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請注意,背景里跑來拯救小羅的是我(圖/小羅)
在很多人印象里,Steam是百花齊放,同時也有些混亂無序的一座寶庫,里面的游戲包羅萬象,質量又參差不齊。這個印象其實早就不準確了,比如從PS4時代開始,隨著“狗頭社”這樣喜歡賣獎杯的廠商加入進來,PS平臺的在線商店里掛滿了幾塊錢人民幣就可以買到的廉價游戲,它們中的絕大多數制作水平非常之低劣,僅僅是作為白金神作供應。其中一些游戲的圖標還畫成誘人的圖案,作為“封面”招攬著逛“打折地攤”的朋友們。
這個招數非常奏效,我經常在刷到此類游戲時會多看幾眼。封面圖畫得好、確實誘人的,會點進去看看游戲有沒有可能也不錯;畫得實在太差,甚至AI味道濃郁的,也忍不住獵奇一下質量到底有多差。總之,“狗頭社”等廠商的游戲封面設計承載著一個產品是否能熱銷的不可承受之重,有些走邪道,可是,這又跟游戲歷史早期的封面設計理念不謀而合。
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PS商店里的“4399”們是這樣的畫風
我并不是要攻擊早期游戲歷史上的封面藝術,說它們都是騙人的,恰恰相反,我特別喜歡那個時代的獨特風格。今天流行的游戲封面美則美矣,然而基本上是以電腦3D繪圖渲染,不能說這不是藝術,設計得好也是非常棒的,只是藝術界的鄙視鏈就是這樣,從格調上來說確實不如畫師手繪更加高大上。
在電子游戲誕生的早期,游戲包裝設計(Box Art)非常簡陋,通常只有樸實的包裝盒,上面印著游戲名稱,幾乎沒有任何視覺元素。關于在何時何地發生了改變,有很多版本,比較流行的一種說法是,雅達利公司的聯合創始人諾蘭·布什內爾從營銷角度提出,可以仿照唱片業、出版業的做法,為每款游戲賦予獨特的、富有想象力的封面畫。最早一批印有彩色圖畫封面的游戲伴隨雅達利2600主機于1977年推出,很快成為業內效仿的對象,同期上市的日本游戲包裝盒上也豐富多彩了起來。
當然,50年前的電子游戲,最好的畫面也不過是屏幕上黑白相間的色塊,在玩法創新之外,游戲發行商確實需要一些直接的視覺激勵去吸引消費者。比如雅達利推出的《戰斗任務》(Combat)是個多兵種混戰的射擊游戲,畫面簡陋,而插畫師克利夫·斯波恩繪制的封面極為逼真,把現實里的海陸空武器都描繪進去,導彈發射的尾跡突破了畫框,氣氛緊張刺激。斯波恩為雅達利創作的其他20多個封面也大抵如此。我想即使當年的玩家憑借封面買了游戲,也會有一點點內心失落吧?
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《戰斗任務》(1977年)封面。今天,很多復古射擊游戲的封面也喜歡這種畫風
所謂越缺什么越想要什么,早期游戲封面大多采用偏寫實的油畫風格繪制,用氛圍和真實感激發玩家的購買欲,與游戲畫面形成巨大的反差感。雅達利使用的另一位畫師斯蒂芬·亨德里克提到,他在創作之前必須和游戲設計師率先溝通,弄清楚游戲到底講的是什么,然后在本體的基礎上天馬行空。
可想而知,畫作跟游戲內容之間差別巨大。亨德里克斯說,這就像給平裝書畫封面,讀者買到了書,會覺得封面跟內容有點關系,但又不多。當時的電子游戲就是這樣,非常原始,所以美術人員會努力進行二次創作,激發潛在受眾的想象力。
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《潛龍諜影2》(2001年)封面。日系游戲有一陣子的封面都畫得特別文藝
圍繞游戲封面設計還有很多故事。比如1993年著名的射擊游戲《毀滅戰士》,我們都知道那幅著名的封面畫,男主在一片尸山怪海中向環繞自己的無窮無盡的惡魔傾瀉火力。為了這幅作品,奇幻畫家唐·伊萬·龐查茨親自前往id Software公司,請一位專業模特擺開姿勢,模擬等離子槍開火的瞬間,然而模特始終無法理解他的意圖,總是找不到最佳感覺。
終于,在一旁觀看的約翰·羅梅洛失去了耐心,他一把脫掉自己的襯衫,搶過模特手里的槍,擺出了那個經典的、被惡魔抓住左臂的射擊姿勢——原本的模特扮演了那只抓住左臂的惡魔。龐查茨拍下了一組照片,以此為參考,畫成了那張經典永流傳的《毀滅戰士》封面。
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《毀滅戰士》(1993年)封面。2016年的新《毀滅戰士》中3D重現了這個場景,作為致敬
上世紀90年代,電腦繪圖軟件大量出現,畫師們嘗試運用不同觸感的畫筆在電腦上創作傳統風格畫作,效果也很棒,但業界和玩家更喜歡全新出現的3D工具,從PS2時代開始,3D渲染畫面越來越多出現在游戲封面上。在那個年代,3D繪圖是新鮮事物,被認為更逼真、細膩,于是,3D繪畫繼承了藝術家手里的調色盤跟畫筆,成為“欺騙”新一代玩家們的技術工具。時至今日,3D建模的人物們仍是封面圖上的主流,只是太主流的東西,就會失去獨特性。
我并不反對3D繪畫,也不是非要廠商們回歸復古設計,技術和風格永遠都是手段,而不是目的。隨著數字版的興起,這門藝術可能已經不叫封面設計,也許變成了Key Art、Key Visual之類的名詞,我想說的只是,希望每個開發者都真心重視游戲封面設計,即使它已經不是實體封面,僅僅是展示在Steam頁面上的一個小方塊,你們仍舊可以讓它們變得獨特而有格調。
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The Ultimate Ink Trash為現代游戲設計的復古手繪封面
說得更遠一點,當幾十年后,我們能夠寫寫今天的游戲業時,希望我們可以采集到藝術家們靈感迸發的創作故事,而不都是盯著銷量數字和運營奇跡。
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