什么是最簡單的快樂?這個問題在很多人眼里是有一個標準答案的:一根長短適中、握持舒適的木棍。一棍在手,恍如戰場揮刀斬敵,又像江湖仗劍行走,方圓百米內的灌木叢都要打得落花流水。也正因如此,《鍛刀大賽》這種真人秀節目一直風靡全球,從高手到外行都能看得津津有味。今年1月,一款名為《Bladesong》(鑄劍吟)的“模擬鑄劍”游戲在Steam平臺上架后,進入了當月最熱新品榜單,并收獲了95%的好評。
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《鑄劍吟》的開發團隊SUN AND SERPENT creations是一家成立時間不長的德國獨立游戲工作室,核心成員曾就職于《奧日與黑暗森林》和《地獄之刃》的開發商,《鑄劍吟》作為團隊首部作品,在正式發售前就收獲了眾多玩家關注,Steam愿望單超過了10萬。目前,游戲還處于搶先體驗階段,主線只開放了五章中的第一章,預計將在2026年繼續擴展內容并在2027年發布1.0版本。
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一款“鑄劍模擬器”,卻不想讓玩家只當一個賽博鐵匠
雖然是個“半成品”的狀態,但《鑄劍吟》已經把最核心的“模擬鑄劍”玩法框架搭了個七七八八,并且對世界觀也做出了清晰的設計:在進入游戲后,玩家會先經歷一串“身份認定”,在性別/過去的職業/初始道具/對世界的認知中進行選擇,比如有雇傭兵經歷就會自帶堅韌屬性加成,有流浪者經歷會自帶知識屬性加成,對開啟某些有屬性要求的對話選項有幫助。
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玩家所扮演的角色,是一個只有一身鑄劍技術,一窮二白混在難民營里尋找避難所的鐵匠。憑借僅剩的鐵錘鐵砧、幾塊金屬和木頭,接取陌生人的委托來進行原始積累。有人想要打一把防身的劍,有人想把自己的武器改造得更鋒利,為此,玩家要在鍛造過程中去設計劍的長度、寬度、厚度、劍鋒和劍身橫截面的形狀,搭配不同的劍格、劍莖、劍首。
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就像“捏臉系統”一樣,《鑄劍吟》的鑄劍過程也是主要靠手感而非數值調整來完成,通過鼠標點擊去控制錘擊時,錘頭越高,力度就越大,對鍛造的改變也就越明顯,比如把劍身打薄,劍鋒角度縮小,會增加鋒利度但也會損失硬度;劍身厚重,刃口增長,就會增加沖擊力。
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隨著進度推動,也會解鎖更多新的鑄劍技能,比如打造不對稱的劍身、彎曲劍的部件、拋光、雕刻等等。在劇情中,大多數委托都會附帶一些細節,玩家能看到有人懷疑衛兵會襲擊難民,因此需要準備防身武器,有人想去廢墟探險,因此專門指定輕便卻能一擊制敵的武器。
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圖:大部分委托都會附帶一串有趣的細節劇情
就這樣,接取委托、和委托人溝通、用鐵匠的視角去觀察這個中世紀世界的同時,玩家也會得到參與世界變化的空間。《鑄劍吟》為玩家安排了每一天的行動點用于鐵匠委托和收集鑄劍原料,行動點用光后,玩家就可以在地圖上進行探索,去觸發劇情與NPC互動,如果把世界看做一張網,玩家就像是穿梭其中將其連綴起來的蜘蛛,通過對碎片劇情的理解、挖掘和關聯,漸漸厘清這個世界的真相。
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圖:玩家的行動選項里,是有判定系統驅動的
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從這一點上來看,《游戲的中世紀背景沉浸感是非常強的,開發團隊并不只是想要用劇情去舒緩“模擬器”的節奏,而是很有野心地希望《鑄劍吟》能成為《博德之門3》《極樂迪斯科》《33號遠征隊》那種有宏偉世界觀、可以用判定系統去推動敘事的CRPG。
劇情之外,創意模式更是殺時間利器
在《鑄劍吟》的評論區,到處可見游戲時長數十小時的玩家給出“打鐵上頭”的稱贊。如果只靠主線劇情中那些NPC給出的中規中矩委托,這款游戲其實很難讓人樂此不疲,因為它的缺點是非常明顯的。
比如說,作為一款鑄劍游戲,最關鍵的“淬火”完全沒有涉及,除了固定的原材料消耗外,玩家沒有任何失敗成本,所有操作都是可逆的,不存在打廢了一塊鐵的問題。對新手來說這算是一個溫和的設計,但對那些喜歡《鍛刀大賽》的老司機來說,就有點缺乏挑戰。
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圖:B站上一位三次元刀匠@綠川千代 對《鑄劍吟》的專業角度評價
再比如說,最能檢驗鐵匠手藝的環節,并不在打鐵的過程里,而是對武器威力的展示。《鑄劍吟》里沒有“試刀”,委托的成功只取決于屬性完成了訂單要求,這就讓玩家缺乏精益求精的動力,“偷工減料湊合用”的心態很常見。
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圖:不想摸魚的鐵匠不是好商人
但相應地,《鑄劍吟》也給那些技癢難耐的玩家準備了創意玩法這個發揮空間。技巧熟練、材料齊全后,能限制“真·賽博鐵匠”的就只有各人的腦洞大小了。在游戲社區里,隨處可見玩家們貼出的奇葩作品。
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圖:這種看似華麗,實則算是中規中矩的
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圖:一時間沒找到劍柄在哪
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圖:東方有琴中劍,西方有號中劍……
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圖:大人,時代變了……
可以說,《鑄劍吟》還是做到了瑕不掩瑜,以“半成品”的角度來看,“更真實的鑄劍過程”也許會受限于開發團隊對玩家喜好的調查判定,也許會在后續的完善中得到進一步的加強。同時新的主線劇情和世界觀構造,也必然會帶給玩家全新的感觸。
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圖:Steam上一位玩了30+小時的玩家對游戲的建議
“××模擬器”類游戲,仍是最大的富礦之一
《鑄劍吟》的上榜并非偶然,它再次印證了一個經過市場反復檢驗的事實:“××模擬器”類游戲,一直是最值得挖掘的富礦之一。
這類游戲讓玩家樂此不疲的原因首先在于,它精準切中了現代人的解壓剛需,提供了“低成本體驗不同生活”的途徑。玩家不必真的去當鐵匠、開卡車或經營農場,就能在虛擬世界中暫時告別瑣碎的生活,找到現實中難得的寧靜和安全感。當膩了救世主和超級戰士之后,在游戲里體驗一番平靜卻有趣的生活,反而成了一種奢侈的享受。
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圖:去年上線的另外兩款融合了經營玩法的“打鐵模擬”也取得了不錯的成績
其次,模擬器類游戲把確定感和自由感巧妙地結合了起來,它既給玩家準備了一個明確的目標和可預期的成就感,又讓玩家擁有超越開發者設計的玩法空間。比如說,《裝機模擬器》的開發者可能只想讓玩家在裝機佬的工作中努力創業,但玩家卻發掘出了“奸商模擬器”的玩法,把客戶電腦上的配件掉包,只要機器能正常運行,客戶全然不會察覺,還會發來感謝信。在《鑄劍吟》中,玩家用創意工坊打造出的奇葩作品,本質上也是這種自由創造欲的釋放。
而從開發者的角度去看,模擬器類游戲也完全能成為中小團隊的破局利器。無論是靠創意去吸引眼球,還是靠真實感在某個領域做到極致,這種研發路線都不需要高昂的成本支持,讓獨立工作室也有機會找到立足之地一飛沖天。與其在擁擠的賽道上卷生卷死,不如將目光投向這些仍有大片空白的地帶。畢竟,能讓人沉浸其中、樂此不疲的“另一種人生”,永遠都有市場。
作者:芥末君
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