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      為什么說“三國”已經離不開游戲了?

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      順乎天而應乎人。

      三國題材的常青眾所周知,但嚴格來講,這里的“常青”是有限制條件的。

      上個星期,知名網文《紹宋》突破十萬均訂,成為起點歷史分類的均訂第一。稍用心不難發現,在這背后,近些年起點歷史分類中成績較好的作品,大多聚焦于兩宋元明,甚至于以兩漢為背景的,都遠高于三國。


      其中碩果僅存的《神話版三國》也已經被分類到輕小說

      這難免和大眾認知產生偏差。畢竟“三國”長期以來可以說是國人最熟悉的歷史題材沒有之一,并且生命力十分旺盛,很受年輕人歡迎,僅最近都有“苦命鴛鴦”“新三國語錄”等一眾熱梗在網上流傳,沒理由單單不受網文待見。

      而熟悉網文創作的讀者則明白,不是說“三國不火了”,而是“三國”確實難寫、難出成績。

      “三國”本身就是一個高認知度,經過長期深度開發的題材,隨著信息的普及,許多以往“冷門”的三國知識正在快速演變為常識。早年間,荀彧還因為常常被讀錯,多了個“茍或”的綽號,到如今,連正史中不見記載的龍套角色邢道榮,都被發掘為“三國第一猛將”……



      大眾對三國越了解,對相關題材創作自然越發挑剔,是不是符合情理?有沒有足夠的新意?類似的創作負擔,歷史類題材都會有,只是“三國”尤其重。

      更重要的一點是,在快節奏的文化消費趨勢下,消費者越來越傾向于即時的強烈刺激,比如起點當下流行“沒有隔頁仇,當場就報了”的說法,就是在這種氛圍中形成。

      放到具體的歷史題材中,兩宋元明往往方便區分出明確的正、反派角色,給出清晰的主角成長、對抗主線,最終的落點則指向明確的“復興”;但三國呢,相比之下故事要復雜幽深得多,漢室該不該匡扶?曹、劉如何處置?看起來怎么說都有理,實則怎么做都難討到好,故事難以把控。



      《紹宋》作者另一本三國題材的《覆漢》,就在劇情處理上出過很大爭議

      這就導致了,隨著文化語境的變遷、題材復雜性的顯現,“三國”不可避免地在網文媒介上遇到瓶頸。與其說是落后于其他題材,不如說“三國”是有點太過超前地進入下一階段,僅靠網文小說的形式,已經比較難承載其傳播需求。

      這個時候,要論對題材復雜性的承載,要論對大眾文化消費需求的滿足,“游戲”這一當代最具互動性與影響力的媒介是當仁不讓的——如果你還記得2025年初大熱,憑借著玩法革新和創新劇本設計把整個IP盤活的《真三國無雙:起源》,大概會對此感同身受。



      我在這個星期參加的"常青三國:重構、創新與全球化"論壇,就是試圖在這樣的時代背景下,去探討“三國”題材如何在游戲中被重構,又怎樣通過游戲進一步傳播。

      這次論壇由南方周末報社與靈犀互娛聯合主辦 ,匯集了來自學界、產業、傳媒、行業協會的多方嘉賓,包括中山大學新聞傳播學院院長鐘智錦、著名文史作家劉勃、《三國志·戰略版》制作人馬舒鳴等等。



      換句話說,《南方周末》2026年的首場文化論壇,難得地提供了一個從學術洞察、產業實踐與傳媒觀察等多維視角,深度探尋三國題材常青生命力與未來發展路徑的契機。

      從具體的產業實踐出發,靈犀互娛一直和“三國”綁定很深——他們旗下的《三國志·戰略版》(以下簡稱“三戰”)和《三國志·戰棋版》皆來自光榮的正版授權,尤其前者,在SLG手游領域受眾廣泛、影響力很強。


      三戰在2024年中就曾官宣1億玩家

      除此之外,靈犀還有兩款自主IP的《三國志幻想大陸》(以下簡稱“三幻”)和《如鳶》,分別走的是卡牌和女性向的路線,商業成績與口碑在各自品類中也都算得上頭部。



      而通過靈犀針對“三國”的體系化布局,可以具象地感知到,為什么說游戲在承載“三國”題材復雜性上具備天然優勢。

      鐘智錦教授在談及“三國”的特殊性時主要提到三點:一是三國鼎立、逐鹿中原,是一種天然形成的多方軍事力量對抗的局面。電子游戲常常更傾向于個體間的對抗,而三國這個題材更多是群體層面的對抗,同時能夠將這種對抗從宏觀到中觀到微觀的各個維度體現出來。

      第二,相比對抗,三國還花很大的篇幅涉及合作、聯盟,以及內部管理、人才招募、調兵遣將,乃至于個人的發展,其中存在大量智謀的成分,構成了內容的深度和復雜性。

      第三,三國有太多家喻戶曉的角色,且大多個性鮮明,有高光時刻,也具備缺點,不少人物最后都有英雄末路的悲劇結局——這種人物的立體化、個性化,更容易共鳴大眾。

      你會發現,復雜局勢、多線博弈、立體人設,這些高要求對于其他媒介或許成為“負擔”,但對于本身即強調互動與選擇的游戲而言,恰恰成為其魅力的來源。

      以三戰為例,游戲搭建了一個多維度對抗、合作的復雜玩法框架,同時又在框架內最大限度地賦予玩家自由,讓游戲局勢隨時間自然演進。最終,玩家獲得的是一種“我在參與歷史”的敘事體驗,游戲實質上是提供了一個足夠擬真的歷史的場景,而將解讀的權利交給了玩家,這就最大程度解決了當代“三國故事怎么講”的難題。



      同時,當玩家成為故事的主導者,并在這個“足夠擬真”的三國世界中嘗試創造歷史時,也會自然地帶入當代人的價值觀和生活理念,最終就形成了一種植根三國文化的當代敘事。

      由此發散,“足夠擬真”其實是一門極講究的手藝。一方面,真實考據才能最大程度給予玩家代入感,劉勃在會中提到:“《三國演義》的作者對于地理的認知其實是很差的,比方說涉及到荊州,很多是錯誤版圖,因為他不了解東漢的版圖。而我們現在游戲的地圖,不要說一些現代的最新版的,就是很古老一些三國游戲的地圖,在地理上的認知都遠遠超過《三國演義》。”

      玩家也可以通過三戰看到,“定軍山之戰”這樣的劇本不僅精細地還原歷史地圖,同時引入了立體沙盤和具備“高低差”的地形系統,相比傳統的“邊翻地圖邊讀小說”的形式,身臨其境的體驗感會更強。



      另一方面,“足夠擬真”的另一層含義在于足夠就好,不必鉆牛角尖。三戰制作人馬舒鳴也分享了一個例子,史書里記載曹操與馬超交戰時,曾經出過一個“一夜筑冰城”的計略,是利用當時比較極端的天氣,在前線通過用水不斷澆灌沙土使之凍結的方式,短時間內筑建一個堅固的軍事工事。


      官方還專門為此出過一期紀錄片

      開發團隊在設計劇本時注意到了這個很小的細節,不僅將其復刻到游戲中,還做出了相應調整,使冰城更為壯觀,玩家也能夠更簡單、更快速度完成這一計略。

      目前,玩家在游玩節奏上普遍要求更快更猛烈的反饋、更強的視覺沖擊,于是游戲就使用更偏夸張、更符合玩家需求的呈現方式,去增強玩家對游戲玩法以及對應歷史事件的感知和印象。

      從本質上來講,游戲對歷史細節的深挖,以及對玩法策略深度的持續探索,實際上都是為了讓玩家更順暢地進入“三國”的文化語境,是用現代化的方式去承接傳統敘事,使其更符合當下的價值觀和審美。

      這實際上也解釋了靈犀為何能在三戰成功后遍地開花,將“三國”帶向不同賽道——無非是憑借經驗把控住三國文化的核心魅力,再積極融入新元素,借助游戲媒介的自由延展性去拓寬三國的邊界。

      像三幻2,直接變更了前作以玩家角色為核心的敘事模式,轉而讓玩家直接代入曹操等知名人物的成長路徑,并通過“新國風浪漫主義”的視覺語言,將現代機能風與古典漢風融合,試圖解構出一種嚴肅而又符合現代審美的“新三國”氛圍。



      而《如鳶》的成功,很大程度上標志著三國題材在女性向賽道的“破冰” 。它以女性視角重新演繹權謀與歷史脈絡,更證明了三國文化并非男性的專利,其細膩的情感共鳴在女性市場同樣具有廣闊的受眾基礎。



      包括小紅書上,也可以看到不少女玩家因為游戲的緣故開始對三國乃至歷史產生興趣,今天為了這個角色翻遍史書,明天又為了“產糧”硬啃大摞史料。



      以事后諸葛亮的視角看,靈犀對“三國”的布局如今已有些順理成章的意味,但真將時間倒轉,其實挺難想象一款女性向游戲會將“三國”選為背景。說得再直白些,當下“三國”的諸多可能性,有相當一部分其實是靈犀揭示的。

      比如三戰創辦的,至今已到第四屆的“龍虎爭霸賽”,就在公認難以電競化的SLG領域,將電競賽事和三國文化結合到一起,通過一種大團隊協作、對抗的激烈競技形式,去演繹、復刻三國古戰場的波譎云詭。

      包括龍虎賽的線下環節,你能感覺到官方是希望兼顧SLG的電競氛圍以及“三國”IP的深厚文化底蘊的。


      往年龍虎賽

      可想而知,靈犀關于“三國”的愿景是一項大規模的長期工程,站在當下這個節點回顧,唯一能夠確定的是,三戰早年就能推出《川流》這樣的品牌片,用新形式、新視角、新角色去重新演繹老故事,說明靈犀在很早的時候,就已經具備了如何對“三國”題材進行重構和創新的認知。


      《川流》至今在豆瓣維持7.2分

      這種認知發展至今,已經在持續的探索中形成一種成熟的運營理念。像三戰這兩天剛剛上線的歷史紀錄片《問曹》,結合劇場演繹的形式,邀請到領域內的專家學者,從權謀、制度、經濟、人性維度對曹操進行全方位地剖析,不論從質感還是內容深度來講,都已經不太像是游戲廠商玩票能達到的水準。這也是為什么從《川流》到《問曹》,越來越多玩家會意識到“第一次見游戲干這事”。



      實際上,三國這段歷史,本身有多獨特另說,正是因為有一代又一代的人,從說書先生到小說作者到游戲制作者,不斷將自身的聰明才智投入這段歷史的講述和演繹,才使其擁有不竭的生命力和更為深刻的意義。

      在“三國”題材已經難以離開游戲的當下,國內幾乎沒有哪家公司像靈犀一樣將“三國”視為命脈持續耕耘,也因此,三國題材將何去何從這個問題,靈犀的答案或許也是目前最具備參考價值的一個。

      結語

      過去國內玩家群體,乃至行業之中常見一種文化輸出焦慮,建立于我們對歐美、日本文化屬性濃厚的游戲,常常持來者不拒甚至習以為常的態度,同時自家的強文化屬性產品在海外卻屢屢受挫,水土不服。

      直到最近兩年國產游戲上升趨勢明顯,從設計理念到研發制作到宣發各方面都愈發成熟,肉眼可見類似的焦慮少了很多——海外不認可,那是山豬吃不了細糠不識貨。

      主要原因當然是國內游戲整體品質提升,從開發者到玩家都更加自信。同時,也不應該忽視靈犀這樣懂“文化”且致力于文化傳播的公司的幕后努力,是他們使玩家進一步見證了三國文化在當代的生命力,甚至于加入其中成為三國文化傳播的一部分。

      我挺喜歡劉勃這次會上對文化輸出的解讀,大致意思是:“文化輸出不該講,說出口就像單方面的騷擾。真正的文化輸出是大家一起玩耍,大家都玩得開心了,文化輸出自然而然就實現了。”

      我們也大可不必表現得太過功利、太過急切,西游之后,期待三國能成為下一個讓全世界“一起玩開心”的IP。

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