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游戲行業(yè)有個老規(guī)矩:想做3A大作,先砸?guī)浊f買引擎授權(quán),再養(yǎng)幾百號人磨個三五年。Unity和Unreal吃了這碗飯二十多年,日子過得相當(dāng)滋潤。
現(xiàn)在有人告訴他們,這套玩法可能快過時了。
一家叫World Labs的硅谷公司,剛拿了2.3億美元融資,估值破10億。他們干的事很簡單:輸入一張圖,AI直接生成可交互的3D世界。不是貼圖,不是視頻,是真的能走、能看、能改的游戲場景。
這有點像什么呢?以前做蛋糕得從種小麥開始,現(xiàn)在直接給你一臺"想象即所得"的打印機。World Labs管這叫"世界模型"——AI不僅生成畫面,還理解空間、物理和因果關(guān)系。
游戲圈的反應(yīng)很分裂。大廠在觀望,中小團(tuán)隊已經(jīng)眼睛發(fā)亮。畢竟,一個十人小作坊用傳統(tǒng)管線做開放世界,成本能把自己壓垮;但如果AI能把場景生成從"手工雕刻"變成"提示詞調(diào)試",賬就算得過來了。
技術(shù)細(xì)節(jié)他們藏得很緊,但放出的demo足夠耐人尋味:同一張輸入圖,鏡頭可以任意推拉旋轉(zhuǎn),物體遮擋關(guān)系正確,光影隨視角自然變化。這意味著模型不是死記硬背,而是真的在"想象"畫面之外的世界。
當(dāng)然,現(xiàn)在說顛覆還早。生成質(zhì)量離商用有距離,交互深度也有限——你能走,但還不能"玩"。但方向已經(jīng)明確:游戲生產(chǎn)的瓶頸,正在從"人不夠"變成"算力夠不夠"。
有意思的是,World Labs的創(chuàng)始人李飛飛在采訪里提了個細(xì)節(jié):他們最早測試時,讓模型生成一條街道,然后問"如果我現(xiàn)在右轉(zhuǎn)會看到什么"。AI給出的答案,和實際生成結(jié)果基本一致。
換句話說,它開始具備某種"空間常識"了。
Unity和Unreal不會明天就倒閉,但它們的客戶可能會重新算賬——是繼續(xù)交年費養(yǎng)團(tuán)隊,還是賭一把AI能把成本砍到腳踝。這個選擇題,游戲行業(yè)的老板們最近應(yīng)該沒少開會討論。
一位獨立開發(fā)者在Reddit下的留言被頂?shù)煤芨撸?我剛用Midjourney省了美術(shù)外包的錢,現(xiàn)在可能連關(guān)卡設(shè)計師都要省了。省下來的錢,夠我多活半年。"
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