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      投入+35%!出海大廠都在用,可玩廣告新拐點來臨?

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      在全球手游營銷體系中,可玩廣告始終是一個頗具吸引力、卻又略顯“矛盾”的存在。

      一方面,它一直是更直觀的廣告形式:用戶不是被動觀看理解,而是親自上手操作感受;另一方面,在實際投放中,可玩廣告卻始終沒有成為主流創意形態,更多時候被視為一種“效果不錯、但不好規模化”的補充方案。

      但從近幾年的市場數據和實際使用情況來看,可玩廣告正在進入一個新的階段。

      一、可玩廣告市場正在升溫

      從創意投放層面來看,可玩廣告的存在感正在逐步提升。

      多家廣告平臺與第三方監測數據顯示,可玩廣告的采用率與創意產出規模近幾年呈現出穩定上升趨勢:越來越多廣告主開始在創意組合中引入可玩素材,而不再只是小規模、一次性的嘗試。部分市場中,可玩廣告的日常創意發布量已進入穩定區間,并在特定品類和投放階段表現出明顯優勢。

      Liftoff的《2025移動廣告創意指數報告》就提到,在2024年,暢銷應用在可玩廣告上投入的比重比其他廣告形式高出約35%,并且可玩廣告的“曝光到安裝率(ITI)”表現明顯強于非互動格式:對于非頂級廣告主,ITI高達非可玩格式的16倍以上。這說明越來越多團隊在投放組合中增加了互動格式的占比,并且這對獲量的關鍵指標有明顯提升。


      XMP和Insightrackr的另一份報告指出,2025年全球手游的廣告創意形式逐步從單一視頻向“視頻+可玩混合”演進,互動廣告開始對傳統視頻形式產生顯著替代性影響。廣告主在面對持續上升的CPI時,主動尋求能提升用戶留存與理解效率的互動式素材。

      需要強調的是,這種“升溫”并不意味著可玩廣告已經成為主流。相反,它更像是從早期的實驗性階段,進入了一個被持續投入、反復驗證的階段。

      換句話說,行業已經普遍意識到可玩廣告“有效”,但還在尋找一種更可持續的使用方式。

      二、高成本豪賭:可玩廣告的長期痛點

      可玩廣告之所以從出現之初就被高度關注,原因并不復雜。

      與視頻或靜態素材相比,可玩廣告的核心價值在于把用戶的決策前移:不是讓用戶通過廣告去“理解”游戲,而是直接通過操作去“體驗”游戲。這種形式不僅適合強玩法導向、系統結構較復雜、僅靠視頻難以講清核心樂趣的產品,在休閑游戲當中,也可以通過簡單的上手爽感來吸引玩家。

      然而,正是這樣一種高潛力的廣告形式,卻長期受到幾項現實問題的制約。

      首先是制作成本高。傳統可玩廣告往往依賴程序或技術資源,制作門檻明顯高于視頻素材;其次是周期長,從創意到可投放素材,往往難以支撐高頻測試的節奏;更重要的是,這種制作模式很難規模化——在成本與周期壓力下,團隊往往一次只敢做一到兩條可玩素材,本質上是一種“高成本豪賭”。

      此外,多平臺適配也是長期存在的隱性負擔。不同廣告平臺在技術規范、加載方式上的差異,使得可玩廣告在實際投放中常常伴隨著重復調整和額外開發。

      這也解釋了一個行業現象:可玩廣告并非“沒人用”,而是很難被當作一種高頻、常態化的創意手段來使用。


      《Kingshot》可玩廣告展示(來自DataEye-ADX海外版)

      因此,在效果表現最好的團隊和投放活動中,一個新的行業共識正在逐漸形成:高頻產出、規模化生成創意素材,是持續跑出效果的前提。

      這一點在視頻素材領域早已成立,而可玩廣告本質上并不例外。真正限制可玩廣告價值釋放的,并不是“要不要做可玩”,而是:是否能以足夠快的速度、足夠低的成本,在規模化的前提下持續產出高質量可玩素材。

      從這個角度看,可玩廣告的下一步進化方向,并不是單條素材做得多精致,而是其生產方式的改變——從一次性、高成本的定制開發,轉向更低門檻、更高頻率的創意生產模式。

      也正是在這樣的背景下,市場上越來越多的新一代可玩廣告制作工具開始出現。

      三、新一代可玩廣告工具,應該解決哪些結構性問題?

      如果說早期可玩廣告的核心挑戰是“能不能做出來”,那么在當下階段,真正拉開差距的,已經變成了誰把可玩廣告納入常規創意與投放流程。這要求工具本身不只是功能齊全,而是能在多個關鍵環節上,降低成本、提高效率,并避免新的創意束縛。

      從市場實踐來看,新一代可玩廣告工具,至少需要在以下幾個方向上做對。

      首先是從視頻到互動降低可玩創意的起點成本。在海外市場,可玩廣告與視頻廣告之間的界限正在變得模糊。大量高表現的可玩素材,并不是完全從零構建,而是直接來源于已有的視頻創意。

      因此,一個成熟的可玩廣告制作體系,不應當推翻原有的視頻生產邏輯,而是在視頻素材之上,快速延展出可互動版本。當視頻可以被低成本地轉化為可玩形式時,可玩廣告才有可能真正成為投放鏈路中的“常規選項”,而不是只在預算充足或項目節點特殊時才被考慮的高配方案。

      這一步,本質上是在解決可玩廣告從0到1的門檻問題。

      其次是要把讓可玩測試成為“日常動作”。可玩廣告的價值,往往不在單條素材本身,而在于持續測試與快速篩選。但現實中,很多團隊并不是不認同這一點,而是受限于制作成本和流程復雜度,無法高頻嘗試。

      行業中逐漸形成的共識是:基于已驗證效果的交互結構進行模板化沉淀,是讓可玩測試規模化的前提。

      當常見玩法、交互邏輯和節奏結構被抽象成模板后,可玩制作就不再強依賴工程資源,美術、創意或投放團隊都可以直接參與。一次性產出多個可玩版本,用于前期跑量、對比和淘汰,可玩廣告才真正具備“數據驅動”的意義,而不是精雕細琢后的孤例。

      但模板也并不是終點。利用AI工具提供自定義選項可以在效率以外,保留創意彈性如果工具只能在既有模板中做排列組合,很容易反過來限制創意本身,尤其是在玩法差異化越來越重要的階段。

      因此,行業對新一代可玩廣告工具的期待,也包括更高自由度的創建能力。AI在這里扮演的角色,并不是替代創意判斷,而是作為效率加速器——如從商店鏈接或已有素材中自動提取核心玩法要素,快速生成可玩初版,作為人工打磨與迭代的起點。


      如最近在海外市場應用率持續提升,并被FunPlus、Pixodust Games、Infinity Games等知名手游廠商使用的PlayableMaker正是針對這些痛點給出解決方案。

      PlayableMaker并不試圖用某一個“顛覆式功能”去重新定義可玩廣告,而是圍繞當前海外市場已經驗證有效的生產方式,去補齊工具層面長期存在的斷點——如何讓視頻、模板、自由創作與AI能力,真正服務于同一套可玩生產邏輯。

      在實際使用中,許多廠商反映它更像是一個“可玩廣告的生產中樞”:既能承接已有的視頻與素材資產,又能通過模板和自動化能力放大測試效率,同時也為需要更高自由度的創意保留足夠空間。工具本身并不搶走創意判斷權,而是盡量把團隊從重復、低價值的制作成本中解放出來。

      這也是為什么,PlayableMaker更多被海外團隊視為可玩廣告流程的基礎設施,而不是單一功能型工具。

      結語:可玩廣告的價值,正在被重新定義

      可玩廣告正在經歷一個明顯的階段切換。

      制作成本的下降和效率的提升,使可玩廣告不再局限于“少數高成本精品”,而是進入了一個可以快速產出、快速驗證、快速淘汰的體系中。這種變化,正好對應了可玩廣告長期以來的核心痛點。

      可以預見的是,可玩廣告在視頻體系之外,正在逐漸確立一個更清晰的位置——一個更適合驗證玩法、降低試錯成本、提升創意決策效率的工具。

      當制作門檻真正下降,當可玩廣告可以被高頻、低成本地使用時,它的價值才有機會被完整釋放。


      若想了解PlayableMaker更多內容請掃碼聯系」


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