據(jù)外媒polygon報(bào)道:我初開(kāi)《上古卷軸IV:湮滅重制版》時(shí)并未料到會(huì)深陷其中。沒(méi)玩過(guò)2006年原版,它只是我在Xbox游戲通行證上想嘗試的作品,從沒(méi)想過(guò)這款NPC臉曾遭吐槽的游戲,能撼動(dòng)《天際》在我心中的地位。
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但在賽洛迪爾度過(guò)55小時(shí)后,答案已然明確:《湮滅重制版》徹底讓我對(duì)《天際》沒(méi)了感覺(jué),我在兩款奇幻RPG間有了清晰偏好。
初入《湮滅》,我只覺(jué)得游戲畫面、配音尚可,NPC臉也比預(yù)想中正常,還能捏出兇狠的黑暗精靈。但我起初仍認(rèn)為《湮滅》不及《天際》——我在《天際》有家人、家園,還是能馭龍的龍裔,這是Kvatch英雄無(wú)法比擬的。
我從沒(méi)打完過(guò)《天際》主線。每年閑時(shí)打開(kāi)游戲立志通關(guān),卻總被龍襲、隨機(jī)任務(wù)和超大地圖裹挾,最終半途而廢。
《湮滅》的優(yōu)勢(shì)恰在規(guī)模。《星空》已證明游戲并非越大越好,《湮滅》雖內(nèi)容量不及《天際》,卻能讓人意猶未盡,而非疲憊放棄。《湮滅》成了我渴望回歸的世界,《天際》則成了勉強(qiáng)開(kāi)啟的負(fù)擔(dān)。
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《天際》開(kāi)場(chǎng)以“將被處決卻遇龍襲”抓眼,NPC全程引導(dǎo)并追捧龍裔;而《湮滅》開(kāi)場(chǎng)平淡,我困在與皇帝逃生通道相連的牢房,無(wú)人在意我的去留,體驗(yàn)更像普通NPC,兩者反差明顯。
我對(duì)《湮滅》的震撼,始于走出帝國(guó)城下水道初見(jiàn)賽洛迪爾之時(shí)。夜空繁星與極光交織,地面有煉金材料,維爾維林遺跡與怪異傳送門點(diǎn)綴其間,其夜景之美遠(yuǎn)超預(yù)期。
《天際》雖有美景,但貝塞斯達(dá)游戲普遍色調(diào)暗淡:《輻射》米色、《星空》藍(lán)色、《天際》棕白配色。賽洛迪爾的豐富色彩,讓我渴望《天際》也能更鮮活。
模組能為《天際》添色,但畫面≠好游戲。我曾以為《天際》玩法更優(yōu),事實(shí)卻并非如此。
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《天際》玩法出色卻已讓我倦怠,《湮滅》反而更得我心。我雖懷念馭龍,卻厭棄馬匹因幫戰(zhàn)頻繁死亡;也不懷念《天際》的鍛造、家園升級(jí)等繁瑣任務(wù),《湮滅》將烹飪與煉金術(shù)合并,高效又合理。
《湮滅》亦有不足:開(kāi)鎖難度高,說(shuō)服小游戲初期棘手,但熟練后比《天際》的技能檢定、《星空》的怪異機(jī)制更有趣,還能通過(guò)法術(shù)或神器規(guī)避短板。
在共通玩法上,《湮滅》表現(xiàn)更優(yōu)。《天際》游泳操作笨拙、無(wú)甚獎(jiǎng)勵(lì),而《湮滅》的游泳不僅流暢,還能在水下找到寶箱、煉金材料與魔法首飾,搭配星光咒體驗(yàn)極佳。
戰(zhàn)斗方面,兩款游戲第一人稱體驗(yàn)相近,但《湮滅》的第三人稱戰(zhàn)斗流暢自然,揮劍、施法、射箭皆順手,反觀《天際》第三人稱戰(zhàn)斗體驗(yàn)糟糕。
《湮滅》的雜技、法術(shù)制作等獨(dú)有玩法,更讓我不解貝塞斯達(dá)為何不加入《天際》。高等級(jí)雜技可安全跳崖避險(xiǎn),法術(shù)制作極具樂(lè)趣,這些都讓我對(duì)《天際》愈發(fā)無(wú)感。
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