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      陷入爆款焦慮的游戲廠商,該算算另一筆賬了

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      告別放煙花。

      文/修理

      在上線的第二天,《明日方舟:終末地》宣布全球新進用戶3000萬,這個數字對于一款二次元游戲而言,有點夸張。

      可能不少人將這一成績歸結為公測當天的熱度,但其實并非完全如此。

      最近葡萄君通過B站近期舉辦的行業沙龍得知,游戲在B站有非常多的攻略和評測內容,這些內容很好的緩解了上手門檻。內容生態也幫助鎖定了核心玩法愛好者與PC端潛在用戶,完成了長達數月的前置蓄水。

      這種蓄水能力,源于B站特殊的流量構成。

      《2025年中國游戲產業報告》顯示,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。

      在這一行業回暖的大背景下,B站的一組內部數據或許更能說明核心用戶的價值。

      除了Q3財報披露的日活1.17億、月活3.76億外,但沙龍現場透露了另一組數據:有約1600萬核心用戶可謂住在B站,365天中,他們有360天都在使用B站。

      畫像顯示,這群人66%集中在18-30歲,62%-64%居住在高線城市。最關鍵的是時長,他們平均每天在B站消耗180分鐘。除去睡眠和工作,這意味著他們每天有3個小時泡在B站,是重度的游戲用戶。

      在10億成本項目紛紛折戟,長青游戲成為行業共識的當下,沙龍傳遞的核心信號是:只有優先擁抱生態,建立用戶心智,才能最終實現商業價值。

      01

      長青的土壤:

      人群、內容與社區

      要做長青,就繞不過品牌建設。B站之所以能成為不少廠商的首選陣地,核心在于三個驅動力:人群、內容與社區。

      第一,高價值的核心玩家群。

      B站游戲區的滲透率極高。在3億多的MAU中,每10個用戶就有7個是游戲區用戶。這里不僅是中國最大的核心玩家社區,也是最大的PC游戲社區,擁有超過2000萬PC玩家。

      以《三角洲行動》為例,其官宣DAU突破4100萬的背后,B站玩家出力不少。騰訊天美市場中心總監劉星倫透露,當產品決定重點轉向PC端時,B站就被定為核心戰略陣地之一。

      原因在于,B站聚集了大量FPS品類專家和重度硬核用戶。比起關注流量、曝光、點贊這些數據,團隊更看重能不能在這里聽到真實的聲音。

      劉星倫表示,團隊會花大量時間看彈幕和評論,哪怕是負面反饋,也是用戶在真實發聲,這對產品的調優至關重要。因為在一個氛圍良好,可以理性討論游戲的社區里,有時候不同意見多一點也未必是壞事。


      第二,用優質內容構建心智。

      B站有一個經典的內容三角飛輪:UP主、用戶、以及他們之間的互相激勵。這帶來了一個重要指標VT(播放時長)。時長代表了用戶愿意接受信息的深度,而深度信息構成了心智。

      UP主食貧道認為,B站提供了一種土壤,允許創作者用2個小時的視頻把事情說清楚,而不是陷入情緒化的爭吵。

      這種特性讓廠商得以在上線前就完成深度溝通。

      劉星倫提到,《三角洲行動》在測試期就讓制作人和核心策劃在B站與用戶直接對話。這種策略不是大力出奇跡式的盲目拉新,而是先贏得核心用戶的理解與支持,根據他們的反饋調優游戲,再由金字塔尖向外擴散。這才是長青游戲的正向循環。

      “一次性拉入太多不屬于你品類的用戶,對于個游戲的長青發展和正向循環,可能并不一定是好事?!?/p>

      第三,重新理解社區 。

      為了能持續給廠商提供一個理性、可溝通的輿論環境,過去半年,B站花費大量精力重構了社區系統。

      眾所周知,對立情緒能帶來巨大的流量效果,想要讓人忍住誘惑很難。但如果不加干預,社區會走向無序,用戶失去快樂,平臺失去根基,數據最終也會下滑嚴重。

      為此,B站推出了兩項舉措:一是面向廠商引入NPS口碑診斷工具(相當于給品牌做CT掃描),看到品牌健康度和趨勢,快速錨定影響口碑的引火線;二是面向用戶建立社區公約,實現共識。

      劉星倫用一個比喻總結了這種關系:長青游戲就像一棵樹,我不知道它明天長什么樣,但我知道它要生長、開花、結果。這需要土壤、空氣、陽光的協作。這種共生關系,是B站最獨特的特性。

      02

      告別放煙花,

      開始滾雪球

      過去,品牌營銷常被形容為放煙花——高投入砸下去,聽個響,爆炸過后,品牌資產幾乎沒有沉淀。但在如今的紅海市場,這種打法越來越低效。

      B站提出的解法是從一錘子買賣轉向滾雪球式的資產積累。而從去年的各項收入數據來看,這套增長模式已經過一定的驗證。

      這套模型的根基是找對溝通人群。

      傳統投放往往依賴模糊標簽,如一線城市年輕男性。但在B站的嗶哩必達產品(結合了更為廣泛內容消費數據)中,人群畫像被極度細化。

      必達不會只告訴你,他是個年輕男性,還能識別出他是一個“同時關注了200多個動畫分區頭部UP主的深度二次元愛好者”。他除了看你的游戲,有時也會看某某某競品游戲的內容,以此算出本品牌獨占人群(不看競品內容)是多少。

      這種顆粒度的差異,直接決定了營銷決策的精準度。


      基于這種顆粒度的用戶診斷,B站強調全生命周期的運營。

      沙龍數據顯示,如果在上市前觸達用戶3次以上,官號粉絲占比超過30%,其預約率能提升50%,裝機率能提升200%。這種長效經營讓每一次節點(如版本更新)都成為加深老用戶關系、引入新用戶的契機,讓人群資產像滾雪球一樣積累起來。

      另一個評判內容價值的重要指標是VT(播放時長),B站游戲內容的觀看時長是同類平臺的4-7倍,這意味著用戶愿意花時間去理解游戲的復雜機制和文化內核。在碎片化時代,這種溝通空間是稀缺的。同時時長的提升,也與游戲的玩家活躍和收入呈正向相關性。

      舉個例子。在B站,你能看到不少關于《燕云十六聲》劇情解讀、文化延展的深度內容,視頻時長動輒四五十分鐘。正因為這些內容,外圍玩家才能從文化淵源、角色魅力、劇情脈絡等多角度去理解游戲。

      這種效果顯而易見,在一些非游戲相關的歷史視頻中,你常常能刷到像“燕云玩家到此報到”這樣的彈幕。這意味著游戲已經超越了產品本身,成為了一種文化符號。

      同時《燕云十六聲》發行負責人文杰,還注意到了這種文化符號所帶來的全球化機會。

      因為隨著《燕云十六聲》海外熱度的發酵,大量高光切片在B站走紅,甚至吸引了海外主播反向入駐。其中一位主播首支視頻播放量即破十萬,并興奮地表示將長期在此耕耘。這種跨越國界的信息流轉,正是B站未來的重要著力點。


      而這種基于UP主生態所帶來的信任價值,讓UP主不僅是創作者,更是玩家眼中的自己人。

      像《明日方舟:終末地》公測上線后,B站海量的后期攻略視頻對留存起到了不少幫助。這些攻略視頻有著幾百萬的播放量,甚至在深夜時段,攻略視頻的同時在線人數能達到3.5萬人。

      B站數據顯示,UP主制作的原生素材,CTR(點擊率)是傳統素材的3倍,LTV(生命周期價值)是2倍。而當UP主真誠推薦自己喜歡的游戲時,好內容本身成了好廣告。

      除開實用的攻略外,一些由玩家社區自發生長出來的梗文化則能引發群體共鳴。比如說去年大火的蟑螂圣經,再久遠一點的兩面包夾芝士。這些內容都帶來了巨量關注和擴圈效應。



      03

      流量的另一種玩法

      看到這,你不要以為B站就只是做品牌,不管買量了。

      事實上,他們去年在效果廣告上還挺使勁的,不僅針對傳統競價廣告模式推出一系列新工具,比如說更適配社區用戶的產品樣式、轉化組件、自動化廣告,做出了《永遠的蔚藍星球》《鵝鴨殺》這兩個標桿案例。

      他們還推出了一個結合B站強社區屬性的生態獲客模式。

      這個模式簡單來說有三個特點,首先是支持人群標簽白盒化。

      傳統效果廣告通常是黑盒。客戶給出目標(如10元一個激活),算法自動找人。但在競爭激烈的紅海市場,這種模式就可能導致出現“這些用戶我想要,但預算不夠拿不到”的情況。

      白盒化則代表廠商不再是只能被動等待算法匹配,而是可以主動圈定高價值人群(如競品核心用戶、特定題材愛好者),并對其做低價競爭和長線喂養,來拉長產品的付費生命周期。

      目前B站已經完成了54類人群建設,同時未來也會開放更多,并支持為客戶進行定制化人群。


      其次是素材的生態化。

      所有在B站競價廣告系統中跑的素材分為兩種,一種是客戶和代理做的廣告素材,另外一部分是UP主做的原生素材。

      數據顯示,UP主制作的原生素材,CTR(點擊率)是傳統素材的3倍,LTV(生命周期價值)是2倍。因為UP主更懂游戲,也更了解用戶。這些通過內容轉化的用戶,在游戲內會付更多的錢。

      然而,過去只有不到1%的生態內容被用于商業投放,剩下的99%因為授權或技術原因被浪費。為此,B站推出了稿件視頻體系和直播開源計劃:平臺通過算法自動識別稿件中的游戲內容,并掛載轉化組件。

      這不僅解決了素材供給問題,也解決了UP主的恰飯焦慮。以前UP主為了更高的效果不得不使用流量密碼搏眼球,但現在UP主可以真誠地表達觀點,雖然自然流量可能波動,但可以通過商業流量獲得補償。這實現了商業與生態的正向循環。


      這兩個社區產品為B站首次公開,目前還在灰度測試中

      最后是對高價值用戶的心智建設。

      B站最近發現了一個關鍵數據:一些游戲5%的DAU往往貢獻了90%的LTV,而這部分大R用戶絕大多數都在B站。

      針對這群人,B站嘗試了一種名為生態促銷的模式,通過調控用戶在B站消費的內容,將部分自然流量內容替換為更傾向于付費引導的內容(如角色強度分析、抽卡建議),而非單純的劇情二創。

      具體來說,這個模式分為A/B/C三個分組環節。A組是自然流量,是用戶原本正在看到的內容;B組是將一部分內容換成用戶看完更傾向于付費的內容;C組則是通過商業流量跟自然流量的協同再去增加一些新內容。

      這種干預在用戶端是無感的——用戶只是覺得多看到了一些高質量的攻略,但在潛移默化中完成了付費決策。數據顯示,聯運游戲在實施該策略后,整體付費率和ARPU值都有不小的提升。


      04

      長青的信任

      最后說回長青,拋開那些硬性的年流水、DAU指標,它到底代表什么?

      劉星倫認為,長青是植物的屬性,意味著生長。而生長必然伴隨著環境的變化,不存在把游戲放在那里就可以一直贏的標準答案。

      當游戲規模擴大,受眾不再單一,反饋也變得復雜甚至對立。如果簡單地取用戶意見的交集,游戲會變得非常平庸。所以長青游戲的宿命,是在資源有限的情況下做出最好的平衡,辨別出哪些是真實有效的聲音,并與核心用戶達成共鳴,最終在長青中活下來。

      “我時常覺得,一款游戲如果是一邊倒的負面或者一邊倒的正面,都可能存在問題。這說明有可能是是被情緒裹挾,也有可能是活在虛假的夢幻盛世中。大DAU游戲本身就不可能只有一種聲音?!?/p>

      所以游戲與玩家的信任不是建立在某一刻的承諾上,而是建立在長期的言行一致中。

      B站在這其中就扮演了理性緩沖帶的角色。相比短內容的碎片化情緒,B站提供了一個可以坐下來理性討論的空間。

      當然,B站要成為長青游戲的合伙人,B站自身的土壤也需要持續施肥。

      今年,B站內部提出了一個新指標:關注品類生態的“GDP”增長——即該品類下所有UP主在B站陣地上產生的總產值。

      B站會在內部強調,自己是一家生態驅動而非收入驅動的公司。而內部達成共識的價值觀是:真誠、友好、快樂、互助,這是團隊希望B站社區最終形成的狀態。

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