游戲行業(yè)自誕生以來(lái)已取得了長(zhǎng)足發(fā)展,如今玩家在選擇游戲時(shí)擁有比以往更多的選項(xiàng)。然而,有些游戲品類(lèi)比其他品類(lèi)更具普遍性——盡管許多品類(lèi)起源于數(shù)十年前,但正是那些更現(xiàn)代的作品將它們推上了舞臺(tái)中央。有些游戲雖非品類(lèi)開(kāi)創(chuàng)者,卻使其更為主流,啟發(fā)開(kāi)發(fā)者不斷創(chuàng)作,推動(dòng)品類(lèi)實(shí)現(xiàn)驚人發(fā)展,同時(shí)也革新了所屬品類(lèi)本身。
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以下這些游戲的意義遠(yuǎn)不止于娛樂(lè)。它們改變了整個(gè)品類(lèi)的玩家預(yù)期,為游戲設(shè)計(jì)、難度設(shè)定、易用性和創(chuàng)新性樹(shù)立了新標(biāo)準(zhǔn)。每一款游戲都重新定義了玩家對(duì)其所屬品類(lèi)的期待,其影響力可從后續(xù)出現(xiàn)的行業(yè)趨勢(shì)中窺見(jiàn)一斑。無(wú)論是通過(guò)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)革新,還是多人玩法的全新探索。
以下是由外媒ComicBook整理的5款游戲作品,它們都以極少數(shù)游戲能企及的方式,塑造了現(xiàn)代游戲行業(yè)的格局。
5.《絕地求生》
盡管《堡壘之夜》是當(dāng)下主流的大逃殺游戲,但它的起源離不開(kāi)《絕地求生》,簡(jiǎn)稱(chēng)PUBG)。這款游戲于2017年發(fā)行,將大逃殺概念打造成了全球現(xiàn)象級(jí)熱潮。不斷縮小的安全區(qū)帶來(lái)的緊張感、搜刮裝備的樂(lè)趣以及與數(shù)十名對(duì)手周旋求生的設(shè)定,構(gòu)成了一套玩家瞬間為之著迷的游戲框架。其寫(xiě)實(shí)風(fēng)格與當(dāng)時(shí)的街機(jī)風(fēng)格射擊游戲形成鮮明區(qū)別,即便后來(lái)其他大逃殺游戲在某些方面摒棄了寫(xiě)實(shí)元素,《絕地求生》的熱度依然居高不下。
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《絕地求生》的成功直接催生了大逃殺游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng),包括《堡壘之夜》《Apex 英雄》《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》等眾多作品均受其啟發(fā)。如今,大逃殺品類(lèi)已主導(dǎo)了持續(xù)運(yùn)營(yíng)類(lèi)游戲設(shè)計(jì)、電子競(jìng)技賽事和直播文化。
《絕地求生》不僅影響了游戲本身,更重塑了整個(gè)游戲行業(yè)的多人玩法趨勢(shì),成為現(xiàn)代游戲史上最具影響力的作品之一。我們可以看到,射擊品類(lèi)的兩大巨頭——《使命召喚》和《戰(zhàn)地》,都紛紛融入了大逃殺玩法;展望未來(lái)游戲市場(chǎng),這一品類(lèi)的熱度絲毫沒(méi)有放緩的跡象。
4.《空洞騎士》
《空洞騎士》于2017年2月24日發(fā)行,徹底改變了類(lèi)銀河惡魔城品類(lèi)。盡管《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》系列已取得成功,但當(dāng)時(shí)這一品類(lèi)仍屬于小眾領(lǐng)域。Team Cherry的這款處女作一夜之間改變了人們的認(rèn)知。其精巧的世界設(shè)計(jì)、流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及宏大的游戲規(guī)模,展示了獨(dú)立工作室僅憑有限預(yù)算,就能打造出怎樣的現(xiàn)代類(lèi)銀河惡魔城游戲。該游戲精準(zhǔn)平衡了探索與難度,既能吸引新手玩家,也能滿(mǎn)足核心玩家的需求。
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它的影響力提升了整個(gè)品類(lèi)的地位,使其達(dá)到了前所未有的主流高度。《空洞騎士》之后,類(lèi)銀河惡魔城領(lǐng)域涌現(xiàn)出眾多廣受好評(píng)的作品,如《奧日與螢火意志》《瀆神》《公理邊緣2》和《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》。
許多3A開(kāi)發(fā)商也回歸這一品類(lèi),推出了《波斯王子:失落的王冠》和《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之子》等作品。這款游戲幫助類(lèi)銀河惡魔城品類(lèi)獲得了主流關(guān)注,證明了沉浸式探索和精巧的地圖設(shè)計(jì),完全有能力與大預(yù)算作品抗衡。隨著《空洞騎士:絲綢之歌》的即將推出以及《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的回歸,類(lèi)銀河惡魔城品類(lèi)正處于自誕生以來(lái)的最佳發(fā)展時(shí)期。
3.《殺戮尖塔》
在《殺戮尖塔》出現(xiàn)之前,卡牌構(gòu)筑游戲主要存在于桌面游戲領(lǐng)域,或只是一些小型實(shí)驗(yàn)性作品,但MegaCrit工作室的這款爆款作品徹底改變了這一現(xiàn)狀。它將肉鴿類(lèi)的進(jìn)程與卡牌戰(zhàn)斗相結(jié)合,打造出一套鼓勵(lì)重復(fù)游玩、策略實(shí)驗(yàn)和不斷調(diào)整卡組的游戲框架。其成功證明,卡牌構(gòu)筑游戲不僅能在卡牌游戲社群中立足,更能在主機(jī)和PC平臺(tái)大放異彩。
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這款游戲的影響力毋庸置疑。它催生了現(xiàn)代肉鴿類(lèi)卡牌構(gòu)筑游戲的熱潮,啟發(fā)了《怪物火車(chē)》《橫跨方尖碑》《小丑牌》等作品。不同品類(lèi)的開(kāi)發(fā)者都借鑒了其“策略選擇+單局循環(huán)”的設(shè)計(jì)模式。這款最初只是小眾實(shí)驗(yàn)的作品,最終成為這十年間最重要的獨(dú)立游戲成功案例之一,重塑了工作室對(duì)卡牌驅(qū)動(dòng)機(jī)制的設(shè)計(jì)思路。隨著《殺戮尖塔2》即將發(fā)行,這款傳奇游戲在經(jīng)歷初期成功后,如今能否依舊保持其標(biāo)桿地位,仍有待觀察。
2.《守望先鋒》
《軍團(tuán)要塞2》或許是第一款主流英雄射擊游戲,但當(dāng)暴雪娛樂(lè)于2016年推出《守望先鋒》時(shí),才真正將這一品類(lèi)推向了巨大成功。《守望先鋒》以一種前所未有的方式,為英雄射擊品類(lèi)注入了個(gè)性、清晰度和結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì),吸引了更廣泛的受眾。每一位英雄都擁有獨(dú)特的玩法風(fēng)格,團(tuán)隊(duì)的成功取決于陣容策略,而非單純的射擊準(zhǔn)度。
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它的成功推動(dòng)了英雄射擊品類(lèi)的崛起,催生了《Apex英雄》《無(wú)畏契約》《槍火游俠》等作品。《守望先鋒》還憑借其精良的呈現(xiàn)效果和基于角色的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu),對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。這款游戲證明,競(jìng)技射擊游戲可以通過(guò)多樣性、易用性和鮮明的角色個(gè)性實(shí)現(xiàn)突破,為后續(xù)十年以英雄為核心的多人游戲設(shè)計(jì)鋪平了道路。即便到現(xiàn)在,隨著《守望先鋒2》的發(fā)行和重啟,這款游戲依然熱度不減,持續(xù)影響著射擊游戲品類(lèi)的發(fā)展。
1.《黑暗之魂》
當(dāng)談?wù)撟罹哂绊懥Φ默F(xiàn)代游戲時(shí),《黑暗之魂》無(wú)疑位居榜首。這款游戲于2011年發(fā)行,為玩家?guī)?lái)了一種全新的動(dòng)作角色扮演游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格——以沉穩(wěn)的戰(zhàn)斗、環(huán)境敘事為核心,打造了一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)好奇心而非直接引導(dǎo)的游戲世界。其獨(dú)特的難度設(shè)計(jì),強(qiáng)調(diào)通過(guò)失敗學(xué)習(xí)、通過(guò)重復(fù)掌握技巧。這些理念并非完全首創(chuàng),但《黑暗之魂》將它們整合為一套貫穿整個(gè)游戲行業(yè)的經(jīng)典框架。
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其結(jié)果便是類(lèi)魂品類(lèi)的誕生——《仁王》《匹諾曹的謊言》《墮落之主》等作品,都離不開(kāi)《黑暗之魂》奠定的藍(lán)圖。它的影響力甚至延伸到了主流動(dòng)作游戲領(lǐng)域,如今許多作品都借鑒了其耐力制戰(zhàn)斗、互聯(lián)世界和嚴(yán)謹(jǐn)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)等元素。很少有游戲能如此徹底、如此迅速地塑造一個(gè)品類(lèi),并獲得如此廣泛的關(guān)注。
從類(lèi)魂到肉鴿卡牌,從大逃殺到英雄射擊,這些游戲徹底重塑了現(xiàn)代游戲的格局,這份榜單你認(rèn)可嗎?你覺(jué)得哪一款的行業(yè)影響力最無(wú)可替代?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的觀點(diǎn)。
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