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      《失落星船:馬拉松》制作組采訪:在怪誕詭譎的世界中面對挑戰

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      感謝Bungie的邀請,游戲動力與其他媒體一同采訪了《失落星船:馬拉松》的兩位制作人——游戲總監Joe Ziegler和創意總監Julia Nardin,以下為采訪內容:


      1.為什么決定在時隔多年之后又重啟《Marathon》這一經典IP

      游戲總監Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》世界的設定基調緊張而詭譎,充滿懸疑感與不確定性,是我們為玩家打造極致生存體驗游戲的完美場景。在這個充滿危險的環境中,信息就是力量,但玩家也很難判斷哪些信息是可靠的。

      創意總監Julia Nardin:《命運》與《失落星船:馬拉松》均融合了科幻與奇幻元素。《命運》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我們希望把這個比例反過來。《失落星船:馬拉松》宇宙的設定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌劇”。這種特質與撤離射擊類游戲非常契合,畢竟這類游戲的關鍵,就在于營造拉滿的緊張感。

      2.開發過程中遇到的最大挑戰是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?

      Joe:開發《失落星船:馬拉松》的最大挑戰,是在開發的每個階段都把注意力放在核心創作方向上。《失落星船:馬拉松》的創作潛力是無限的,如果要探索所有想法、落地每一個創意,極有可能耗時十年甚至更久。所以我們必須做出抉擇,在合適的時間節點讓玩家加入,與我們一同走完后續的創作旅程。這也意味著,需要把我們自己的夢想、希望與愿望——以及測試玩家的期待——留到未來去實現。

      Julia:封閉測試階段的玩家反饋,讓我們進一步明確了《失落星船:馬拉松》的核心定位。我們也借此投入更多精力,根據玩家的建議打磨出一個更有深度的游戲世界,打造更有沉浸感的極致生存體驗。封閉測試是《失落星船:馬拉松》開發過程中不可或缺的關鍵環節;我們也充滿期待,能在開放的線上運營生態中,和全球玩家社區一起繼續這段創作之旅。

      3.撤離射擊類游戲越來越熱門,開發團隊計劃如何讓《失落星船:馬拉松》在同類游戲中脫穎而出?

      Joe:從表面上看,《失落星船:馬拉松》怪誕瑰麗的世界設定,是它打造獨特辨識度的核心根基。同類游戲基本多以“求生”為起點,但是要在太陽系之外求生,究竟意味著什么?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨著什么樣的生存威脅?這里是否也遵循同樣的物理法則?我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機械人,去探尋一個消失殖民地背后的重重謎團。在這個世界里,我的行動方式、游玩風格、所能達成的目標,以及達成目標的路徑,都截然不同。


      4.經過多輪測試后,開發團隊如何評估《失落星船:馬拉松》當前的開發進度與整體質量?

      Joe:開發團隊對自己的作品總是最苛刻的,所以我不會說我們認為它完美無缺,但過去幾個月乃至幾年來,我們一直對自己所完成的出色工作感到非常興奮和期待。從核心玩法的全面升級,到成長系統的重構優化,再到各種全新功能的推出,每一項都讓游戲更加煥發活力。這一切也不只是我們團隊的自我感受:在每月的版本迭代中,我們都能從不斷壯大的合作玩家社區那里獲得寶貴反饋,這些反饋有助于我們更清晰地了解如何提升游戲體驗的吸引力,也成為我們持續優化游戲的指引。

      5.開發團隊如何平衡掠奪玩法、PvEPvP內容?那些不喜歡PK,更喜歡PvE體驗的玩家,能否同樣享受這款游戲?

      Joe:我們做的肯定不是只有PVE模式的游戲。從PVE視角來看,我們確實打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎勵都很稀缺的環境下營造出緊張感與故事線,玩家將為爭奪這些資源和獎勵展開激烈競爭。也就是說,PVP在很多情況下都是不可避免的。與此同時,我們也為玩家提供了非暴力的互動工具,供傾向和平的玩家使用:例如近距離語音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個沒有明確“對錯”的環境中演繹自己的故事,而局內的走向,完全取決于同局玩家之間的互動與選擇。

      6.《失落星船:馬拉松》是一款長期運營的在線服務游戲,賽季更新的核心方向是什么?重置與繼承機制將如何保障每個賽季公平性與可玩性?

      Joe:《失落星船:馬拉松》的每個賽季都將是全新的起點。按照我們對賽季的定位,更像是一場持續數月的“肉鴿式冒險”。每個賽季,玩家都將面臨資源有限的開局,要靠不同的方式慢慢變強,走出屬于自己的獨特成長路徑。為踐行這個理念,每個賽季都會融合新內容與新系統,對賽季玩法進行實質性的重塑。話雖如此,但玩家賬號層面也會保留部分內容——比如玩家通過解鎖或付費獲得的裝飾性道具,都會在賽季間延續保留。


      7.在《命運2PvP里,會有那種玩家守護者利用異域裝備強化過的技能大殺特殺的情形。《失落星船:馬拉松》里是否也有類似的體驗?是否會融入職業分工、技能樹或武器系統的組合玩法?

      Joe:《失落星船:馬拉松》與《命運》的關鍵區別是:《命運》的玩法圍繞“玩家化身超級英雄對抗邪惡勢力”展開。而在《失落星船:馬拉松》中,我們想讓玩家體驗在這個極度危險、本就沒有明確“善與惡”的異星世界求生的挑戰:萬物都在虎視眈眈地盯著你的性命,讓你覺得自己既像獵人,又隨時可能淪為獵物。當然,隨著游戲經驗的積累,玩家的能力會不斷提升,解鎖更多強力裝備庫,讓每場疾行都更有準備。但核心在于,無論玩家實力多強,玩家都將面臨挑戰,不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗。

      8.技能與配裝對整體戰斗體驗的影響有多大?

      Joe:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰略戰術、攻克生存挑戰的關鍵部分。雖然槍戰仍然是游戲核心,同時也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動與環境探索同樣也是生存玩法的核心內容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼選用,以及技能使用,都會極大強化這些體驗。

      9.玩家社區都十分關心防作弊機制。《失落星船:馬拉松》采取了哪些具體措施來保障公平與誠信?

      Joe:我們始終致力于保障《失落星船:馬拉松》的游戲安全,維護高誠信度的競技環境。這類玩法的游戲非常容易受到漏洞與作弊行為的嚴重影響——而作為玩家,我們也真切體會過“一局游戲被不良玩家破壞”的挫敗感。為此,我們做了大量的防范工作,但更重要的是,我們已經做好應對任何作弊情況的準備。眾所周知,網絡游戲的作弊問題是不斷變化的難題,需要持續不斷的應對措施。


      10.對比去年的測試,本次測試的PVE挑戰難度感覺有所降低。此次調整是不是參考了之前玩家的反饋?

      Joe: UESC設定的挑戰難度無疑會隨版本迭代發生變化。我認為在Alpha測試階段,設計思路是讓所有AI的承傷能力都更高,但相對也更容易被玩家繞開。一旦驚動它們,大批AI就會涌入,準備不足的玩家很快就會被壓制。但隨著我們結合玩家反饋和內部意見持續迭代優化,我們將這些AI設計為個體單位,而非群體單位。玩家如果魯莽行事,那還是會驚動整個區域的AI,但如今每個AI的傷害和承傷能力都有提升,玩家現在可以各個擊破的方式通關,無需一下子驚動整個區域的敵人。從某種程度來說,這讓玩家在進攻任意區域時有更多戰術選擇;而更重要的是,整個對局也不再是非此即彼的二元局面,不會出現要么一下子驚動整片區域的AI,要么是完全不被發現。

      11.游戲是否設有類似“安全容器”的機制,能讓玩家在陣亡后保留特定物品?

      Joe:《失落星船:馬拉松》首發時,我們暫不推出安全容器機制。雖然這對習慣了其他撤離射擊游戲的玩家來說,可能會有些難以適應,但我們已盡力設計了其他獲取資源、推進游戲進度的方式,讓那些即便陣亡了仍想持續推進游戲的玩家,依然能從中獲得相應的成就感。當然,我們可能會在未來的賽季中加入類似安全容器的功能,重點是我們將持續關注玩家行為與反饋,了解玩家對《失落星船:馬拉松》玩法的適應情況。

      12.《失落星船:馬拉松》支持不同小隊的玩家協作游戲,是否會加入匹配功能,幫助偏好合作的玩家更易組隊(類似《ARC Raiders》的機制)?

      Joe:我們不會專門制定匹配規則來區分“非戰斗向玩家”,但會提供近距離語音等工具,讓這類玩家能夠在游戲里面結識并交流。在《失落星船:馬拉松》中,“無法確定其他玩家是否懷有敵意”的緊張多疑,是生存體驗的核心內核——正是這種未知感,驅動著每場疾行的不可預測性。


      13.有位制作人此前曾表示,本作開發的核心理念是組隊游玩體驗,但近期游戲新增了名為“魯克”的單人游戲玩法。該玩法只是補充體驗,還是開發團隊會在后續更新會持續優化的單人玩家的游戲體驗?

      Joe:游戲正式上線時,我們會同時為單人玩家提供單人匹配和“魯克”體驗。在Alpha測試期間收到大量玩家反饋后,我們決定加入單人匹配模式,來滿足那些追求更緊張、自主掌控玩法節奏的玩家。《失落星船:馬拉松》核心終究是生存。我們雖希望玩家能體會到組隊游玩的樂趣,但也尊重不少玩家偏愛獨狼玩法的極致體驗。

      14.算上中途加入的戰隊,單場最多可以有幾支小隊?按照設計,不同戰隊遭遇戰的頻率是多少?

      Joe:不同地圖的隊伍數和玩家數設定各不相同。大型地圖單局最多能有18 位玩家(不算新手玩家),差不多就是6 支3 人小隊。小型地圖支持的玩家人數是12 人,大約是4 支3 人小隊。兩支小隊突然遇上開打,這就叫“遭遇戰”。整體來看,單局平均就一次交鋒,所以有的局能碰到兩支小隊,有的局則一個也遇不到。具體取決于對局內追擊、躲藏、合作的玩家人數。


      15.居家辦公的開發模式主要有哪些影響?

      Joe:居家辦公整體是積極的,但對團隊而言也存在一些利弊取舍。總的來說,居家辦工的最大優勢是讓我們能夠吸納更多元的優秀開發者,還能制定兼顧團隊成員生活的高效工作排班。雖然偶爾會遇到溝通問題或技術故障,但我們會通過優化會議效率、用好協作時間,盡可能主動解決這些挑戰。

      Julia:居家辦公總體上能夠讓團隊實現更健康的工作生活平衡。就我個人而言,夏天九點開會,我很喜歡會前幾分鐘下樓去花園喝杯咖啡。原本要耗在西雅圖堵車的時間,現在可以用來聽著鳥鳴寫當天的待辦清單。我真切地感受到,當工作環境能提供這種自由時,我的效率會更高,也能產出更好的成果。

      16.如何避免新老玩家之間出現明顯差距?

      Joe:針對新玩家,我們重點聚焦“學習”與“上手”兩個方向。對新玩家而言,《失落星船:馬拉松》的核心設定與玩法規則過于繁雜,很容易造成體驗上的壓力與混亂。為此,我們在游戲開頭做了教程式體驗,講清楚游戲的基礎玩法,也讓玩家能快速上手單場疾行的流程。此外,我們為新玩家的前幾次游戲提供了一張入門級地圖。這張地圖中部署的敵方隊伍更少,減少玩家可能出現的混亂,避免干擾,讓新玩家熟悉操作、練習技能使用、熟悉探索邏輯,并順利完成合約。在玩家體驗這些新手環節時,我們還會開放贊助裝備包權限,讓玩家可以無風險參與疾行,無需消耗任何保險庫里的裝備,能安心學習玩法,不用擔心損耗已獲得的進度與道具。隨著玩家不斷進階,我們的匹配系統還設計了差異化細節,將經驗豐富的玩家與入門玩家區分開來,確保新手不會遇到老手。


      17.之前的測試里,撤離難度較高。有沒有計劃優化調整撤離流程?

      Joe:基礎標準上,我們想讓撤離流程對每個玩家都是“公平且有分量的挑戰”。生存游戲的根本就是活下來;要是這目標太容易,玩家就感覺不到生存壓力,這才是游戲的核心難點。話雖如此,我們花了很多心思調整撤離流程,既要讓過程緊張刺激,又不能難到讓玩家覺得打不過。我們一方面降低了撤離難度,初期地圖有很多撤離點能掩護玩家撤離;另一方面我們又提高了難度,高難度地圖里要做更復雜的任務才能撤離出去。這么設計就是為了讓生存挑戰一直都有意思。玩家越強,就能接到更難的任務,也能換取更好的獎勵。

      18.武器設計會更傾向于寫實風,還是會加些有意思的科幻武器?

      Julia:我們3 月正式上線時,疾行者才剛抵達天倉五IV。從劇情設定來說,此時可用的武器要么是在殖民地上發掘出的遺跡裝備,要么是通過打印或購買圖紙打造的。但因為這是持續更新的在線游戲,而且這顆星球還有很多未探索區域,所以后續隨著玩家們不斷發現新內容,游戲世界也會跟著改變,到時候會解鎖更多怪異的外星風格武器。


      19.Bungie在中國擁有龐大的玩家粉絲群體。有沒有什么想對中國玩家說的?

      Joe:我個人非常期待看到中國玩家對《失落星船:馬拉松》的反響。中國有著世界上最熱情、最具天賦的玩家群體,我相信他們會積極反饋,探索更多玩法,讓我們對這款游戲有新的理解。

      Julia:感謝各位和我們一同踏上天倉五IV的遠征之路!

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