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      “決戰”二游大世界,蠻啾這回想得夠明白了

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      做自己擅長的事

      二游大世界混戰的2026年,該怎么破局?

      今日,蠻啾旗下的二次元大世界游戲《藍色星原:旅謠》(以下簡稱藍色星原),正式宣布了二測「恒序測試」將于4月3日開啟。


      《藍色星原》一測時,我們就對其產品特色和玩法多有介紹,經典二次元美少女塑造、爽快的動作戰斗玩法和豐富的奇波(寵物)生態構成了《藍色星原》在市場上的突出辨識度。

      經過半年多的打磨后,《藍色星原》再度與玩家見面,其中會有哪些新變化、新內容確實令人好奇。

      前不久,競核與其他媒體同行一道前往線下體驗了《藍色星原》的二測內容。幾個小時的試玩后,筆者粗略得出了一個結論:《藍色星原》還是想把自己的長板放到最大,用蠻啾最擅長的角色、劇情、演出等二游內容抓住自己的核心用戶。

      由于試玩時間有限,筆者的體驗也不能代表《藍色星原》二測內容的全貌,但我們也想結合自己的觀察聊一聊,《藍色星原》選的這條路,究竟能有幾成把握?


      抓住角色長板

      《藍色星原》二測給人的第一印象,就是“量大管飽”的新角色、新內容。今年除夕時,官方就發布了新角色姬瑟貝露的角色PV,我們體驗到的二測內容中還追加了紅寶石、艾妮絲等多位各具特色的新角色。

      一個明顯的變化是,此次加入的新角色整體在建模精細度、風格化以及戰斗表現方面,都有了很亮眼的提升。

      以紅寶石為例,紅寶石的裝束很有近年來二次元番劇中近現代魔女的味道。標志性的魔女帽直接點明了她的身份,現代化的學院式裙裝則更貼近現代玩家的普遍審美,紅黑相間的經典配色也在沉穩的氣質中透露出些許張揚感。


      真正上手后,紅寶石的戰斗方式卻令我感到十分意外,這樣一位學院范的魔女小姐,竟然是用槍械進行攻擊,而不是魔杖。


      在《藍色星原》的高速戰斗特色加持下,紅寶石也表現得像一位熟練的槍械大師,能在短時間內迅速清空彈匣以造成大量爽感,和此前以弓箭為主的遠程角色,在戰斗手感上形成了突出的差異化。

      另一位新角色艾妮絲,定位上偏向輔助治療,僅從外觀上玩家們應該也能清晰地感知到這一點。某種角度上,艾妮絲或許更能代表《藍色星原》現階段角色3D建模上的技術進步。


      首先,艾妮絲采用了3D二次元游戲中常常會規避的長發+長裙設計,畢竟這一般都是穿模的重災區,同時角色手臂上的袖套還垂下了兩條粗粗的麻花辮,以及背后的厚織圍巾,細看有非常清晰的針織質感。


      可以說艾妮絲有著相當復雜的設計層級,但角色的整體色調非常治愈明亮,統一性很高;角色在運動過程中也幾乎看不出什么穿模的問題,應該是游戲為艾妮絲身上的各個服飾部件都進行了精細的綁骨與布料物理效果調整,讓角色的設計看起來絢麗而不繁復。


      和紅寶石一樣,《藍色星原》在設計角色時,總會考慮到給角色身上埋下不少驚喜點,比如紅寶石的魔女使槍,而艾妮絲外表看上去似乎頗有青春溫柔的少女感,但一開口的聲線和臺詞設計,卻透露出知性成熟的特質,這可能就是最近大家常說的“姐感妹”吧,《藍色星原》還真是緊跟時代潮流。

      至于先前已經公布的姬瑟貝露,想來大多數玩家已經通過PV有著相當充分的了解,她的女仆裝扮、手腕處的鐐銬以及超乎尋常的武器體積,輕輕松松地就點綴出了一名角色的特征與神秘點,勾起玩家的興趣與好奇心,激發玩家了解一名角色故事的愿望。


      如果說,一測時的《藍色星原》是打好了自身角色設計風格的基礎,那么現如今的《藍色星原》已經能更輕車熟路地駕馭各類設計元素以彰顯角色的魅力屬性,用多元的角色設計吸引各種類型的游戲玩家。

      在以角色為核心的二次元內容型游戲品類中,《藍色星原》的確做了最穩健也最關鍵的策略選擇,首先夯實自身的核心競爭力,為游戲其他層面的內容與玩法拓展做了一層保障。


      適合自己的選擇

      從上述的角色設計中,細心的讀者應該能發現一點——《藍色星原》沒有采用二次元大世界游戲中相對普遍的“武器”設定,取而代之的是名為“靈子”的記憶定格“卡片”。


      一方面,多數二次元大世界游戲在進入長線運營階段后,角色的戰斗模組設計因為要追求表現力和多樣化,逐漸與武器本體“解綁”,《藍色星原》取消實體化武器設計,專心服務角色表現一定程度上也是基于市場經驗的考量;

      另一方面,靈子不僅僅是《藍色星原》裝備系統的組成部分,它也作為游戲世界觀、角色背景等故事的重要補充存在,承接我們前文提到的角色吸引點,為玩家以更生動的形式揭開角色背后的設計巧思。

      《藍色星原》游戲內的靈子詳情界面中。大部分都以動態畫面呈現,在“定格”狀態下,玩家能夠更細致地觀察角色的神態、表情與設計細節,且得益于蠻啾過往在《碧藍航線》運營中的動態效果技術積累,每一枚靈子的“畫面容量”也比較豐富,即便不配上文字和臺詞,也能“腦補”出一段角色正在經歷的小故事。

      比如與西芙莉雅相關的靈子風語之愿,西芙莉雅會首先閉上一只眼睛,調動力量瞄準遠處的目標,似乎是在作戰,而箭離弦后她又露出了開朗的笑容,又給人感覺是她的練習或狩獵取得了卓越的成效。


      接下來的一段畫面是,西芙莉雅似乎有心事般地看向“我”,隨后安心地閉上眼感受風的氣息,而她的心事和心愿也隨著箭與風一同去向了遠方。


      二測中,像這樣的靈子還有許多等待大家在游戲中欣賞,不少靈子還會有一段專屬的靈子劇情等待大家發掘與了解,如此一來,玩家對角色的興趣和喜愛程度也有機會更上一層樓。

      坦白說,靈子系統的設計在二游中并非沒有類似的先例,但《藍色星原》應該稱得上是在這類系統中下功夫最多的產品之一。我想這其中既有商業化的考量,也是真切希望把自身在角色、內容、美術表現力上的長處發揮到極致。

      體驗過一測的玩家們應該對《藍色星原》當時呈現的劇情演出質量有著很深刻的印象,在二測中《藍色星原》又對整體的劇情流程進行了優化迭代,不僅角色的表情動作更加靈動自然,部分劇情故事的轉場也做了絲滑的銜接,角色和場景的光影效果同樣得到了進一步升級,給二次元角色身上增添了幾分真實的幻想質感。


      一測時的劇情表現,已經有很高的質量

      卷角色、卷內容,這在二游品類中可謂是相當合理也踏實的選擇,可能有人會覺得老生常談,但我們也不能否認這一直以來都是二次元游戲的成功路徑。

      特別是當我們把這種選擇放大到整個市場的競爭角度來看,我們能夠發現蠻啾這類以二次元產品起家的廠商與傳統大廠入局二次元賽道的策略差異。

      二次元廠商擅長做角色、做內容,強調二次元產品的氣質,也更懂二次元的用戶,因此大多在迭代產品時還是堅定地走內容方向,放大內容優勢;大廠們在二次元自研方面其實積累不多,更帶有玩法本位的制作理念,希望通過形態、玩法上的改變與進化“破局”二次元賽道。

      本質上,大家都是在做自己擅長的事,《藍色星原》現在努力的方向,確實是最適合蠻啾、最適合二次元廠商、最能打動自身用戶基本盤的選擇。

      為未來籌謀

      當然,我們也不能忽視《藍色星原》在玩法上的持續探索與努力。尤其是游戲中的奇波系統,還是和市面上大部分二游產品都有顯著區分度的。

      二測的體驗內容中,《藍色星原》又在一測基礎上追加了60多個新奇波,進一步豐富大世界生態,也給玩家的大世界探索、角色配隊、家園生產提供了更多玩法選擇。


      某種角度上,奇波既為游戲中的角色服務,其本身的外觀設計也能夠成為吸引玩家們的重要錨點,不排除會有玩家因為喜歡《藍色星原》的奇波設計或是寵物玩法入坑。只是相對于二次元游戲的標簽來說,筆者認為《藍色星原》的捉寵標簽還是會稍微靠后些。

      不過根據一測到二測的時間跨度與奇波新增數量判斷,項目組對奇波的玩法設計還是相當重視的,畢竟它是串聯《藍色星原》游戲循環的重要設計內容,在戰斗、探索、養成等多個環節都發揮著重要作用。隨著奇波數量不斷增加,去“星結”更多數量、更稀有的奇波也會成為《藍色星原》長線游玩中的一個重要驅動力,為游戲的長線運營提前鋪好了路。

      沒錯,《藍色星原》在二測中新增的玩法內容,多多少少能看出項目組已經在逐步為游戲的未來做長遠打算。除了奇波外,游戲還初步加入了一些聯機玩法,比如玩家可以和好友一同打BOSS的「危機討伐」,包括此前的奇波對決玩法現在也允許玩家聯機作戰。


      一測時的戰斗表現

      可能目前來看,《藍色星原》提供的幾個聯機玩法還比較初期,但作為一款帶有捉寵和動作元素的游戲,加入聯機玩法勢必會給部分玩家提供更長線的社交樂趣,提升玩家的留存意愿。同時,聯機功能的加入也給游戲未來在捉寵和戰斗方面的擴展性帶來了更多想象空間。

      雖然業界最常見的說法是“二次元用戶不喜歡社交”,但我們不能忽視行業當前正在進行時的內容與社交融合風潮。經過二測的玩家體驗與反饋,《藍色星原》應該能更清楚地了解到玩家所期盼的聯機玩法是怎樣的方向,并為游戲正式上線打下一個扎實的玩法基礎。

      總體來看,《藍色星原》的二測是一次夯實基礎、拔高長板并提前“未雨綢繆”的測試,而我們所提及的內容可以說只是二測新內容的“冰山一角”(產能是真猛),還有更多的內容與驚喜等待著玩家們在正式測試時自己探索與發現。

      從一測的完善框架到二測的成熟內容形態,《藍色星原》的成長歷程堪稱“穩扎穩打”,我們也期待在「恒序測試」中,《藍色星原》會與玩家、市場擦出怎樣的新點子、新火花


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