賽道變陣之刻的挑戰與突破
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2025年,中國潮玩行業和谷子經濟蓬勃發展。潮玩企業在全球多個地區不斷提升產品認知度與市場份額,谷子經濟出現諸多創新業態的同時,也在反哺到國產IP的創作與運營。
我們能看到,中國IP與中國品牌,已經呈現站立全球潮頭之勢。
1月23日,上海,文創潮聯合天風證券,舉辦文創新經濟大會(infiC2025),聚焦中國原創IP和創新品牌,邀請業界資深嘉賓與專業觀眾,從IP創制、運營與商業、品類創新等多個維度,回顧 2025、展望2026年的行業趨勢。
本次大會關于玩具潮玩的圓桌論壇,主持人為從事授權行業14年、先后供職夢之城、騰訊、萬達電影時光網等企業的高強,嘉賓包括吾流文化創始人李思韻,艾漫&潮玩星球創始人吳偉誠,漫盒CEO張光杰,暴蒙文化創始人潘東明和小紅書商業潮玩行業負責人畢然皓。
潮玩2025:從小眾狂歡到大眾滲透,品質需求持續提升
2025年,玩具潮玩及“谷子經濟”領域的消費者行為和市場需求呈現出哪些最顯著的趨勢變化?
小紅書畢然皓從平臺視角給出了數據洞察。他指出,過去一年,小紅書的潮玩興趣人群規模實現了驚人的增長,當前總規模已達2.1億,且仍在持續擴大。另一個顯著趨勢是,越來越多的品牌方開始系統性布局小紅書,建立官方賬號、生產內容甚至完成交易閉環,平臺在2025下半年交易曲線的“巨大斜率”印證了這一點。畢然皓形容這是一個“非常藍海”的階段,并預測從2025、2026年開始,行業與小紅書的合作將在深度和廣度上邁上新臺階。
吾流文化李思韻以七年文創衍生品從業者的視角看到,“谷子經濟和飯圈經濟從去年到今年有一個明顯的趨勢”,她敏銳地捕捉到用戶需求的質變。“從‘我要吃一點’變成了‘我要吃點好的’。”她指出,在激烈的市場競爭中,整個賽道產出的品質和用戶的美商、審美在共同提升。用戶的需求不再局限于產品本身的功能性,更轉向產品所能提供的情緒價值,這是當前最核心的變化。
暴蒙文化潘東明對此表示認同,并補充道,市場對產品的要求越來越高,從“吃飽”到“吃好”。暴蒙文化也因此積極開拓更多品類,以迎合市場的多元化需求。他強調,盡管外界常將公司定義為“谷子”公司,但其內核始終是“IP衍生”,這一核心從未改變。
艾漫&潮玩星球吳偉誠則從行業競爭格局切入。已從事動漫衍生品行業20年的他指出,在谷子經濟帶動市場火爆的同時,涌入行業的新從業者數量增長遠超市場本身的增速:“市場增長30%,新進入玩家可能是兩三倍。”更值得關注的是,名創優品、晨光等傳統大玩家的入場,正推動原本狹義的谷子或收藏性衍生品,滲透到日常生活的方方面面,與2.1億內容消費群體的生活方式深度融合。這對專業垂類玩家提出了更高要求:如何以專業性和前瞻性的IP發掘能力,應對大玩家的供應鏈與規模優勢。
漫盒張光杰以食玩賽道為例,指出市場體量增長伴隨激烈競爭的雙重現實。首先食玩消費人群從核心圈層向更廣泛圈層擴展,帶來了顯著的增量。但同時,競爭也白熱化,在零食量販渠道甚至出現了“九塊九零食盲盒”。他總結,2025年的市場增量在增加,但挑戰也會更大。
情緒價值驅動消費:小紅書成為情緒共振與裂變中心
針對“情緒價值”這一關鍵詞,如何在潮玩消費決策中發揮作用?平臺又能為品牌提供何種指引?
畢然皓表對此深入剖析了“情緒經濟”與平臺的閉環共振關系。他將潮玩的情緒價值解構為三個特征:即時滿足(拆盒瞬間的快樂)、社交貨幣(“你有我也有”的認同感)以及情緒替代(陪伴、療愈等功能)。品牌若能精準切入這些痛點,便能引爆傳播周期。
他以泡泡瑪特新品“PUCKY玩偶(電子木魚)”為例,這款產品因切中社會高壓下的療愈需求而迅速售罄。他表示,小紅書在其中扮演的角色不僅是“情緒的分享平臺”、“裂變平臺”,更是“情緒的交易平臺”。用戶在這里分享解壓體驗,進而裂變傳播,吸引更多人注意到這種可以獲取情緒價值的方式。
關于小紅書平臺對品牌方的支持,畢然皓分享了三個層面:首先是龐大且精細的用戶人群池。小紅書擁有巨大的潮玩興趣人群,并已細分出超過57個特色人群圈層,涵蓋不同購買動因、性格與風格等,能為品牌的IP和產品線匹配最合適的人群。
其次是內容場賦能IP價值。小紅書90%以上為UGC內容,用戶自發分享的與IP發生的真實生活故事,遠比分享交易本身或黃牛炒作更有意義。與此同時,平臺也通過活動、商業工具(如NNS組件)激勵優質內容生產,幫品牌方持續構建IP價值。
最后是巨大的交易潛力。他提出,目前小紅書的閉環電商(市集)增長迅猛,越來越多的商家或品牌方從“抖音小紅書直播雙開”變成“只做小紅書平臺的直播和日播”,包括配貨選品等都開始往小紅書傾斜,就是因為發現小紅書用戶的消費能力、購物頻次,以及老帶播的這種能力是極強的。
谷子經濟的波折與調整:從野蠻生長到精耕細作
相比2024年的“二次元拯救老商場”等火熱話題,2025年的谷子經濟經歷了不小的波折,潮玩星球和暴蒙回答對此做了怎樣的調整,以及如何繼續保持行業領先?
吳偉誠坦言,上游優質的IP和優質商場都是“鳳毛麟角”,很多商場在尋求轉型、想要往年輕的方向去整改,但真正招商來的商家和產品的品質都是比較欠缺的,同時大量商場涌進這個賽道,導致線下谷子店短期內過度飽和,從一二線蔓延至三四線城市,遠超實際市場需求。這一過程類似于奶茶、咖啡行業的擴張路徑,雖短期混亂,但也確實擴大了消費圈層,為商場帶來了人氣。
為保持競爭力,潮玩星球從去年開始主動調整:關小店,開大店。憑借多年積累的大量IP、以及上萬個SKU,打造具備強大視覺沖擊力和品牌勢能的大型集合店。這一轉變雖導致短期內店鋪數量減少,但提升了單店質量和消費者體驗。
吳偉誠認為,行業正經歷一輪洗牌,大量中小型夫妻店鋪、跟風入局的文具店面臨庫存壓力并退出市場。存活下來的玩家必須各具特色,或強于品類的創新和迭代,或強于IP的深度開發,同時出海也是重要的探索方向。
潘東明強調“市場不是這兩年才有變化,這其實是一個老生常談的問題”他分享了暴蒙文化在大浪淘沙環境下的“變與不變”。
變化的是暴蒙為應對市場也有做一些調整,雖然暴蒙不算最早開店的一批,但潘東明的理念是“流水不爭先,爭的是滔滔不絕”。不變的是十多年來品牌貫徹的內核:在產品開發上,不過度追求特異性,而是更注重尋找能引發廣泛共鳴的共性。
面對行業的起伏,潘東明認為中國的IP衍生品市場“才剛剛開始”,需要一個循序漸進的調整過程,而非急功近利。此外,暴蒙也在向上游探索,開展IP版權代理業務,他認為這與自主開發衍生品并不矛盾,反而是為了更深度地理解IP價值而做的必要布局。
從“三次元”IP突圍,吾流文化打造大眾爆款
吾流文化在相對小眾的明星影視衍生賽道實現了顯著增長,在這個細分賽道,吾流怎樣打造大眾爆款?
李思韻回顧了創業歷程。由于個人興趣與游戲行業背景,她選擇了這條依托于粉絲情感的賽道。她提及2019年做明星周邊時,國內還沒有成熟的真人影視收藏卡體系,針對客單消費比較高的高端收藏卡市場也是這幾年才有了起色。因此他們當時效仿了海外專輯里面的小卡形式,通過將出版物、周邊和小卡整合成影視設定集禮盒銷售給用戶。
她還表示,做明星真人周邊其實很艱難,影視劇周邊或者明星周邊不像二次元,很難通過提煉把它放到一個很具象化的產品上,而且當時整個授權鏈路還不成熟。七年來,吾流文化在手串、手辦、棉花娃娃等多種形態創造了標桿爆款,再到去年的收藏卡賽道被更多人熟知,吾流文化始終在探索最適合的載體。她指出,與成熟的二次元周邊市場不同,三次元衍生品市場更新,用戶認知基礎弱,因此前期核心是“活下來”并積累對圈層的理解。
直到2024年左右,隨著情緒經濟和明星商業價值的集中爆發,以及依賴于收藏卡這一具有國際認知度、能承載收藏與藝術價值的成熟載體,吾流才迎來了真正的爆發點。她將收藏卡視為釋放多年產品力積累的絕佳載體。
面對當前涌入大量新廠牌,產品同質化嚴重、快速制造垃圾的局面,李思韻呼吁行業應更專注于深挖IP內核,并在產品上賦予獨特的情緒價值與再創作。“文創,文的是IP,創是創造力。衍生品不應是IP的復制粘貼,而是創作者的理解、再創作與升華。”
關于未來,李思韻透露,吾流已有向內容投入的計劃,并基于“萬物皆飯圈”的洞察(不局限于真人),將在2026年呈現更多元場域的“飯圈經濟”產品。
食玩賽道的挑戰與突破:“食”與“玩”的平衡
最近幾個月,“食玩”的“食”和“玩”都有沖刺上市的公司。主持人對此詢問漫盒CEO張光杰如何看待賽道前景,以及漫盒的階段成績。
作為食玩頭部企業,張光杰分享了對此賽道的看法。他指出,近期多家相關企業沖刺IPO,以及眾多文具、快消、玩具公司跨界進入,都印證了市場的欣欣向榮。
但他也點明了三大核心挑戰:一是產品創新門檻提升。簡單的“IP+食品”或“IP+玩具”拼接已無法滿足市場,需要更深度的IP挖掘與產品融合;二是食品保質期限制。這是食玩區別于其他文創產品的獨特挑戰,對供應鏈和庫存管理要求極高;三渠道鋪市能力。食玩與卡牌等潮玩講究的稀缺性不一樣,食玩反而追求普適性與廣泛觸達,對快消渠道的滲透能力是巨大考驗。
針對這些挑戰,漫盒在2025年進行了多項調整:一是通過擴圈文化,在做萬代食玩在中國的代理基礎上拿了IP來去做自有品牌的產品,推動用戶圈層從核心愛好者向泛人群乃至家庭用戶拓展;二是積極搶占零食量販等高速增長的線下渠道。
其中最關鍵的是產品深度。團隊不再滿足于表層的IP形象貼圖,而是深度挖掘內容故事內核,致力于將粉絲的情感記憶轉化為可觸摸、可互動的創意實體。通過這種從“物理還原”到“情緒共鳴”的升維開發,漫盒成功打造了一系列具備高社交話題度與復購率的爆款大單品,真正實現了從流量到銷量的有效轉化。
在回答“食與玩孰重孰輕”的經典問題時,張光杰認為,關鍵在于對IP的深刻認知與產品開發能力,成功的產品能讓食與玩共同構成一個完整的情緒體驗,二者相輔相成,不可割裂。
出海布局:從“走出去”到“走進去”
展望2026年,各品牌在出海方面的規劃成為焦點。
吳偉誠介紹,其公司早在疫情前就已將游戲衍生品銷往全球25個國家和地區。目前,潮玩星球品牌雖未在海外開店,但商品已通過代理、經銷網絡售出。他坦言自建品牌出海涉及復雜運營,但仍長期看好海外市場潛力。
李思韻分享了吾流出海的兩條路徑:一是通過旗下品牌“WuStyle”,與刺客信條、暴雪、藍洞系列等全球頂級游戲IP合作,推出貓貓形象的“喵喵宇宙”系列潮玩,在全球范圍熱銷中;二是推動“國劇出海”,如其去年將《大夢歸離》國際版衍生品鋪設海外300多家門店,收獲了不錯的反饋;2026年春節后還將與網飛合作,在環亞太地區重點發行第一個正式的高端收藏卡牌系列《怪奇物語》。
張光杰則指出了食玩出海的特殊挑戰——各國食品法規差異。張光杰表示,2026年仍是一個探索階段,相比于“走出去”,漫盒的出海策略更側重于“走進去”,即與當地集團公司合作落地,并選擇適合當地市場的IP,結合國內的產品開發經驗進行本土化探索。
未來三年展望:長期主義、專業深耕與科技融合
論壇最后,主持人請每位嘉賓展望未來三年行業最值得期待的趨勢或景象。
張光杰:IP消費圈層將持續擴大,各細分賽道頭部集中效應增強。從業者需堅持長期主義,“在牌桌上”持續提升能力,迎接爆發。
吳偉誠:從業者將越來越專業,行業持續蓬勃發展。國創、國潮內容將占據更重要的地位。
潘東明:與其糾結于做和不做,關鍵在于“去做”。想要存活的企業需要一些“鈍感力”,沉下心深挖行業。
李思韻:同樣強調長期主義,呼吁行業沉下心為用戶“做些更好‘吃’的東西”。
畢然皓:期待AR+AI技術與潮玩結合,實現更深層的情感連接。他展望在三年內,通過智能眼鏡和更理解人類情感的AI,讓虛擬IP形象能基于其角色性格與用戶進行深度互動和情感陪伴。
主持人高強最后總結道,基于過去幾年中國文化市場與潮玩領域的快速發展,2026年各方依然要錨定IP市場,堅持長期主義,講好品牌故事,做好用戶產品。
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