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      2026第一個月,AI小小游戲爆款扎堆:誰干的?

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      AI拓寬游戲品類的實例。

      文/九蓮寶燈

      或許誰都沒想到,2026年的第一個月,很多游戲人最關心的產品,居然是比小游戲還要小的文字型游戲。

      這當中最火的,自然是《大廠模擬器》和《賽博徒步:生死鰲太線》。這些游戲只有一兩個人制作,形式也只是一條鏈接。玩家在其中只能做幾個簡單的選擇,養成幾項直白的數值維度,甚至看不到什么美術畫面。


      但即便如此,仍然有不少人深陷其中,反復游玩,例如《大廠模擬器》,據說游戲上線當天就火爆異常,甚至擠爆了服務器。


      不能忽略的是,當你發現有一兩款這樣的產品開始被大眾討論,這或許意味著,在它們背后,早就有更多類似的產品已經問世,甚至還有更多產品此刻正在它們的號召下,源源不斷地被制作出來。

      怎么回事,難道游戲行業,當真就「越活越回去」了?

      現在之所以會有這樣的游戲,AI顯然是答案。但為什么這類文字型小游戲會在現在突然火爆?玩家們又為什么放著大制作不玩,喜歡這樣的小產品?

      最近,葡萄君深入挖掘了最近一年,AI與文字型小游戲的發展經歷。我這才發現,在很多人看不到的角落里,這件事兒早就暗流涌動。

      01

      氛圍編程,改變小游戲

      我們先來關注第一個問題:為什么現在AI小游戲越來越多了?

      從大背景來說,兩個詞可以簡單概括:成本低,門檻低。

      在前兩年,AI已經開始介入游戲制作,產品的制作成本和所需門檻確實顯著降低,但即便如此,制作一款游戲,仍然需要制作者具備一些基本的制作知識甚至是開發經驗。

      另外,直至現在,使用AI參與制作的產品,大多是以玩法為主要賣點的小游戲。這是因為AI能快速制作資產,但玩法和系統仍需要人來設計。因此系統越是簡單,制作成本也就越低,完成速度也越快。但反過來說,這樣的游戲也同樣會被競爭者快速地模仿。

      在這種情況下,開發者一旦產生一個好點子,從利益最大化角度出發,思維上仍然傾向于將它做得較為精美,以獲得足夠強的競爭力。

      但大約從2025年下半年開始,一個叫Vibe Coding(氛圍編程)的概念,改變了低成本游戲的制作思維。

      這是OpenAI 前首席科學家 Andrej Karpathy 提倡的一種新型編程模式:開發者不需要會編程語法,只需要通過傳遞感覺(Vibe),使用自然語言邏輯,就能夠指揮 AI 編寫代碼。

      如今,已經有不少AI大模型能夠支持Vibe Coding,在開發者圈子中,甚至還有了「御三家」的說法:它們分別是Claude Opus 4.5、Gemini 3 Pro和chatGPT 5.1 codex max。在很多平臺上,出現了大量使用這三款AI大模型進行氛圍編程的教程。


      我們可以說,Vibe Coding不只是降低了游戲制作的門檻,它甚至摧毀了門檻:有了這種能力,幾乎每個人都能夠制作簡單的游戲。開發者所需要付出的成本,最多也就是買點token。

      而從這項能力出發,低成本游戲的制作思路也和以前完全不同了,Vibe Coding天生適合那些系統復雜,但畫面簡單的文字型RPG。

      AI參與制作的不再是游戲資產,而是游戲的系統和數值玩法。開發者只需要提供一個好點子,好故事,就能非常快速地變成一款文字冒險。

      限定玩法,沒有資產,基于Vibe Coding,文字型RPG只能比拼開發者最純粹的內容創意。《大廠模擬器》就是一個例子。游戲的畫面相當于沒有,但這個話題對于互聯網從業者來說,代入起來實在太過容易。因此,玩家只需要通過幾項數值和文字描述的情境,就能感受到游戲的氛圍。

      當然,Vibe Coding也能支持開發者加入資產,制作漂亮的UI,但相比之下,與那些更精美的游戲競爭,又會不可避免地比拼成本,這對于以快速開發為優勢的AI游戲來說,反而失去了長板。

      這樣一來,如今文字RPG游戲大量出現,也就是必然趨勢。

      但現在不光這類游戲多,喜歡它們的玩家也多。這類游戲到底有什么魅力,能讓玩家們放著更精致的游戲不玩,也要沉迷在文字里?

      02

      到底什么人在玩文字RPG?

      實際上,用AI來制作以文字交互為主要玩法的小「游戲」,早就不是什么新鮮事兒了。

      或許還有人記得,早在2年前的今天,就有一款叫做《決戰拜年之巔》的AI游戲在很多人的朋友圈里爆火。在這款游戲里,AI會扮演玩家的各種親戚,借拜年的機會刁難玩家,而玩家可以隨心所欲,暢快地將這些問題懟回去。

      你能感覺到,那時候的AI文字型游戲還很原始,它的核心邏輯,是依靠和AI「你問我答」的形式來制造趣味性。

      但2年過去,這樣沒有游戲畫面,純文字交互的AI游戲,為什么仍然有著大批的受眾?

      在我看來,我們可以從兩個方向觀察其原因:

      首先是游戲的形態。

      這類游戲只需要一個網頁鏈接即可開玩,加載速度也和普通網頁別無二致,比目前主流小游戲還快,這樣一來,玩家也就很愿意嘗試一下。

      另一方面,這類游戲足夠簡單的外表,讓很多人不覺得自己在「玩游戲」,更像是在刷某個簡單的網頁測試題。玩家的心理負擔很低,隨玩隨走,很適合忙中摸魚。

      最后是可重復游玩性和強社交性。由于這類游戲會根據玩家的不同行為,導向不同的結果,觸發了很多玩家想要將各種點子都嘗試一遍的想法。有趣的結果還會觸發玩家在自己的社群中自發傳播,并吸引更多人嘗試。

      由此來看,游戲的「簡陋」反而成了它們的優勢,但凡做得更精美復雜一點,都會讓玩家產生負擔,無法達成這樣的效果。

      其次,則是這類游戲已經發展出了足夠基數的用戶群。

      去年,隨著Deepseek橫空出世,成為一款可免費使用的「國民級AI大模型」,一種全新的游戲生態出現了,他們的開發者將這個品類稱之為「AI文游」。


      AI文游的形態其實很容易理解:開發者會編寫一整套提示詞,給AI提供大概的世界觀以及故事的開頭,并要求AI按照固定格式,生成一個顯示角色能力數值的表格。

      這樣一聽,這類產品與現在的《大廠模擬器》或《生死鰲太線》等游戲似乎差不多,但玩家在游戲中,可以更加自由地根據劇情采取行動,做出選擇。AI會根據玩家的行為,判斷玩家各項數值會產生的變化,以及玩家接下來會遭遇的事件。

      換句話說,它們更依賴AI模型來給用戶提供反饋,面對玩家的每個行為,游戲都需要調用一次API。

      在小紅書上搜索 ,你會發現相關話題的帖子不僅數量大,討論多,甚至還誕生了一些專注AI文游領域介紹的博主,顯然已經形成了一個規模不小的圈子。

      開發者們會將自己寫好的提示詞做成PDF文件,以相當低的價格售賣,有時玩家只需要支付2-3元,就可以購買一大堆這樣的游戲。


      這類游戲以女性向居多。從古風題材到賽博朋克,玩家們可以在各種故事中扮演角色,體驗獨一無二的故事經歷。這類游戲的開發者還可以提供定制服務,為玩家編寫想要的世界觀與角色。

      但AI文游還沒有局限于此。有了足夠多的用戶和競品,開始「搞科研」是所有圈子的必然結果。現在你可以看到,有開發者開始制作更精致的網頁入口,不再需要玩家向AI大模型發送PDF這種原始方式。

      在這類游戲的培養下,市場上已經出現了一群對AI接受度高、喜歡文字型游戲的基礎用戶。對于他們來說,游戲是如何制作的并不重要,只要能夠提供類似的體驗,就能獲得他們的支持。

      03

      結語

      相信你也能看出,雖然很多人將這類游戲也稱為小游戲,但與目前已經形成成熟市場的小游戲相比,這類AI文字RPG還是有著自己的特性。

      一方面,它們就像是「小小游戲」,凡是小游戲具備的優點,他們都有,甚至更強——更低的成本、更快的加載速度、更簡單的玩法、更輕松的氛圍、更強的社交傳播度。

      但另一方面,它又有自己的用戶門檻:說到底,失去了畫面的刺激,這類游戲只能在固定用戶圈層中傳播,或者是通過熟人口碑、熱點話題的方式破圈。想要快速鋪開,吸引更多人去嘗試,沒那么容易。

      此外,這類游戲要如何做商業化,也是目前不少人思考和討論的重點。在這方面,《生死鰲太線》選擇了售賣一些特殊的游戲分支選項劇情,類似賣DLC的思路,或許可供參考。

      那么,這樣的游戲在今年還會有什么樣的發展?

      根據我的觀察,我認為或許存在這樣一條路線:

      除了大眾關注的熱點話題,開發者也可以嘗試探索女性用戶更多的AI文游圈層,搭配適當數量的圖片資產作為獎勵,或許會是一個較為合適的方向。從AI文游領域的角度來看,這個圈層的開發者也正在積極嘗試使用Vibe Coding,制作全新形態的產品,雙方或許在未來會形成合流。

      此外,Vibe Coding也未必只能做文字RPG。隨著AI技術的發展,小游戲領域或許會在今年誕生出更多的玩法品類,形成與以往不同的新趨勢。


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