2026年1月4日,在Steam公布2025年游戲大獎與冬季促銷即將結束之際,平臺同時在線人數正式打破了去年10月4160w的記錄,飆升至4181w人,除去瀏覽商店和在社區閑逛的用戶,實際在進行游戲的玩家峰值也高達1339w人。這新年伊始的新高不僅反映出PC游戲生態的爆炸式增長,更標志著Steam同時在線人數從2015年6月首次突破1000w后在十年間實現了4倍的驚人躍升。作為如今全球最大的PC游戲平臺,Steam的每一次峰值刷新都反映了玩家的呼聲,更點亮了整個行業生態。
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回顧在線峰值突破時刻
Steam的同時在線人數從2012年平臺成熟以后便以穩健向上的態勢逐漸攀升,但真正的爆發始于2017年11月,《PUBG》的發售引爆了吃雞游戲的熱潮,大量被其新穎玩法吸引的新人注冊了賬號并購買游玩,在11月底游戲在線人數來到300w的同時,平臺也首次突破1700w大關,Steam也從主流的單機游戲商城向多人競技游戲平臺轉折。
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在吃雞熱度降溫后,Steam同時在線人數增長在2018和2019年間也趨于穩定,直到2020年3月,突如其來的疫情引發的全球封鎖使得傳統的線下娛樂無法服務,人們宅在家時為了消磨時間將目光轉向了游戲,不知道大家還記得當時自己的動森島嶼嗎?但電腦的普及率遠比主機要廣,Steam也因此成了居家娛樂首選,不管是在網絡游戲中和見不著面的朋友線上社交,或是在單機游戲中沉浸享受扮演,都推動了在線峰值達到了2360w,不僅緩解了在封鎖下壓抑的社會氛圍,更直接為疫情以后的游戲環境奠定基石。
2021年11月,由亞馬遜出品的《新世界》首發便達到了91w的峰值游玩人數,游戲的MMO沙盒玩法具有強烈的社交屬性,符合了疫情后玩家對多人互動游戲的需求,加上秋季促銷的熱賣,Steam也在此時正式突破2700w大關,證明了3A 大作和爆火網游在后疫情時代對游戲業有著至關重要的推動作用。
2022年2月,掌機市場迎來了Steam Deck的上市,正式預訂開放的一分鐘內就售空,同年7月開啟了第二次預訂后供應逐漸穩定,據統計全年出貨量約150-200w臺,雖比不上任天堂的switch,但在PC掌機市場中已是站穩了腳跟,沒人能與之一戰。雖然SteamDeck給在線峰值帶來的沖擊不如3月《艾爾登法環》發售時瞬間貢獻95w人數一般直觀,但掌機的便攜性直接提升了用戶的每日活躍度和在線時長,加上使命召喚現代戰爭2的首發以及秋促共同的推動,同時在線人數在11月突破了3190w,離達到3000w在線僅過了一個月不到。
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2023年2月,《霍格沃茲之遺》的發售吸引了IP粉絲的游玩,其中不乏有新注冊平臺的用戶,3月,長期作為Steam在線人數最高的網游CS開啟了CS2的限量beta測試,而同月游戲的峰值達到了150w,Steam的同時在線人數也又一次突破新高來到了3360w,9月28日CS2嶄新歸來,數據免費遷移加上地圖優化,老玩家的回歸和新人的涌入再一次激發了游玩熱情,成功將3300w這個數字維持住。
2024年8月《黑神話:悟空》的亮相驚艷了全球玩家,早在心愿單階段就打破了《賽博朋克2077》的記錄,正式發售后更是拿下240w的在線人數,僅次于《PUBG》,這款游戲對苦自家無3A大作久已的中國玩家來說是開創性的,三天銷量破1000w更是為平臺帶來了眾多新鮮血液,可以說此后每年高考結束都會有新的一批人為了它下載Steam,在《黑神話:悟空》的直接帶動作用下,在線峰值來到了3700w,Steam也在國內有了再一次曝光。
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2025年2月底,《怪物獵人:荒野》在強力IP和系列積累的龐大粉絲數量下首發在線便來到了138w,助力平臺直接在3月首次突破4000w同時在線來到4100w,此后在10月《戰地6》發售的加持和CS2賽事的熱度下,在線人數最高為4160w,直到今年的1月4日,受益于多人在線游戲的長尾效應和冬促,再次突破來到歷史級別的4181w。
推動在線人數井噴的引擎
回顧這十年來Steam在線人數的增長,離不開3A大作爆款游戲的發售與不同時期玩家對游戲類型需求的不同,還有促銷折扣吸引新玩家以及硬件設施的進步更迭。
無論是《PUBG》憑一己之力升級國內網吧設施還是《黑神話:悟空》開辟國游新紀元,亦或是《艾爾登法環》吸引的魂游老ass以及《怪物獵人》依靠IP粘性的高熱度,都讓它們從話題量和出圈程度上就吸引了許多游戲小白躍躍欲試,年輕人的第一款3A大作,這句話不僅是調侃,更是在線人數為何能年年增高的核心原因,高質量符合玩家調性的游戲推出與經歷時間沉淀仍被無數玩家推薦的作品,總會有先驅者首發購入,也會有后來者開辟嘗試。
仔細觀察每一次人數突破的時間節點,各種季節折扣帶來的流量也是重要原因,每當大家覺得用戶數量已經飽和以及游戲折扣太多次不會有人購買時,促銷當天Steam平臺的崩潰卡頓只會證明還有無數等等黨在蹲90%的折扣,同時也是因為這些在社區商城瀏覽閑逛尋找自己喜歡游戲的用戶,加上同時在玩游戲的玩家,以及因為Steam Deck的發售多了一批隨時在線的用戶才共同突破了同時在線人數的峰值。
疫情期間的2360w在線人數屬于外部事件,但其打下的用戶數量根基在疫情后正常社交回歸時,2000w+在線也已成為常態,這也離不開平臺上例如《Dota2》和《CSGO》等免費網游常青樹的吸引,這類網游用戶粘性極高,并且也是憑借極低的門檻和賽事的開展幾乎全年保持熱度,其自帶的社交屬性也吸引了許多對單機不感興趣但仍會注冊Steam的潛在用戶。
隱藏的中國市場
V社在2024年公布過一次數據,簡體中文用戶(33.7%)首次超過英文語言用戶(33.5%),中國早在不知不覺間就成為了PC市場的大頭。其實早在2017年《PUBG》爆火時就已經有了起色,中國玩家數量沒有形成規模化的主機市場環境,取而代之的是龐大的網游和手游群體,追求競技化和緊張刺激的碎片化快節奏體驗,《PUBG》完美滿足以上條件,帶動了當年一大批玩家顯卡的升級和平臺的注冊,也為他們日后能游玩更多單機游戲有了硬性支撐。不過由于Steam沒有中國服務器(不算蒸汽平臺),以及當年沒鎖低價區前大批精神阿根廷人,存在用戶藍海的內地市場并沒有引起大量關注。中國玩家還有個特點是鐘愛FPS,不管是傳統的爆破槍戰還是后來的吃雞和如今的搜打撤都是一大批忠實用戶,而《CSGO》在多次在線人數突破時也有重要助力作用,這款經典游戲的中國玩家數量眾多,不過因為有完美平臺的存在分流走了一部分玩家,但中國玩家的支撐作用是不可忽視的。
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中國近年短視頻的發展迅速也為Steam普及率提高有重要作用,《只狼》是極具觀賞性的游戲,經常被玩梗的百萬只狼玩家真相其實就是云玩家在刷短視頻看到狼各種花活忍義手和極致拼刀后幻想自己也行,在短視頻病毒式傳播下爆火的不止《只狼》,但會有許多“只狼”被無數短視頻用戶熟知,總會轉化一部分成為真實玩家,《艾爾登法環》在國內同樣傳播廣的原因不止其自身素質高且攻略廣,《只狼》打下的魂游用戶基礎也是一部分原因。
簡體中文用戶一定要用簡體中文。隨著中國玩家數量的增長,各大廠商開始重視中國玩家,很多3A游戲都開始支持簡體中文甚至中文配音,十年前只能靠打漢化補丁的時代早已過去,這無疑吸引了大量新玩家,在這個下載正版Steam都要看教學視頻的時代,讓他們去找漢化包直接第一步就勸退了。
如果說前面的表現只是隱隱展現中國市場的潛力,那去年《黑神話:悟空》的發售就是一錘定音,銷量和在線人數不會騙人,再不愿承認中國游戲市場已經崛起的歐美大廠也不會和錢過不去,TGA首次在國內各大社媒開設官方賬號,廠商也開始重視簡體中文區的評價,《艾爾登法環DLC》剛發布時不合理的難度曲線一度在中文區只有39%好評率,廠商直接面向玩家發布中文攻略,這些行為都是十年前還在向任天堂集體情愿在寶可夢新作添加中文的玩家們不敢想象的。
回顧歷次Steam在線人數的突破,其實中國玩家是都深度參與其中的,單機市場已經逐步打開,隨著政策的扶持和國產單機后繼者的不斷接班,Steam中國時代已然蓄勢待發,屬于中國玩家的聲音會讓世界聽見。
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