在短短幾個月內(nèi),就獲得2000多萬,甚至4000多萬的播放,點贊數(shù)也超過了300萬,數(shù)據(jù)相當爆炸。


      所以2020年鉆石畫這個概念成為大熱門,還進一步向其他地區(qū)和領(lǐng)域輻射,比如國內(nèi),比如游戲。如今手游領(lǐng)域以鉆石畫為題材的游戲并不少見,并且每一兩年都會上線不少新品。

      其中大部分產(chǎn)品的成績并不突出,近段時間較為成功的除了《Jewel Coloring》,也只有去年9月上線的《Brilliant Sort: Diamond Puzzle》了,它曾闖進美國免費榜Top 10以內(nèi)。


      此外,這些游戲有很大一部分出自國內(nèi)團隊之手。今天聊到的《Jewel Coloring》也是如此,它的開發(fā)商叫做Ta Ta Game Technology Limited,根據(jù)能查到的資料,應(yīng)是2022年4月于香港注冊的他她游戲科技有限公司。


      言歸正傳,隨著2020年那波鉆石畫熱潮的降溫,消費鉆石畫內(nèi)容的用戶,以及大家消費鉆石畫的方式,都在產(chǎn)生變化。近兩年最熱門的一種衍生內(nèi)容,就是助眠、解壓系的視頻。


      這類視頻往往會把冗長的鉆石畫制作過程,壓縮成幾分鐘的切片,主要展示每個鉆石粘上畫布的瞬間,配合粘貼的音效和治愈的音樂,看起來有種特別的爽感。


      如果說以前玩鉆石畫的人,追求的是畫面美感,是0基礎(chǔ)也能鑄就一幅精美作品的成就感。那現(xiàn)在可以說有很大一部分關(guān)注鉆石畫的人,追求的就是治愈、解壓、放松的制作過程。

      從這個點看《Jewel Coloring》的產(chǎn)品定位,不難發(fā)現(xiàn)它與后一種訴求的高度契合,尤其是在廣告投放上,時刻凸顯的解壓細節(jié),都是為這種訴求量身定制的賣點。


      04

      現(xiàn)代人的ASMR游戲

      綜合來看《Jewel Coloring》的成功是多種因素疊加的結(jié)果。

      早期的用戶基礎(chǔ)、短視頻的發(fā)酵、精準的廣告投放,這些都是先決條件,當然更重要的是,用戶對“解壓型游戲體驗”的訴求,在近兩年醞釀到位了。

      海外手游有一個比較特別的標簽詞“ASMR GAME”,顧名思義,這指的是一系列類似ASMR一樣,能帶來放松,能幫玩家解壓,能給玩家助眠的游戲類型。


      近期《Jewel Coloring》開發(fā)商Ta Ta Game的第二款游戲,就是泡泡龍玩法的ASMR游戲,可見他們正在加注這個賽道。

      所謂“ASMR游戲”的市場機會,其實顯而易見:現(xiàn)代人只要活著,就必須無時無刻接受來自各方面的壓力,大家的確需要一種釋放的途徑。

      去年我們聊到《Peak》《R.E.P.O.》《Megabonk》等Steam小成本游戲的崛起,如果仔細研究這些游戲給人的體驗,無一不是相當解壓。

      還有《Bongo》、桌面小游戲,都有各自的解壓方式,或輕松、或治愈、或陪伴……可見,解壓的訴求,在游戲領(lǐng)域有多么普遍。


      而我們看到的ASMR、鉆石畫助眠視頻、《Jewel Coloring》這類解壓游戲,乃至一口氣看完某某作品的解說視頻,都是各個領(lǐng)域在滿足人們解壓訴求時的產(chǎn)物。

      達成解壓的方式,歸根結(jié)底,可以看做對某種事物的解構(gòu)、壓縮和重構(gòu)。或者說,是將事物快餐化以后,再快餐化的結(jié)果。

      鉆石畫解構(gòu)了“有一定才能和技術(shù)積累要求”的美術(shù)作品,用像素拼接的形式,給愛好者帶來0基礎(chǔ)創(chuàng)作出成品的成就感。

      鉆石畫助眠視頻,則進一步解構(gòu)了鉆石畫的創(chuàng)作,把粘貼鉆石的聲音和畫面剪輯出來,讓任何觀眾都能快速體驗制作鉆石畫的過程。

      鉆石畫游戲,又將粘貼鉆石的動作,濃縮到拼圖玩法當中,試圖構(gòu)建另一種解壓的形式。

      在我看來,玩這類解壓游戲,就像小時候捏塑料泡泡一樣,沒什么特別的意義,但就是忍不住手癢去捏,捏一個炸一個,炸一個爽一次,根本停不下來。


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