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      曾在工地搬磚,剛暴富又暴雷,賣6套房攬10億用戶:他的公司上市了

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      “我們的目標是成為蘋果谷歌之后,全球第三大游戲平臺。”

      文/九蓮寶燈

      「在納斯達克上市的公司老板里,可能只有我之前是在工地搬磚的。」

      最近,葡萄君遇上了一位經歷堪稱傳奇的游戲公司創始人。他叫包嘎日迪,今年42歲,他是一位從科爾沁草原上走出來的蒙古族漢子,也是日本最大H5游戲平臺G123的老板。

      按他自己的總結,他的人生至今經歷了三落三起:

      曾經他為了做游戲,一個人來到日本闖蕩,找不到工作時,不得不在工地討生活;2013年好不容易創業做代理發行,他又相繼遇上了蘋果和谷歌商店封號問題,業務被迫停滯。

      但在這時,他憑借一款國產SLG在日本市場的出色表現,很快就飛黃騰達,在東京買了6套房,2輛跑車;

      可好景不長,他很快又遇到了研發團隊自主發行的浪潮,找他們代理的產品越來越少,自己也面臨當地稅務部門檢查等問題,公司幾乎難以為繼。面對困境,他變賣了所有的房和車,重新租房、騎自行車上班,全力押注H5平臺。

      當他賣掉最后一套房,兜里只剩2萬塊時,他押注的又一款SLG成功爆火,公司一下起死回生。

      如今,G123憑借多款備受歡迎的IP游戲,自成立以來累計吸引了接近10億次全球訪問,背后的公司CTW也成長為一支400人的大團隊。去年8月,他們還在納斯達克順利上市。

      在黃浦江邊的寫字樓里,東方明珠塔在全景玻璃窗前一覽無余。包嘎日迪告訴我,這是他第一次對外公開發聲,因為他還想給G123平臺再次帶來新的改變:

      他希望開放G123,吸引更多開發者入駐,讓它成為蘋果谷歌之后,全球第三大游戲平臺。

      「在這個全球市場都不太好的情況下,我覺得我能給大家帶來點陽光。」


      以下是葡萄君與包嘎日迪的對話內容,經編輯:

      01

      「穿著一條褲衩去東京」

      葡萄君:你當初為什么想到去日本發展?

      包嘎日迪:兩個原因。一方面,我上大學的時候是零幾年,那時候日本游戲行業非常發達,我小時候玩的游戲都是日本做的,所以我很想去那邊做游戲;另一方面,我的一些朋友都跟我說日本工資高。

      于是我自學了軟件編程,還學了半年日語,拿著最后一筆大學學費買票去日本。結果我在東京根本找不到工作,最后只能去工地干了三個月。

      我那時候每天戴著安全帽,扛貨搬磚,要工作十幾個小時。日語也全是在生存壓力下學會的。去工作的時候,人家交待一句話轉頭就走了,沒人會留在這等你,為了活下去,你就一定要學。

      不過工資的確高。當時我國內同學一個月才拿三四千,我在工地干一個月能拿兩三萬。

      葡萄君:但那不是你想要的工作。

      包嘎日迪:所以學會日語之后,我找到了一份大型機程序員的工作,面對一些古老的編程語言干了三年。但是干久了我覺得沒意思,畢竟我一直都想做游戲相關的事情。

      到了2012年左右,我終于進入了一家日本集團旗下的游戲部門工作,他們當時正好要和騰訊合作,需要找一個中國人負責對接,那是我接觸的第一款游戲項目。

      那項目雖然后來沒成,但也成為了我創業的一個契機。

      葡萄君:這個契機具體是什么?

      包嘎日迪:日本人開始考慮跟騰訊合作,其實說明了一件事:日本市場正在慢慢接受中國游戲。

      我當時告訴老板這是個機會,我們要跟更多中國產品合作。但他非常堅持,說日本人不會玩中國人做的游戲。我說既然你不認可,那我就自己出來做。

      于是在2013年,我開始創業,做國產手游在日本市場的代理發行。

      葡萄:然后你就成功了?

      包嘎日迪:沒那么順利。

      我一開始創業的時候,只有一個人。我當時跟國內的廠商說,公司剛成立,不滿10個人,求大家支持一下。但實際上,從翻譯到運營、客訴、SDK,甚至公司主頁都是我一個人干的。

      我還被蘋果和谷歌商店封過號。我那時候有一個月做到了100萬流水,結果第二天早上起床一看,直接變成0了。他們封號幾乎也沒什么理由,莫名其妙號就沒了,谷歌甚至還會把賬戶里的錢也沒收。

      葡萄君:到了什么時候,公司才開始有起色?

      包嘎日迪:那一年公司發行了一款成都的SLG產品,叫《戰艦帝國》。這款游戲在日本的成績非常好,最高的時候接近暢銷榜第10。

      再后來公司運營就越來越好,最巔峰的時候,我在東京最豪華的片區買了6套房,還買了2臺跑車。


      但沒過幾年,我就發現情況不對了。

      葡萄君:發生什么事了?

      包嘎日迪:首先,隨著市場發展,大家不愛找代理了,有點能力的廠商都開始自研自發。這讓我們很尷尬,代理不到好游戲,自己又沒研發。

      2016年,公司業務開始下滑,我覺得必須得轉型了。當時我們嘗試了各種業務,連共享充電寶、共享單車這些都試過,可效果都不好。

      到了2018年,又發生了第二件事:日本政府要對我進行稅務調查。這導致我有半年多沒法正常工作。等我后來和當地部門解釋清楚了,公司業務已經不行了。

      最后我轉了一圈,發現H5游戲好像有機會。于是在當年10月份,我就趕緊讓公司All in H5,創建了G123這個平臺。


      葡萄君H5的機會是什么?

      包嘎日迪:H5游戲是在網頁上的,它有三個優點。

      第一,它不需要給蘋果或者谷歌交稅;第二,它買量很便宜,現在APP一個用戶的獲客成本大概要10美金,而H5只要1美金;第三,H5也不是以前那種頁游,它可以全渠道通吃,手機、PC都能玩。從我們目前的情況來看,手機端的收入是比PC端多的。

      葡萄君:所以后來G123平臺拯救了公司。

      包嘎日迪:一開始并沒有。我那時為了推廣平臺游戲,用了各種噱頭,一天最多花過5000萬,請藝人、搞Cosplay、開發布會,原本以為會有大量用戶,結果發現完全沒用,還把公司現金燒掉一大截。

      沒辦法,后來只能走回買量的老路,沒錢就賣房。我一個月賣一套,19年2月過年是最危險的時候,我兜里只剩2萬塊人民幣了,公司每個月還要花大錢,已經接近破產邊緣。后來我只能把車也全部處理掉砸進來。

      賣房賣到最后一個月的時候,我看到了一款還不錯的SLG,我去找研發公司的老板說,這是我最后一套房,要是產品還不成,我也沒量了。他說你放心,我給你推起來。

      很快,他給游戲的養成系統做了升級,流水直接漲了兩三倍,公司也就起死回生了。

      葡萄君:賣房的時候,你舍得嗎?

      包嘎日迪:肯定舍不得,我住進新房還不到兩年,但沒辦法,那會兒已經被逼到懸崖邊了。

      后來我覺得就不要去想結果了,必須往前沖。如果不沖,再拖半年也是死;現在沖進去,還能搏一下。

      我去東京時什么都沒有,白手起家,為了賺錢什么都肯做。所以面臨一無所有的時候,我沒那么擔心。我以前就穿著一條褲衩去東京,大不了再把其他褲衩全賣了,從零開始。

      葡萄君:你有沒有想過融資?

      包嘎日迪:我中途不是不想融資。但不管是銀行還是投資者,都沒有人理我,他們不會在你不行的時候幫你,只有你行的時候,他們才會順水推舟。

      所以我只能靠自己,到現在,公司股權我仍然占到96%。

      葡萄君:到了什么時候,你才感覺公司穩住了?

      包嘎日迪:2020年左右,我們開始轉型,完全做IP游戲,用戶開始大幅增長。

      到了2023年,我覺得日本也就1.2億人,而全世界有80億人口,所以做海外是必選項。于是我們又開始做全球化,很快就積累了幾個億的注冊用戶。

      這時候我才覺得基本穩住了。現在我們的新產品,海外流水總和已經超過日本本土市場了。

      我們在納斯達克上市也是考慮到了全球化。2021年時我們琢磨在日本上市,但感覺日本證監會不太懂變通,所以2023年轉到了納斯達克。

      葡萄君:在納斯達克敲鐘的時候,你在想什么?

      包嘎日迪:敲鐘的時候,我其實沒什么想法。一方面,現在納斯達克敲鐘都是電子化了,按個按鈕,沒什么體驗感;另一方面,我覺得這只算是對一路走來的大家有了個交代,是一個新的起點。

      我是一路死纏爛打活到現在的,上市沒有改變我的生活,我沒有套現一分錢,全放在公司里。我對我們公司的產品很有信心,我相信只要持續把產品做好、把平臺做大,市場最終會認識到我們的價值。因為我們的目標是要成為谷歌、蘋果之外第三大的游戲平臺。


      葡萄君:一路走來,你很喜歡All in

      包嘎日迪:很多機會轉瞬即逝,你抓不住就達不到一定的高度。我遇到自己覺得有戲的契機,就會不顧一切地行動起來。這是我一路走來的生存狀態決定的。

      02

      「幾乎是跪著把錢送出去的」

      葡萄君:現在團隊的整體構成是什么樣的?

      包嘎日迪:團隊現在差不多400人。東京有150人左右,算是中樞神經;上海和臺北各有100人,上海主要是技術團隊,臺北主要是美術團隊;在紐約有不到10個人,包含IR、PR、財務等等,CFO也在紐約。


      葡萄君:你剛開始做G123的時候,日本有這種H5游戲平臺嗎?

      包嘎日迪:那時候正是黎明期。我們有幾個競爭對手,例如萬代,他們手上有《海賊王》《火影忍者》這些IP游戲,此外還有雅虎等三四家當地大廠都在做。但最后活下來的只有我們一家。

      葡萄君:為什么自己的平臺能活下來,而他們不行?

      包嘎日迪:我覺得有四個原因。

      第一是他們沒有破釜沉舟的精神。比如雅虎,當時他們做的時候有些畏首畏尾。我問他們為什么不鋪量?他們說怕鋪多了蘋果會生氣。

      第二個原因是他們的體驗太繁瑣。玩家上他們的平臺,需要先過一個注冊流程。但我們平臺不需要注冊,玩家點開就能玩,甚至付費的時候都不需要注冊。

      這兩者的體驗差距非常大,可能有百分之七八十的人,在這個地方就流失了。

      葡萄君:付費的時候都不用注冊?

      包嘎日迪:當時我做這個決定的時候,公司很多人都是反對的,包括CTO,天天跟我吵,萬一玩家賬號沒了怎么辦?

      我說,如果號沒了我們也不需要去找,我們直接去問玩家消費了多少錢,然后給他們更多錢,讓他們重新去玩新號。

      我們有賬號系統,只是不強制,玩家如果真的很希望綁定賬號,也可以自行操作綁定。在我看來,丟號的用戶,可能也就1%。我們不能讓這1%的用戶,影響到剩下99%用戶的體驗。這就是我的經營理念。


      葡萄君:除了這兩點,你們還有什么優勢?

      包嘎日迪:第三是對技術的重視程度。我們的平臺采用了很多云技術,不管多大的游戲,只要用戶點開,三秒之內就能進入游戲。

      這個思路其實很簡單:玩家一開始點開體驗的其實是云游戲,本地版本則趁這個時間在后臺慢慢加載。等本地準備好,游戲一刷新,我們就給玩家換到本地了。

      葡萄君:你們這個聽起來成本很高。

      包嘎日迪:確實高,我們在日本和美國部署了很多云服務器。但我們也就只有玩家第一次嘗試一款游戲時,會使用這個技術,玩家第二次登錄那款游戲時,就得等加載了。

      因為我覺得,如果玩家愿意第二次點開它,那就說明他們真的喜歡這游戲,這時候他們對于等待也更能忍受一些。不過我們對游戲的優化要求還是挺高的,就算玩家愿意等,也不能讓他們等太久。

      葡萄君:那第四呢?

      包嘎日迪:第四個原因,是我們的效率高。比如日本IP監修非常難通過,經常要修改好幾個流程,很慢。但是我們的美術團隊建立了一套自己的監修工具,可以直接輔導研發團隊,這樣就能節約很多時間。


      葡萄君:和IP方合作有多難?

      包嘎日迪:我幾乎是跪著把錢送出去的。

      當時有國內廠商委托我,用2000萬美金把《海賊王》拿下來,我說就算你給這么多,人家也不會干的。對于一些日本IP,只有錢是不行的,他們還關心你能不能把他們這個IP發展好。

      我有一次和某個日本IP聯動,被IP方懟了,他們當時要求讓老板過來道歉。我第二天一早就只能穿著西服跑過去道歉。但時間長了,他們也開始信任我們,把好的IP給我們。

      日本動畫IP這個圈子很小,所以關鍵在于想辦法融入。我們花了十年時間,才算是融了進去。

      現在如果有IP我們沒有拿,一般都是因為對方要的太多,我們實在賺不到錢。我們一般給IP的分成都在10%以下,有些IP一上來就跟我們要20%-25%,那我們暫時不會考慮。

      葡萄君:既然這么難,你們當初為什么重視IP游戲?

      包嘎日迪:公司起死回生后,我就不停地做產品。那時候,每次平臺上的游戲做IP聯動,效果就特別好。我想,與其做聯動,不如干脆做IP游戲。

      后來我發現,IP游戲的用戶粘性還很強。以前做非IP游戲,用戶很容易流失,最后DAU可能都不到10個人,但IP游戲總有一些忠實粉絲。

      而且有些用戶可能同時是多個IP的粉絲,他們會在平臺不同游戲之間跳轉,時間長了就會從IP忠實用戶,變成平臺的忠實用戶。

      隨著這些活躍用戶增長起來,哪怕只算自有流量,新產品上線首月都很有可能達到 100 萬增長。


      03

      不堆量,

      只求產品流水超千萬美金

      葡萄君:目前G123平臺的收入表現怎么樣?

      包嘎日迪:從各地區收入占比來說,日本市場還是排第一,海外市場里,韓國和美國目前都很重要,其中美國市場的增長潛力尤其大;然后是中國臺灣市場,以及歐洲市場。

      從數字來說,我們以前做的SLG,最多一個月能收入1200萬美金,現在我們的目標降低了,一款產品做到三五百萬,或者100萬美金也可以。

      現在市場不好做,存量競爭很激烈,老游戲只要不關服,總有人在玩,你很難從那些老游戲手上搶量。所以現在我也打算開放我們的平臺,重新引入一些非IP的游戲。

      葡萄君:為什么重新考慮非IP游戲了?

      包嘎日迪:因為我意識到人的眼光是有局限性的。

      以前我很固執,必須是我親自體驗過,足夠滿意的產品,才能在我們平臺上線。后來我發現,我覺得好的東西,很多同事都覺得不好。那一瞬間我才醒悟,世界在變化,用戶也在變化,我不能用自己的審美框死整個平臺。

      所以我就想放開平臺。現在很多平臺都很難獲取用戶了,但我們這里自成立以來已經有接近發行10億賬號。我希望讓大家雙贏,讓更多研發團隊也可以多一個地方賺錢。

      葡萄君:研發團隊來G123,一定就能賺到錢嗎?

      包嘎日迪:大概率是只賺不賠,只是賺多賺少的區別。因為研發上我們平臺,不用花一分錢。

      我們現在對研發最大的利好,就是全AI化輔助。現在接入我們的SDK后,登錄、支付、打點等功能,全部都實現了一鍵AI化,這些研發成本我們全包了。


      包括翻譯。研發只要給我一套英文或者中文,我們能自動翻譯成 26 種語言,而且是帶有游戲語境的翻譯。

      還有客訴。我們現在也是全AI回復。這個AI不是那種智障機器人,它的滿意率能達到 95% 以上。如果它遇到實在不懂的問題,還會去問我們的內部專家。專家教它一遍,它學會了再回復給客戶,之后也會記住。

      我們的廣告系統以前需要幾十個設計師去做Banner,現在全是AI在做,一天能輪換幾千個素材,根據數據反饋自動迭代。

      甚至跟日本IP方的監修,我們也有一套AI系統。我們把過去十年所有的監修記錄都喂給AI,研發那邊做好一個圖,AI會先掃一遍,告訴你哪些地方可能不過關,這樣一來,我們的通過率高了好幾倍。

      我們還有一套自己的買量系統,這套系統可以保證我們的獲客成本特別準確。所以我們每次有了新產品以后,都能面向目標用戶去發。我們買量本身也便宜一些,基本上都在1美金左右。這個也是我們的壁壘。


      葡萄君:你們很重視AI

      包嘎日迪:我覺得我們比國內99%的游戲公司都更重視AI。ChatGPT剛出來兩三個月的時候,我就去技術部門那邊看了。我當時就跟他們說了一句話:所有人,馬上All in AI。

      我們用AI,主要是為了搞工業化,讓游戲制作效率更高,品質更好。

      葡萄君:具體分成方面,研發團隊能拿到多少?

      包嘎日迪:我們會給研發15%。我們以往和研發團隊合作,研發只能拿到10%,這次提高分成,也是希望讓大家活得更好。

      而且我們拿的85%里面,還會有相當一部分花在游戲上。H5游戲的推廣回收周期非常長,平均要14個月到17個月左右。尤其是我們想要讓每款游戲的用戶體量都足夠大,那投入也會非常巨大。

      我們會持續給一款游戲推兩三年,甚至更久;我們還提供各種本地化和服務器支持,還有 SDK 接入、壓測以及活動策劃協助,這些都要花很多錢。

      但只要產品的ROI能收回來,我們會全力去推,哪怕是 15% 的分成,我們也愿意把這個事情做大。如果不想做大,那就算我給研發團隊百分之八九十的分成,那團隊也賺不到多少錢。


      葡萄君:那對于這些非IP游戲,你選品的標準是什么?

      包嘎日迪:還是付費能力。我認為,如果一款游戲真的品質高、好玩,那用戶一定會付費。

      我覺得,很多已經在國內跑通、做成的產品,都可以來我們這里試試。

      我們和微信小游戲不一樣,我們是重度平臺。有上千名用戶在我們平臺上消費超過10萬美金,甚至還有幾名大R用戶,消費總額超過200萬美金。

      所以我們對品質還是有要求的,你不能拿淘寶20塊買來的代碼糊弄我。但如果你能證明自己品質很高,數據很好,我們也會考慮幫你去找IP,讓你的產品獲得更多的客戶。

      我們的目標是希望平臺能多幾款流水超1000萬美金的產品,而不是單純增加產品數量,那沒意義。現在平臺上的游戲有30多款,在研的還有20多款。我們不需要堆量。


      04

      小目標:

      成為第三大游戲平臺

      葡萄君:你最近在看哪些外部產品?

      包嘎日迪:游戲我每天都會看,現在國內市場比較火的我都玩了,之前的《無盡冬日》《瘋狂水世界》,最近的《生存33天》《無限輪回》,我都會玩一下。

      但是研發團隊最近還沒怎么接觸,我比較宅。

      葡萄君:你有想過進軍國內市場嗎?

      包嘎日迪:國內市場目前正在我們的計劃之中,但實際推進上線可能還需要一些時間。我們也想看看國內用戶對我們產品的認可度。

      葡萄君:站在平臺方的角度,你覺得現在開發者需要解決的難題是什么?

      包嘎日迪:開發者主要面對的難題就是大環境。今年會非常慘烈,作為平臺我看得很清楚,今年的游戲品質整體高了很多,但流水走勢不如去年。

      這主要是因為用戶都沒錢了。像日本市場,日本CPI連續十幾個月增長,以前5公斤大米2000日元,現在要5000,大家都沒錢給游戲。

      再加上市場上游戲越出越多,現在已經是存量博弈階段。一些手上有老產品的公司都不再做新產品了,花那么多錢還不如維護老產品有價值。

      我希望所有開發者都能理解一個概念:沒有人是沒玩過游戲的新用戶了。這個問題現階段解決不了,開發者只能自求多福。

      在這個全球市場都不太好的情況下,我覺得也就我們平臺上還有一些存量給大家消耗一下,帶來點陽光。我們作為網頁平臺,大家接受成本會低一些,APP端我覺得基本沒什么機會。

      葡萄君:有沒有哪個地區市場,競爭壓力相對小一點?

      包嘎日迪:沒有。現在都是全球化市場,不存在誰藍海誰紅海一說。蘋果谷歌開放全球,中國公司卷遍全球,所以沒有一個地方是容易賺到錢的。

      在我們平臺,一款產品上線,基本都是全球推,然后看哪邊ROI好,就做哪邊。比如《蠟筆小新》IP游戲在臺灣市場賣得好,那我們就集中火力做臺灣。如果某個產品在美國賣得好,那我們就集中攻美國,都是case by case。


      葡萄君:你有沒有什么經驗,可以幫研發團隊更好地活下來?

      包嘎日迪:我覺得關鍵是集中精力搞好研發,做些別人沒做過的產品就可以了。如果用戶真的喜歡你的東西,我們會通過大力推廣幫你活下來。

      還有就是不要糾結。有些產品表現不行,不要想著修修改改重新上。如果一個項目能成,它一開始就成了。天下武功唯快不破,開發團隊必須做快速的嘗試和決策。

      葡萄君:未來幾年,游戲市場會有新變化嗎?

      包嘎日迪:我覺得最主要的還是AI,它會讓一些粗制濫造的游戲大量涌入。

      對于開發者,如果沒有核心競爭力,沒有被用戶注意到,那你很快就會被淹沒掉。拿不到用戶就只有死路一條。

      我個人覺得,以后行業養不了這么多人了。如果做的產品不被認可,我個人建議就是盡快轉行,不要猶豫。做平臺以來,我見過太多死掉的CP,十個里面能活兩三個就不錯了。

      所以大家要當機立斷,有機會就拼一下,沒機會就直接回家種地,活下來才是王道。做生意一定要賺錢,如果看不到機會,一直賠錢,那不如不做。

      :未來你們公司會怎么發展?

      包嘎日迪:我們之后也會在游戲平臺的基礎上,做AI的縱向發展。

      游戲制作所有能加AI的地方,我們全會加AI,我們已經建立了一套自己的管線標準。但我們不是為了粗制濫造,而是為了提高效率,把控質量。

      我們就連行政部門都在全力使用AI。我們研發了一個小機器人,公司給員工建卡、員工個人請假、員工和公司之間溝通,都可以通過這個小機器人搞定。所有能用AI的東西,我們絕對不用人。

      我們這些工具也都會給研發團隊免費使用,后面我們可能還會做一些偏公益的項目,推出一些更定向、更垂直的AI產品,讓更多人使用。

      葡萄君:你覺得現在公司已經算成功了嗎?

      包嘎日迪:我們才剛起步,上市也不過就是幾個月前的事情,還不能松懈。

      我們的小目標是先成為第三大游戲平臺。在這個領域,等我們的知名度達到蘋果、谷歌那個級別時,我覺得就可以稍微松口氣了。

      葡萄君:除了蘋果谷歌之外,你覺得未來還會有什么競爭對手?

      包嘎日迪:這個賽道的戰斗已經結束了,現在比得是誰能活得更久。我是2018年立的棍(All in H5賽道),后面起來的平臺幾乎不可能超過我。

      葡萄君:在游戲行業這么多年,現在還有什么事情能讓你有成就感?

      包嘎日迪:產品被用戶認可。有時候我在大街上看到有人玩我們的游戲,我就很有成就感。我很希望在死之后也能給世界留下一些東西,就像成吉思汗那樣。

      https://developers.g123.jp/cooperation

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      2026-04-13 09:00:53
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      火山詩話
      2026-04-01 06:42:27
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      芳芳歷史燴
      2025-12-25 20:32:52
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      球場沒跑道
      2026-04-18 23:04:39
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      2025-12-05 08:00:12
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      2026-04-08 22:29:19
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      懂球帝
      2026-04-19 05:19:12
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      澎湃新聞
      2026-04-18 11:54:28
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      2026-04-18 10:19:10
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      2026-04-18 08:26:03
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      2026-04-18 06:18:54
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      每日經濟新聞
      2026-04-17 18:37:58
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      Emily說個球
      2026-04-18 13:03:06
      2026-04-19 05:36:49
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