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      對話:硬殺出市場后,那位上市公司CEO“還在玩游戲”

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      再有一周,卡拉彼丘手游公測就要滿100天了。


      我一直都有關注卡拉彼丘手游的動態。雖非射擊游戲領域“最頭部玩家”,但它卡中的“二次元”獨特概念設定極有沖擊力,足夠在賽道上穩穩扎下一根釘子,此外,在我也談過這款產品基本承載著創夢天地“再進一步”的想象空間。

      到當下節點,若以常用的“市場成績”維度去評估,很難說卡拉彼丘手游表現“理想”。不過在我看來后續發展相對樂觀,這種判斷基于3個月前與創夢天地CEO陳湘宇的一場深度對話,當時他說創夢天地的最終目標是“做角色”,而我觀察到手游確實做到了有效補充。

      以高人氣角色“千代”為例,盡管手游還沒推出,但并不妨礙端游玩家的“偏愛”蔓延成為覆蓋端手整個卡拉彼丘玩家群的集體熱愛。對應的,手游因更便攜、更休閑體驗帶來的用戶增量,也就累加成了“角色”進化為IP的重點支撐。




      再比如剛剛官宣的后續更新消息中,曝光了“香奈美”主題新宿舍,這個角色2024年初在B站發“個人單曲”播放量破百萬,到今年還有人“復習去循環播放”。另外將在春節版本上線的全新角色“汐”也是首曝就超高人氣,大有“接力”趨勢。



      簡單來說,“無論手游還是端游,都是卡拉彼丘”,這才是更精準的觀察視角。

      關于卡拉彼丘這個項目的落地,我其實與陳湘宇聊了很多,最大價值點是他在整個過程中的視角思考與行為邏輯,包括他會參與管理項目的哪些維度,是怎么應對從代理到自研文化挑戰的、如何去看待“失敗風險”等等。答案都相當具體。

      在這個節點上,再回頭看看當時陳湘宇的回答,我也得到了一些全新理解。

      (注:為閱讀體驗有所刪減,且其中描述涉及“現狀”時間點為2025年11月)

      01 創夢天地眼中的“機會”

      游戲日報:最初有哪些理由讓你決定了立項卡拉彼丘?

      陳湘宇:要說為什么敢做,我覺得和創夢的基因聯系密切。創夢發行的游戲都會選擇具有差異化和創新特色的產品,我們非常看重“差異化”這件事。同時,創夢經常做一些別人不敢做、或者看不上的事情。如果一件事大家都看清了、也都想做,我們反而很難打贏。別人不想做、不敢做或看不上的,可能恰恰是創夢的機會。

      剛開始,卡拉彼丘最大的爭議是“會有人玩嗎”,但當我們真正投入進去,發現這個用戶盤子其實比想象中要大一些,二次元玩家PVP的訴求會比大家想象的要超出很多。

      從題材上來說,我們的畫風是可以國際化的,具有區域性想象空間。畫風做得好,就有足夠的上限,讓創夢當量的公司過得舒服。從玩法上來說,射擊游戲玩法想象空間很大,尤其是大地圖。我們在PC上做了一個創意工坊,用戶積極性很高。而從社交上來說,我們的公屏聊天非常火爆,一天內產生的消息量巨大。所以說我們的玩家是愿意表達、愿意互動,而且每個人的目標也是多元化的群體,關鍵是怎么滿足他們。

      游戲日報:當時不怕這個項目失敗影響創夢的發展嗎?

      陳湘宇:其實創夢在自研上已經失敗了很多次。為了做自研,我們花了幾個億并購股份,自建團隊和投資都為了構建自研,那幾年計提了20多個億其中就有一個并購的自研公司管理失敗了。而且我們很多自研項目也失敗了,包括一個還沒上就失敗的三消。我們已經體驗過失敗的經歷,所以落差不會很大。卡拉彼丘之所以能堅持下來,用戶支持是我們最大的動力。

      我覺得看待這個問題需要保持敬畏之心,創始人做事要避免“理性的自負”,不能邏輯講的一套一套,但與事實不符。所以我們特別強調如果做自研就要盡早見用戶,我們做了很多測試服就是為了盡早驗證。別人說的觀點可能與事實不符,你自己邏輯想得再對,也可能與事實不符。我遇到的大部分預期落差,都來自“邏輯正確但與事實不符”。

      游戲日報:實際執行時是否有超預期的情況。

      陳湘宇:投入金額遠超預期。第一階段我們的成本控制得很好;第二階段,尤其是PC國內上線之后,玩家認為產能低,團隊開始粗擴,一下子進來很多人,整個組織的管理和體系還沒搭建好,損耗和沖突就來了。我們必須踩剎車,用財務去管控成本。也是為了讓團隊更高效地推進研發,避免盲目擴張帶來的管理內耗,把每一分錢都花在刀刃上,比如角色塑造、核心玩法迭代、服務器優化這些大家能實實在在感受到的地方。隨著手游和PC進入正循環,我們開始逐步強化管線并且將其放大,這也是一個變化的過程。

      游戲日報:卡拉彼丘手游上線后,你是不是松了一口氣?

      陳湘宇:做自研沒有“松口氣”的感覺,但隨著多端產品上線,我們能夠實現利潤并且正循環,這很重要。今年射擊難做,二次元難做,大環境和用戶口味也變了,新游失敗成了常見現象,不可避免會擔心。我們做了個大家都不愿意嘗試的細分賽道,如果能立住,至少在行業里可以看到二次元射擊越來越受到大家關注,并且不斷有人加入,就是好現象。

      游戲日報:在你看來卡拉彼丘這個IP項目處在什么階段?

      陳湘宇:我們的游戲PC端已運營兩年,手游版剛剛上線。

      從產品層面來看,我們的優勢在于成功塑造了部分核心角色,同時打磨出了3C體驗玩法,有自己的獨特性。如果我們具備開發大地圖的能力,玩家在游戲里的體驗會更加豐富。另外,劇情方面也需要更深入地塑造每個角色,很多玩家期待的“休息室”玩法、PVE模式等等,目前都還沒有很好地實現,所以其實欠缺的地方還挺多的,其實也一直在我們的核心研發規劃里,我們一直在努力盡快補足。

      通過上線后的用戶反饋,我們逐漸明確了該補充和優化的方向。當前針對二次元用戶群體的產品,玩法迭代主要有兩大思路:一類是劇情牽引的迭代,另一類是規則迭代。在規則上,原創規則需要很長時間的打磨,發現規則也很困難。我們更重要的是在借鑒行業成熟規則的過程中融入自身的文化特色,然后逐漸積累能力,發現最適合我們的規則。

      游戲日報:你自己還在玩卡拉彼丘嗎?玩的時候會關注什么?

      陳湘宇:花的時間不少。

      我自認為是個體驗休閑游戲的“好手”,從早期的《地鐵跑酷》到《夢幻花園》,我對休閑游戲的“體感”比較敏銳。我玩游戲有個非常樸素的出發點:它能不能很好地打發我的時間,讓我進入舒服的“心流”狀態。我覺得這是不懂復雜設計的人去體驗游戲最真實的狀態,不必對自己說謊。對于卡拉彼丘,我首先代表的是個非常樸素的玩家聲音,在眾多的娛樂選擇中,我為什么會點開它?它給我帶來了什么最直接的感覺?這是我會向團隊輸入的視角。

      另外我要通過玩游戲去理解一個產品的整體結構。任何產品無論包裝如何,它本質上像一臺精密的機器,有著完整的閉環結構:從局前準備,到局中體驗,到局后結算與成長,再到下一次循環的吸引點……策劃可能會專注于某個單一功能的打磨,但容易缺乏對“整臺機器”如何協同運作的思考。我因為管理公司,天然會更關注整體結構是否合理、是否高效。

      同時我會更關注事情背后“不變的東西”,比如重視角色的塑造,只要角色在,哪怕這款卡拉彼丘失敗了,也可以做“美少女賽車”。創夢是一家塑造角色的公司,游戲只是載體。我會尊重制作人、策劃的游戲設計的邏輯,但是角色是整個創夢的資產,所以無論是品牌露出還是宣傳,角色的塑造很重要。

      02 創夢天地的成長與未來

      游戲日報:是什么會你覺得創夢天地必須做自研?

      陳湘宇:我們從2014、2015年就決定要做自研了,但過程中我們發現,在一個發行公司的文化里做自研挑戰非常大,是兩種完全不同的基因。

      我認為游戲公司“發行”本質上是一種模式的勝利,它依靠的是買量能力、商業化能力。創夢最早做發行的時候,其實就已經在思考自研,因為我們需要拿到更核心的內容,而不僅僅是為別人的產品做迭代和發行。發行這個模式確實是非常穩的生意,但如果一家公司只依賴發行模式,當未來手機像PC一樣出現更集中的發行渠道的變化,或者用戶獲客的趨勢變化,那怎么辦?所以發行其實也是有“硬件周期”的,這就是它的風險。

      做游戲公司最重要的就是IP資產,有這個能夠做很多事情,也是我最根本的“起心動念”,從做創夢這家公司開始,我就想著一定要做出自研能力。自研能力也是全球化的基礎,二次元品類是可以全球化的,雖然我們在歐美沒發好,但在日韓挺穩。所以我覺得創夢很大的想象空間是隨著手游國內上了之后,海外多端上來之后,發行和運營的能力會和以前不一樣。

      游戲日報:做卡拉彼丘項目,給創夢帶來了哪些典型變化?

      陳湘宇:最大的變化是一部分人開始真正相信我們,相信管理層了。因為我們證明了管理層做的不是短期的、投機的事情,而是有追求、有創作理想的,是真想把一件事做成的。這對一些優秀的人才來說很重要,他們會因此有安全感,至少他們會覺得:這件事公司沒有放棄,即使遇到壓力也會咬著牙堅持下去。能讓一群人愿意相信并跟著走下去,本身就是一種成功。

      這也更加證明了一個道理:那些最初被人看不上、看不起的事情,是可以做成的。

      另一個關鍵變化是,當決策共識真正形成之后,大家就不會再像早期那樣反復質疑,也不會因為最初的困難而心灰意冷。這可能就是內容公司文化塑造中很重要的精神內核,做內容的公司本質上都是把“丑小鴨”養成“白天鵝”的過程,幾乎所有成功的公司都是這么走過來的。

      游戲日報:期間你們面對需要解決的難題,是如何跨過去的?

      陳湘宇:從觀點驅動到數據驅動,這是一個很大的變化。創業初期大家天然是觀點驅動的,上線前我們更多依賴觀點,而上線后就必須加入數據驅動,用數據驗證做對了什么、做錯了什么。大家對自己的二次元“心血”都充滿感情,決策時會很“感性”,但市場結果往往很殘酷。所以從觀點驅動轉向數據驅動,是統一團隊共識的一個重要改變。

      我看到有些制作人非常用心地做一件事,但當他的產品被玩家批評時,心里也會難受。因此,如何處理用戶反饋、區分用戶情緒和真實需求,也是決策成熟的過程。

      同時,什么事情是自下而上,什么事情自上而下,這也是很重要的。如果公司的大結構和節奏不匹配,很容易出現冗余和浪費。大家都想做,改了之后又想改,堆積了很多東西。我們需要保留“自下而上”的空間,但必須是建立在公司整體資源匹配的前提之下。我們經歷了很多調整之后慢慢讓團隊意識到了,首先要成為一本生意,其次活下來,第三要立得住我賽道,第四才是討論我們應該把多少比重放在創新上,這樣團隊就慢慢的協調一致了。

      剛開始我特別尊重大家的想法,后面隨著有了用戶、有了數據,我慢慢的就會梳理管線,尤其是幾個大的支柱性管線:角色管線、玩法管線、休息室管線......這些管線的投入和流程上面我會看得細一點。團隊剛開始都想得很美好,但一旦現實骨感的時候,會承受很大的壓力,造成決策誤差,如何幫團隊恢復信心,幫他們正確看待問題,同樣很重要。

      游戲日報:卡拉彼丘項目之后,創夢天地的下一步要怎么走?

      陳湘宇:在做海外PC的時候我們的預期很高,我們原以為射擊的用戶盤子是“并集”,結果只是“交集”。現在卡拉彼丘手游扶上馬后,我們還要回到發行業務線上,調回來兩條線并行去做。對我來說,有現金流不代表創夢就安全了。但有了現金流,至少能稍微輕松一點。以前發行的錢賺來后全燒在自研上,大家心里肯定難受。現在兩條線都在創造收入,看起來好一些。接下來更重要的,還是回到我們最初的路徑上去。

      卡拉彼丘角色能帶來什么價值,我們還是沒做到位的。所以我會從另一個維度去牽引公司,往那個方向走。比如說三年后,大家提到創夢時可能會說是“香奈美”那家公司。至于香奈美是出現在一款賽車游戲里,還是一款卡牌游戲里,那都不重要。

      這可能是我心目中想要做成的公司,有創夢特色,走出一條創夢自己的路。

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